P216 - Code du pirate : Règles de créations supplémentaires

Mini-wiki de la partie

Dons Gratuits

Tous les personnages obtiennent deux des dons suivants gratuitement au niveau 1 (les prérequis doivent être remplis) :
De plus, si durant un "historique aléatoire", le perso a la possibilité de prendre un don "d'historique", il peut le ou les prendre avec un de ses 2 dons bonus. De même, il peut prendre un don de maniement d'arme à feu avec l'un de ses dons bonus.

L’idée derrière ce bonus est l’idée d’offrir des dons “basiques” permettant de créer des builds plus complexes et originaux, puisque les bases sont couvertes, ou permettre à un personnage de développer des talents secondaires, au delà de sa spécialité. Les dons de magie ne sont pas inclus parce qu’ils ne permettent pas d’options. Par exemple, Spell focus n’offrirait qu’un Greater Spell Focus plus rapide.



Dazing metamagic

  • Les créatures ayant échoué à leur JdS peuvent en relancer un à chaque round pour dissiper les effets.

Dons d’armes

  • Tous les dons d’armes, à l’exclusion de Maîtrise des Armes Exotiques, s’appliquent aux groupes d’armes du guerrier.
    • Par exemple, ‘Arme de Prédilection” s’applique à toutes les lames lourdes au lieu de seulement les épées longues.
  • Cela ne s’applique pas, en revanche, à des capacités comme l’Arme Sacrée du Warpriest.

Expertise du Combat

  • Prérequis changé à “Dex 13 ou Int 13”. Les dérivés suivent ce principe.

Esquive + Mobilité

  • Les deux dons ne deviennent qu’un seul don offrant +1 d’Esquive à la CA, qui monte jusqu’à +5 contre les AO provoquées par le mouvement dans les espaces menacés par un adversaire. Deux en un en quelque sorte.

Attaque éclair, Tir en mouvement et Charge

  • Ces dons peuvent désormais être utilisés avec des Actions Simples spéciales, comme Enchaînement ou Frappe décisive (histoire d’encourager le mouvement).

Manoeuvres de combat

  • Nouveau don: Manoeuvres talentueuses (Combat)
    • Prérequis: Science du Combat à Mains Nues Improved Unarmed Strike
    • Vous gagnez les bénéfices de trois dons parmi les suivants: Science de la bousculade, Science du Désarmement, Science de la Feinte, Science de la Lutte, Science du Croc-en-jambe, Science de l’entraînement. Les versions supérieures doivent être choisies individuellement.
    • Spécial: Peut être choisi comme un don bonus de moine.
  • Nouveau don: Manoeuvres habiles
    • Prérequis: DEX 13, Expertise du Combat
    • Vous gagnez les bénéfices de trois dons parmi les suivants: Science du Croc-en-jambe, Science de la Feinte, Science du Vol, Science du repositionnement, Science du Coup Tordu, Science du Désarmement. Les versions supérieures doivent être choisies individuellement.
  • Nouveau don: Manoeuvres Puissantes (Combat)
    • Prérequis: STR 13, Attaque en puissance
    • Vous gagnez les bénéfices de trois dons parmi les suivants: Science du Croc-en-jambe, Science de la Bousculade, Science de la Lutte, Science de l’Entraînement, Science de la Destruction, Science du Renversement. Les versions supérieures doivent être choisies individuellement.

Création d’objets

  • Ecriture de Parchemins, Création de Potions et Création de Baguettes fonctionnent normalement.
  • Les autres dons de créations d’objet magique n’offrent qu’une réduction de 25%, mais permettent de fabriquer jusqu’à 2000po de valeur par jour (ce qui peut être doublé en augmentant le DD).
  • Des PNJs avec le don Artisanat de Groupe peuvent être engagés pour 5% du prix de l’objet. Par exemple, engager 3 assistants fera que l’objet coûtera 90% de son prix initial au lieu de 75%.
  • Il est possible d’ajouter un bonus d’Altération, de Résistance ou de Déflection à n’importe quel emplacement pour 1.5X le prix de base.
  • Par exemple, un bandeau magique quelconque peut devenir en plus un bandeau de Sagesse +2 pour 6000 po.
  • Les autres objets magiques customisés risquent d’attirer les convoitises, voir d’être complètement interdits.

Dextérité aux dégâts

  • Modifications: Les effets permettant d’ajouter la Dextérité comme bonus aux dégâts permet à la place d’ajouter la Dex comme dégâts de précision, qui sont inutiles contre des objets, des créatures amorphes, et de manière générales des créatures invulnérables aux critiques. Ces dégâts ne sont pas non plus multipliés en cas de critique.
    • Slashing Grace: un personnage peut utiliser ce don même avec la main non-directrice occupée.
    • Danseur Derviche: comme Slashing Grace.
    • Fencing Grace: Ce don ne s’applique qu’aux armes légères ou à une main auxquelles le personnage peut appliquer à la fois Attaque en Finesse et Arme de Prédilection.
    • L’enchantement Agile: au lieu d’appliquer la Dex aux dégâts, cet enchantement permet d’appliquer les dégâts de Dex contre toutes les cibles, et de les multiplier en cas de critique, uniquement si le personnage peut déjà utiliser sa Dex comme bonus aux dégâts. Il peut désormais être appliqué aux armes à distance.
  • Attaque en Finesse Mythique ou Gun training permet d’appliquer les dégâts de Dex normalement au lieu d’en faire des dégâts de précision.
  • A moins que le contraire soit précisé, les dégâts de Dex par la main non-directrice ne sont égaux qu’à ½ du bonus de Dex, sauf si le personnage possède Double Frappe.
  • Frappe Piranha est banni (voir plus bas). Les personnages basés sur la Dex vont avoir à investir dans de la Force pour gagner Attaque en puissance.
  • Nouveau Don: Grâce Tourbillonnante
    En jouant sur votre inertie et votre vitesse, vous utilisez votre arme pour frapper les points sensibles de l’adversaire.
    • Prérequis: Dextérité 15, Combat à deux armes ou Déluge de Coup, Attaque en Finesse, Arme de Prédilection.
    • Bénéfice: permet d’ajouter la Dex comme dégâts de précision à une arme double pour laquelle vous avez Arme de Prédilection. En utilisant ce don, vous ne pouvez pas gagner le bonus d’Attaque en puissance équivalent à une arme à deux mains. Il reste limité à 1X le bonus de Force.
    • Spécial: les attaques à mains nues peuvent être améliorés de cette manière.
  • Nouveau Don: Grâce et Puissance
    Vous utilisez votre agilité pour guider la puissance de votre arme à travers la garde de vos ennemis.
    • Prérequis: Force 13, Attaque en puissance, Attaque en Finesse, Arme de Prédilection.
    • Bénéfice: en maniant une arme à deux mains bénéficiant d’Attaque en Finesse et d’Arme de prédilection, vous pouvez ajouter la Dextérité comme dégâts de précision au lieu de la Force.

Tir Rapide et Attaques bonus

  • Tir Rapide ne se combine pas avec Rapidité, Channel Vigor, l’enchantement de Vitesse ou tout autre effet qui permet une attaque bonus sauf si l’effet en question se cumule avec Rapidité de manière explicite. Cependant, Rapidité permet par exemple à un perso d’obtenir une attaque bonus dans le malus de -2 provoqué par Tir Rapide.

Traits

  • Les traits offrant “+2 à l’initiative” offrent maintenant “+1 à l’initiative et si vous êtes capables de jouer durant le round de surprise, vous pouvez dégainer votre arme en action rapide”.

Arbalètes et armes à feu

  • Mécaniques de base
    • Toutes les arbalètes, armes à feu et armes de siège voient leur Dé de dégâts augmenté d’un rang sur la table ci-dessous.
      • 1d4->1d6->1d8->1d10->2d6->3d6->4d6->6d6->8d6->12d6
      • 7d6->11d6
      • 1d12->2d8->3d8->4d8->6d8->8d8->12d8
    • Les cartouches alchimiques n’offrent plus de bonus pour recharger, elles sont considérées comme utilisées par défaut (mais en utilisant le prix de la poudre/balle et sans la pénalité de long feu).
    • Les arbalètes et armes à feu percent armures et boucliers, et peuvent ignorer une partie de leur bonus de CA. Les armes à feu à une main et les arbalètes légères, à main et à répétition ignorent 2 points de bonus d’Armure/Bouclier à la CA. Les armes à feu à deux mains et les arbalètes lourdes ignorent 4 points.Les armes de siège type baliste ou canon ignorent 6 points. Siege weapons such as Ballistae and Cannons ignore 6 points of armor class. Les protections en Adamantine sont l’exception à cette règle, et les armures d’Adamantine protègent l’armure naturelle par dessus laquelle elles sont portées.
    • Les armes de siège requièrent typiquement plusieurs actions complexes pour recharger et viser. Le don Tireur d’Elite (ci-dessous) réduisent ce temps de 1, pour un minimum de 1 action complexe (ou action de mouvement si le personnage a le don Ingénieur de Siège). Les couleuvrines, et autres armes avec la propriété “Tir ralenti (Slow Firing)” comptent comme nécessitant 1 servant et 2 actions complexes pour recharger et 0 round pour viser.
      • La dispersion (“scatter”) des armes de siège couvrent un angle de 45° au lieu d’un angle de 90°.
      • Enchanter une arme de siège coûte deux fois plus cher qu’une arme de base.
    • Les attaques d’une arme à double barillet sont résolues comme une action simple avec une pénalité de -4 et +2% de chance de faire long feu. Si l’attaque touche, elle inflige deux fois les Dés de dégâts de base. Frappe Décisive peut ajouter une itération de Dé supplémentaire (soit 3 fois les Dés de base au total). Les dégâts de précision et d’énergie ne sont ajouté qu’une fois. Pour les effets des munitions spéciales, il n’est nécessaire de dépenser qu’une balle enchantée ou spéciale par tir à double barillet.
    • Les attaques de Dispersion (“scatter”) fonctionne comme un jet d’attaque normal, mais ne bénéficient pas des bonus de précision (à l’exception du don Tireur d’Elite). Cependant, elles ignorent le camouflage et ne peuvent être déviées par des dons comme Dévier les Flèches ou autre. Les attaques à dispersion réduisent le bonus de Dex, Esquive et Taille à la CA au lieu des bonus d’Armure et de Bouclier. Elles comptent comme des attaques à air d’effet contre les essaims et pour détruire les objets si pertinent.
    • Tous les personnages gagnent accès au don Deadshot mis à jour (voir ci-dessous), et peut s’en servir sans point d’audace ou dépense d’audace - ceci est analogue à une attaque à outrance, et les effets qui interagissent avec les attaques à outrance (Rapidité, Combat magique…) offrent leur bonus utilisés en conjonction avec Deadshot.
  • Dons d’arme à feu/arbalète:
    • Chargeur Multi-barillets:
      Par une combinaison d’outils spécialisés et de dextérité, vous pouvez recharger plusieurs barillets à la fois.
      • Prérequis: Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, Tireur d'Élite.
      • Bénéfice: En maniant une arme à plusieurs barils, vous pouvez recharger tous les barils simultanéments, par la même action que pour recharger un des barils.
      • Normal: Chaque baril doit être rechargé individuellement.
    • Tireur d'Élite
      Votre oeil perçant et votre main sûre vous permet de tirer avec une précision remarquable.
      • Prérequis: 15 Dexterity, Tir à bout Portant, Tir de précision
      • Bénéfice: En attaquant avec une arme à feu et une arbalète, vous pouvez ajouter votre bonus de Dextérité (dégâts de précision) à tous les jets de dégâts. Par ailleurs, vous pouvez une fois par round recharger une arme à deux mains en action de mouvement ou une arme à une main durant une action de mouvement (déplacement plus rechargement). Ce don permet de remplir les prérequis pour Tir sélectif (Improved Called Shot), et compte comme Expertise du Combat pour remplir ces prérequis.
        Si un personnage a le don Combat à deux Armes, il peut réaliser deux attaques de Tireur d’Elite en action complexe, en tenant compte des malus appropriés.
      • Spécial: Un Pistolier utilisant Entraînement au maniement des armes à feu (ou une variante) obtenu au niveau 5, gagne également ce don gratuite au même niveau, l’unique différence étant que les dégâts de Dex ne sont pas des dégâts de précision dans le cas du pistolier.
        Si le pistolier a déjà ce don, il gagne à la place un don de combat ou d’audace pour lequel il remplit les prérequis.
        Ce don remplace Rechargement rapide.
    • Deadeye
      Au niveau 1, un pistolier peut appliquer les réductions d’armure de son arme au delà de sa portée minimum. Cela coûte 1 point d’audace par facteur de portée au delà du premier. Il subit toujours le malus de -2 pour chaque facteur de portée au delà du premier.
    • Mis à jour: Deadshot
      Par une action simple (qui ne peut pas être combinée avec un tir à double baril ou une Frappe Décisive), une arme de siège, une arme à feu ou une arbalète peuvent être utilisée en visant soigneusement pour une efficacité maximale. Le personnage lance une attaque à outrance (incluant une éventuelle supplémentaire venant de Tir rapide ou Rapidité par exemple), mais ne tire qu’un projectile, qui inflige des dégâts supplémentaires égaux aux dés de l’arme multiplié par nombre d’attaques réussies (par exemple, +2D8 par attaque pour un mousquet). Ces dégâts ne sont pas multipliés sur un critique, et tous les dégâts de précision et élémentaires ne sont comptés qu’une fois. Si une des attaques est un critique, les dégâts de base sont multipliés normalement. Les risques de long feu et d’échec critique ne sont déterminés que par la première attaque. Des munitions magiques sont comptabilisées dans chaque jet d’attaque, mais une seule fois dans les jets de dégâts.
  • Nouveaux Enchantements
    • (Objet Alchimique): Cartouches Dragons
      Les cartouches dragons infligent moitié dégâts de feu, moitié dégâts perçants et contondants, et fonctionnent comme une attaque de dispersion avec une réduction d’armure supplémentaire de 4 points. Elles infligent des dégâts complets aux objets, mais les attaques sont faites avec +4 de chances de faire long feu durant deux rounds. Cette pénalité se cumule jusqu’à ce que l’arme ait eu le temps de refroidir ou soit brisée. D’autres dégâts élémentaires sont possibles, mais plus rares.
    • Réduction de recul
      équivalent bonus d’altération +1
      La pénalité pour tirer avec une arme à double-baril est réduite de 2.
    • Dispersion large
      +15,000po
      3/jour quand vous réalisez une attaque de Dispersion avec votre arme à feu, vous pouvez lancer un jet d’attaque contre chaque cible dans un cône de dispersion de la taille de la portée de base de l’arme. Cela peut être combiné avec Deadshot ou Frappe décisive. (prérequis de fabrication: Cône de Diamant).
    • Tempête (feu, foudre, froid, acide)
      équivalent bonus d’altération +1
      Une arme à feu ou arbalète inflige 1 point de dégât élémentaire supplémentaire avec des cartouches ou carreaux basiques.
      L’utilisateur peut charger le baril avec une balle d’énergie condensée en action libre. Cette balle inflige des dégâs d’un cran inférieur (en termes de dés), et n’ont qu’un multiplicateur de critique de X2, mais ne peut pas faire long feu et permet des attaques à outrance même en maniant deux armes. Les dégâts de ces attaques sont des dégâts élémentaires, et sont soumis aux résistances élémentaire. Si une arme a plusieurs enchantements de ce type, les bonus se cumulent pour les munitions basiques, et l’utilisateur doit choisir si il utilise un élément ou une combinaison, infligeant les fractions de dégâts appropriés.
      Ces attaques sont toujours résolues contre la CA, en utilisant la réduction d’armure appropriée.
      Le recul est significativement réduit: une arme à une main utilisant une balle élémentaire est traitée comme une arme légère en cas de combat à deux armes.
      Une arme de siège enchantée comme cela ne se recharge pas en action libre, mais le temps de rechargement est réduit d’une action complexe, minimum 1.
    • Tonnerre
      équivalent bonus d’altération +2
      Comme ci-dessus, mais les dégâts sont soniques. L’enchantement explosion sonore (Sonic Boom) peut être ajouté à un équivalent bonus d’altération +2 au lieu de +3.
    • Arme intense (Feu/froid/acide/foudre)
      Bonus d'altération +2
      Une arme d'énergie intense fonctionne comme les armes d'énergie classique sauf qu'elle ignore les réductions de dégâts de ce type d'énergie (mais pas les immunités). En plus capable de générer une explosion de leur énergie lors de chaque coup critique. L’explosion de feu ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de feu supplémentaires de 1d10 lors d’un coup critique ; si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme inflige 2d10 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4, de 3d10 points de dégâts supplémentaires. Et en cas de critique, elle passe même les immunités.

Targes

  • Pour les effets nécessitant une “main libre”, comme la Frappe Précise du Duelliste, la main non-directrice n’est pas considérée comme libre si le personnage utilise une targe. Cependant, il est possible de se passer du bonus de CA de la targe pour un round pour avoir l’effet “main libre”, et il est dans les deux cas possibles de tenir un objet dans cette main.
    Pas d’inquiétude, cela dit, les dons pour obtenir la Dex aux dégâts comme Slashing Grace ne nécessitent plus de main libre.
  • Un personnage ne bénéficie pas non plus du bonus de la targe en maniant une arme à distance si il se sert du même bras pour tenir, manier, recharger son arme.

Poison

  • Les poisons reste actif sur les lames pendant autant de minutes ou de coup que leur durée d'effet (selon ce qui se passe en premier). Chaque dose de poison supplémentaire reçu alors qu'un même poison est actif augmente le DD de 2 pour résister et le temps d'effet de 50%.
  • Ralentissement du poison : Le sort met juste les doses reçues en "latence" et elles redeviennent actives dés la fin du sort (à son efficacité maximum selon les doses reçues).
  • Neutralisation du poison : Jet de NLS contre le DD du poison à enlever.

Changements par classe

  • Barbarian
    • Comme Barbare Déchaîné
  • Barde
    • Performance versatile: le barde peut réassigner ses points de compétence dans les compétences associées lorsqu’il choisit une compétence de Performance à utiliser avec Performance versatile.
    • 4e niveau: le barde gagne un don de combat bonus ou un chef d’oeuvre pour lequel il a les prérequis.
    • 6e niveau: Poches profondes (voir Pathfinder chronicler (niveau-5)X100po ). Le barde peut utiliser cette capacité pour récupérer des potions, des parchemins ou des objets magiques mineurs si ils sont dans ses moyens.
    • 13e niveau: Inspirer l’action (mouvement), comme pour le Pathfinder Chronicler, ou un chef d’oeuvre de barde pour laquelle il a les prérequis.
    • 17e niveau: Inspirer l’action (simple), comme pour le Pathfinder Chronicler, ou un chef d’oeuvre de barde pour laquelle il a les prérequis.
  • Cleric
    • 4+INT points de compétence par niveau.
  • Druide
    • Nouveau don: Invocation de l’équilibre
      • Prérequis: peut lancer spontanément Convocation d’alliés naturels.
      • Les animaux et vermines invoqués par ce sort bénéficient du Template Counterpoised, équivalent aux Template Céleste/Fiélon possibles pour Convocation de monstre.
  • Guerrier
    • 4+INT points de compétence par niveau.
    • Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3.
    • Jeter un coup d’oeil aux Entraînements martiaux avancés et aux dons de maîtrise martiale peut être intéressant.
  • Moine
    • Moine Déchaîné
    • Aura de Ki (modifie le bonus de CA): le moine gagne un bonus non-typé à la CA et au DMD égal à son modificateur de Sagesse. Ce bonus est perdu si le moine est incapable de réagir à une attaque. C’est un effet extraordinaire, mais non magique. Par ailleurs, le Moine gagne un bonus d’Armure à la CA de +2, qui ne se cumule pas avec Armure de mage ou d’autres formes d’armure. Ces effets sont supprimés si le moine porte une armure.
      • NIveau 4: le bonus d’Armure à la CA augmente de 1 tous les 4 niveaux. Ceci remplace le bonus de CA normal.
      • Le Moine choisissant des archétypes supprimant leur réserve de ki (comme artiste martial) gagnent les bonus normaux.
    • Un moine ne peut pas bénéficier de l’enchantement d’armure “Brawling”.
  • Paladin
    • 4+INT points de compétence par niveau.
    • Châtiment du mal: touche les Dragons, Morts-vivants, Extérieurs maléfiques, et aux personnages ayant une aura maléfique (antipaladins, prêtres, warpriests). D’autres créatures peuvent subir ces dégâts supplémentaires à la discrétion du MJ. Châtiment ne passe pas automatiquement les RD/- et RD/épique.
    • Lien Divin - si le paladin choisit l’option Arme Divine, il peut ajouter les propriétés suivantes: Gardienne (+1), Igniting (+2), Phase Locking (+2), Lifesurge (+2), Glorious (+2), and Nullifying (+3).
    • Niveau 6: Terreur Divine - le paladin peut utiliser une charge d’Imposition des mains en action rapide pour frapper toutes les créatures maléfiques dans un rayon de 6m avec une impulsion de fureur divine. Les cibles doivent réussir un jet de Volonté DD10+½ niveau de paladin+CHA ou être secoués. Cela dure pour 1 round ou jusqu’à ce qu’elles frappent le paladin. Les cibles de Châtiment du mal subissent un malus de -2 au JdS, et Terreur Divine peut être activée par la même action que Châtiment du mal. Terreur Divine ignore les immunités et résistances (sauf immunités aux effets mentaux des morts-vivants). Une créature réussissant son jet est immunisée pour 24h.
      • Au niveau 12, les créatures maléfiques puissantes sont à la place Chancelantes pour 1 round en cas d’échec et secouées pour 1 round même en cas de réussite.
      • Champion sacré - Au niveau 20, le paladin ayant cette capacité peut mettre fin à un châtiment du mal pour lancer Bannissement sur un Extérieur Maléfique.
  • Rôdeur
    • Le compagnon animal démarre normalement, pas à niveau -3.
  • Roublard
    • Roublard déchaîné
    • Voir Dex aux dégâts plus haut.
  • Ensorceleur
    • 4+INT points de compétence par niveau.
  • Alchimiste
    • Rien
  • Cavalier
    • 4+INT points de compétence par niveau.
    • Les montures monstrueuses sont accessibles sans don à partir du niveau 7, à la discrétion du MJ.
  • Pistolier
    • Voir “Armes à feu” au dessus.
      • Les nouvelles armes à feu sont comparables en terme de dégâts à un arc long, ayant un DPR supérieur d’environ 10% avec la Dex aux dégâts pour le même investissement en dons (avec Deadshot et mousquet ou Pistolet et Tir Rapide). Il devient délicat d’utiliser en combinaison Viser + Combat à deux armes + Tir Rapide + avec des doubles-canons, étant donné que la CA n’est pas totalement la même.
    • Voir “Targes”: un pistolier peut recharger son arme en utilisant la main portant une targe, mais perd le bonus à la CA pendant 1 round.
  • Inquisiteur
    • rien
  • Magus
    • rien
  • Oracle
    • 4+INT points de compétence par niveau.
    • Canalisation Alignée: au niveau 1, l’Oracle gagne Canalisation d’énergie comme un prêtre de son niveau, mais doit choisir une des variantes de canalisation liées au Mystère de l’Oracle. Cependant, l’Oracle peut choisir de canaliser les effets négatifs ou positif (mais pas les deux à la fois). L’oracle peut utiliser cette Canalisation 3+SAG fois par jour. Les dons affectant la canalisation peuvent être choisis par un Oracle. Un oracle de la Vie ayant la révélation Canalisation d’énergie peut guérir ou blesser EN PLUS des effets de la canalisation alignée.
  • Invocateur
    • 4+INT points de compétence par niveau.
    • Invocateur Déchaîné
  • Sorcière
    • 4+INT points de compétence par niveau.
  • AntiPaladin
    • 4+INT points de compétence par niveau.
    • Equivalent de Terreur Divine, infligeant à la place Fiévreux (ou Nauséeux pour l'occurrence de niveau 12).
  • Ninja
    • Gagne Evasion au niveau 2. Evasion supérieure peut être choisie comme talent de Ninja avancé.
  • Samurai
    • rien
  • Arcaniste
    • rien
  • Sanguin
    • Utilise la rage de Barbare Déchaîné
  • Pugiliste
    • L’armure “Brawling” n’a pas d’effet pour le Pugiliste, comme pour le moine. Elle s’adresse plutôt aux autres combattants à mains nues.
    • Voir changement manoeuvres de combat
  • Chasseur
    • rien
  • Investigateur
    • Rien
  • Chaman
    • rien
  • Scalde
    • rien
  • Tueur
    • rien
  • Bretteur
    • Voir “Targe”
    • Voir “Dex aux dégâts”
      • L’idée est de réduire légère la défense impénétrable du Swashcbuckler, mais un combo Expertise du Combat + Parade + Bouclier + Grace + Dex, il est possible de sacrifier Frappe Précise en maintenant toujours la Dex aux dégâts.
  • Warpriest
    • 4+INT points de compétence par niveau.

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