Garde
FP 1
PX 400
Humain homme d'armes 3
Humanoïde de taille M, LN
Init +0 ; Sens Perception +3
Défense
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18 (armure +8)
pv 19 (3d10+3)
Réf +1, Vig +4, Vol +1
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps hallebarde, +5 (1d10+3/×3) ou fléau d’armes lourd, +5 (1d10+3/19–20) ou matraque, +5 (1d6+2 non létal)
A distance arbalète lourde, +3 (1d10/19–20)
Caractéristiques
For 14, Dex 11, Con 13, Int 9, Sag 10, Cha 8
BBA +3, BMO +5 (+7 destruction), DMD 15 (17 contre la destruction)
Compétences Équitation -3, Intimidation +5, Perception +3, Perception +2
Langues commun
Équipement de combat potions de soins légers (2) ; Autre équipement arbalète lourde avec 10 carreaux, armure de plaques, fléau d’armes lourd, hallebarde, matraque, 5 po
Faveur Un garde peut indiquer précisément le chemin qui mène à n’importe quel lieu non secret de la ville et peut permettre à un PJ d’entrer ou de sortir de la ville en-dehors des heures normales ou sans payer de taxe.
Les gardes de la milice sont des soldats vigilants qui œuvrent à maintenir l’ordre et la paix. Ils défendent les murs et les portes de la ville contre les menaces extérieures et se tiennent également prêts à interrompre les combats et les rixes, à désarmer ou à briser les armes dégainées sous le coup de la colère, à éloigner les citoyens turbulents et à s’occuper des blessés.

Il est possible de créer différents types de gardes avec des armures plus légères (cuirasses et écus) et des armes à une main (haches d’armes ou épées longues). On peut leur donner une allonge en remplaçant leurs hallebardes par des coutilles, des guisarmes ou des corsèques. En les équipant de piques, on obtient des piquiers, alors qu’en leur donnant des pavois et des épées courtes, on crée des arbalétriers utiles pour les sièges. Pour en faire des gardes du temple, on peut remplacer Science de la destruction par Maniement d’une arme exotique (double lame). Pour des gardes de prison, on remplacera Science de la destruction par Science du combat à mains nues et Attaque en puissance par Maniement d’une arme exotique (fouet).

Quatre gardes et un geôlier (FP 6) ou un bourreau (FP 7) peuvent assurer la sécurité d’une petite prison ou d’un petit donjon. On peut rencontrer un garde seul, un groupe de deux gardes (FP 3), une escouade de quatre gardes (FP 5) ou une patrouille de six gardes accompagnée d’un officier (FP 7) selon la dangerosité de la ville ou du quartier.

Officier vampire
FP 4-5
PX 800
Vampire guerrier 4
type mort-vivant (altéré) de taille M, LM
Init +1 ; Sens Perception +3; vision dans le noir (18m)
Défense
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +9, Dex +1)
pv 26 (4d10+4)
Réf +2, Vig +6, Vol +1 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps guisarme de maître, +9 (2d4+5/×3) ou matraque, +7 (1d6+3 non létal) (1d4+3/19–20)
A distance filet, +5 contact à distance (enchevêtrement) ou javeline, +5 (1d6+2)
Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la guisarme)
Caractéristiques
For 16, Dex 13, Con -, Int 10, Sag 10, Cha 12
BBA +4, BMO +7, DMD 18
Compétences Équitation +2, Intimidation +11, Perception +3, Psychologie +2
Langues commun
Particularités entraînement aux armures 1
Équipement de combat potion de soins légers ; Autre équipement filets (2), guisarme de maître, harnois, javeline, matraque
Faveur Un officier peut mettre les PJ au courant des coutumes, des traditions, des astuces et des activités suspectes locales, et ainsi leur octroyer pour 24 heures un bonus de +2 aux tests de Perception et de Psychologie opposés au sein de la ville. Il peut aussi arranger une entrevue entre les PJ et un capitaine de la garde.
Les morts-vivants sont immunisés contre les effets de mort, les maladies, les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, fantasmes et mirages), la paralysie, le poison, le sommeil, l’étourdissement et tous les effets qui imposent un jet de Vigueur (sauf ceux qui fonctionnent également sur les objets ou sont inoffensifs). Les morts-vivants ne subissent pas les diminutions permanentes de caractéristiques, l’absorption d’énergie ni les dégâts non-létaux. Ils sont immunisés contre les affaiblissements temporaires et les malus aux caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution) ainsi que contre les effets de fatigue et d’épuisement. Ils ne risquent pas la mort par dégâts excessifs.

Absorption de sang (Sur). Si le vampire parvient à immobiliser une victime agrippée ou à maintenir immobilisée une victime qui l'est déjà, il absorbe son sang et lui inflige 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Constitution Chaque round où cela se produit, le vampire se soigne également de 5 points ou gagne 5 points de vie temporaires qui persistent pendant une heure (avec un maximum de points de vie temporaires égal à son nombre maximum de points de vie).

Domination (Sur). Le vampire peut réduire à néant la volonté d'un adversaire humanoïde par une action simple. La créature ciblée doit réussir un jet de Volonté pour ne pas succomber instantanément à ce pouvoir et se retrouver sous les effets d'un sort de domination (avec un NLS égal à 12). cette capacité a une portée de 9 m (6 c). Si le MJ le veut, chez certains vampires peut fonctionner sur des créatures d'un autre type qu'humanoïde.

Particularités. Le vampire gagne les particularités suivantes:

Absence d'ombre (Ext). Le vampire ne projette pas d'ombre et n'apparaît pas dans les miroirs.

Forme gazeuse (Sur). Par une action simple, le vampire peut prendre une forme gazeuse (NLS égal à 5). Ce pouvoir utilisable à volonté fonctionne comme le sort état gazeux mais le vampire peut rester sous forme gazeuse aussi longtemps qu'il le désire et il possède une vitesse de vol de 6 m (4 c) avec une manoeuvrabilité parfaite.

Pattes d’araignée (Ext). Le vampire peut escalader les surfaces abruptes comme s’il était sous l’effet d’un sort de pattes d’araignée.

Nécrophage
FP 3
Source : Bestiaire p.226
PX 800
Mort-vivant de taille M, LM
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +11
Défense
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +4)
pv 26 (4d8+8)
Réf +2, Vig +3, Vol +5
Capacités défensives traits des morts-vivants
Faiblesses vulnérabilité à la résurrection
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps coup +4 (1d4+1 et absorption d'énergie)
Attaques spéciales absorption d'énergie (1 niveau, DD 14), création de rejetons
Caractéristiques
For 12, Dex 12, Con -, Int 11, Sag 13, Cha 15
BBA +3, BMO +4, DMD 15
Compétences Connaissances (religion) +7, Discrétion +16, Intimidation +9, Perception +11 ; Modificateurs raciaux Discrétion +8
Langues commun
Particularités création de rejetons
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire, couple, bande (3-6) ou meute (7-12)
Trésor standard
Capacités spéciales
Création de rejetons (Sur). Lorsqu'un nécrophage tue un humanoïde, ce dernier devient lui-même un nécrophage au bout de 1d4 rounds. Les rejetons ainsi créés sont moins puissants que les nécrophages normaux : ils subissent un malus de -2 sur tous leurs jets et leurs tests utilisant un d20 et reçoivent 2 points de vie de moins par DV. Les rejetons sont sous contrôle du nécrophage qui les a créés et restent ses esclaves jusqu'à ce que celui-ci meure. A ce moment là, les malus disparaissent et ils deviennent de véritables nécrophages libres d'agir à leur guise ; Ils ne possèdent aucune des capacités qu'ils avaient de leur vivant.
Vulnérabilité à la résurrection (Sur). Lorsqu'un sort de rappel à la vie ou un sort similaire est lancé sur un nécrophage, ce dernier est détruit (Volonté annule) et le sort ne nécessite aucune composante matérielle.

Matelot
FP 1/2
PX 200
Humain expert 1 / combattant 1
Humanoïde de taille M, N
Init +1 ; Sens Perception +4
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +1, esquive +1)
pv 11 (2 DV ; 1d8+1d10+2)
Réf +1, Vig +3, Vol +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps cimeterre, +2 (1d6+1/18–20) ou dague, +2 (1d4+1/19–20)
A distancearc long composite, +2 (1d8+1/×3)
Caractéristiques
For 13, Dex 13, Con 12, Int 8, Sag 10, Cha 9
BBA +1, BMO +2, DMD 14
Dons Esquive, Talent (Profession [marin])
Compétences Acrobaties +5, Artisanat (navires) +3, Escalade +5, Natation +5, Perception +4, Profession (marin) +8, Profession (pêcheur) +4, Survie +4
Langues commun
Équipement armure de cuir cloutée de maître, arc long composite [For +1] avec 20 flèches, cimeterre, dagues (2)
Faveur Un matelot peut faire entrer ou sortir discrètement un petit objet d’un bateau ou aider les PJ à faire de même en créant une diversion (les autres observateurs ont un malus de –4 à leurs tests de Perception pour repérer les PJ pendant 1 minute).
Les matelots sont des marins ordinaires, des membres d’équipage normaux qui permettent aux vaisseaux petits et grands de continuer à flotter et à avancer. Ils sont attentifs aux dangers, pleins de bon sens, habitués aux vents, aux vagues et au soleil mais toujours impatients de découvrir ce qui les attend au delà de l’horizon.

Les matelots peuvent représenter des soldats marins de bas niveau, des conducteurs de barges ou de barques ou même des habitants des marais (vivant dans des maisons sur pilotis). En remplaçant le don Esquive par Athlétisme, on réduit la CA et le DMD de 1 mais on accroît les compétences d’Escalade et de Natation de 2 chacune. En déplaçant les rangs de Profession (pêcheur) en Linguistique ou en Connaissances, on peut obtenir un marin qui a visité le monde et connaît des terres et des langages exotiques.

Sur un vaisseau, les matelots peuvent former un équipage servant divers types de personnages : huit matelots peuvent travailler pour un esclavagiste d’alignement Mauvais (FP 6), un marchand itinérant qui voyage sur mer (FP 7), un pilleur viking (FP 8) ou un capitaine pirate et son second (FP 12). Sur terre, six matelots peuvent former un groupe de recrutement à la recherche de proies faciles à ajouter à l’équipage d’un vaisseau pirate (FP 4). Un matelot peut être vu en compagnie d’une serveuse (FP 1) ou avec un vagabond ou un conteur (FP 2). Deux matelots peuvent s’acoquiner avec un ivrogne ou une prostituée pendant que leur navire est à quai (FP 3).
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