Worg, archétype féerique FP 3
Source : Bestiaire p. 285
Défense
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +4, naturelle +1)
pv 26 (4d10+4)
Réf +6, Vig +5, Vol +3 ; +4 contre les effets mentaux
RD 5/fer froid
Résistances électricité 10 ; froid 10
Attaque
Corps à corps morsure +6 (1d6+3 et croc-en-jambe)
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +2)
Grand pas téléportation à 12m tous les 1d4 rounds
Caractéristiques
For 15, Dex 19, Con 13, Int 8, Sag 14, Cha 12
BBA +4, BMO +6, DMD 20 (24 contre le croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +9, Perception +11, Survie +5 ; Modificateurs raciaux Discrétion +2, Perception +2, Survie +2
Langues commun, gobelin, sylvestre
| On peut percevoir une intelligence maléfique dans les yeux rouge foncé de
ce loup de grande taille.
Les worgs sont de grands loups maléfiques et intelligents qu’on
rencontre souvent en compagnie de gobelins ou d’autres races
sauvages. Leur fourrure est grise ou noire, et ils mesurent 90 cm
aux épaules et pèsent 150 kg.
Comme les loups normaux, les worgs se rassemblent
en meutes et encerclent leurs proies lorsqu’ils chassent.
Leur intelligence et leur capacité à parler les aident
parfois à organiser des attaques
mieux coordonnées. Un
membre de la meute joue
parfois le rôle de leurre :
il se fait passer pour
un humanoïde qui
appelle à l’aide afin
d’attirer les proies
intelligentes vers le lieu
d’une embuscade. Les
worgs qui voyagent avec
des gobelins les autorisent
parfois à monter sur leur
dos mais, dans ces cas-là,
c’est souvent le worg qui
est le maître, et pas le
gobelin.
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