P252 Évènements étranges

Le mémorial

Le prévôt et le conseiller Hearmount ont eu une discussion animée. Il doit s'agir de la statue du directeur décédé dans cet incendie. Il a dû y avoir une profanation de ce monument ou une inscription malséante. Il s’agit d’une statue de pierre couverte de mousse, haute de 7,50 mètres surplombant la rivière, elle représente un homme musclé et fier habillé de cuir avec une matraque au côté. Sur le socle de pierre, un total de vingt-cinq noms est lisible. Au pied de la statue un V majuscule est tracé en rouge et une flaque de ce même liquide, surement projeté, trônait sur le socle de pierre de la statue. Du sang d’un gros rat égorgé retrouvé non loin… A proximité du mémorial vit Gibs, un ancien soldat retraité, il vit ici depuis toujours. Il n’a pas un caractère facile. Il n’a plus de famille, son frère est mort il y a plus d’une dizaine d’année. Il voit les nouveaux comme des fauteurs de troubles et n’est pas aimable avec eux. Les derniers à s’être installés sont feu le professeur Lorrimor et sa fille Kendra, il y a à peu près quinze ans et il est toujours distant avec eux.

L’inscription sur la tombe

Apparue à Aronian puis disparue : date de la mort = date de l’incendie de la prison.

« Otto Sangsür Viens à moi et sois ce que je suis Car ce que je suis, tu le seras bientôt Embrasse ta fin et sois mon témoin. Mort en 4661 »

L’attaque des zombies

Des morts du cimetière nous ont attaqués peu avant le crépuscule de la 1ère journée de recherches. Nous les avons vaincus tout en sauvant Joshua, le jeune acolyte du temple. Nous avons gagné la confiance et la sympathie de Benjan Caeller, le prévôt et du père Grimburrow, le prêtre du temple. Ce dernier examinera les cadavres durant la nuit. Mais effectivement il a pu constater qu’une force nécromantique avait été à l’œuvre pour « réveiller » les morts.

Des traces dans la nuit

Tandis que Sid rentrait au manoir, soudain, il vit des traces se former sur la route, devant lui, ces traces se formaient en silences et passèrent devant lui avant de faire demi-tour et de repartir vers le sud. Dans la rue, il n'y avait personne… Les pas continuèrent vers le sud, mais dès que Sid entreprit de les suivre, les traces disparurent aussi soudainement et silencieusement qu'elles étaient apparues.

Les cloches du temple de Pharasma

Durant la nuit, les cloches du temple de Pharasma retentirent, mais le son des cloches n'avait rien en commun avec leur son habituel, cela donnait l'impression que les cloches étaient tordues et alors qu'elles sonnaient, la cacophonie qui en résultat, réveilla en sursaut tout le village et les habitants du manoir des Lorrimor. Sur place aucune trace si ce n’est un petit morceau de métal partiellement fondu, le reste d’un symbole sacré visiblement ayant servi de catalyseur. Impossible à identifier. Les cloches du Temple auraient sonné à nouveau durant la seconde nuit, mais seul le Chevalier Requiem semble les avoir entendues…

La troupe de musiciens et les stryges

Au second jour de recherches, tandis qu’ils se dirigeaient vers la place du village, un groupe de musiciens venants de Tamrivène, et précédemment de Lépidstadt, jouaient au pied d’un Belvédère pour un honorable chien endormi à ses pieds. Soudain une volée de stryges apparut au loin et fonça vers eux, comme s’ils étaient attirés par la musique. Lorsque es musiciens cessèrent leur art, la volée sembla désorientée avant de s’attaquer au groupe…

Apparition au manoir

Au crépuscule du second jour, au manoir des Lorrimor, dans la chambre de l’inquisiteur Otto : alors qu’il inspectait son visage pour nettoyer ce qui devait l'être, il a vu de manière fugace le reflet, derrière le sien, du visage d'un nain hirsute qui emplissait de sa présence la pièce : il a senti une légère poussée derrière la nuque, et la pièce avait soudainement fraîchi. Le nain a levé la main et abattu le bras vers oto, mais au lieu d'un coup, la vision avait disparu d’un seul coup. Toutes les recherches autant magiques que naturelles ne révélèrent aucune trace…

Les cartes enflammées au Démon Rieur

Sid s’est rendu au Démon Rieur pour y retrouver Jominda, l'apothicaire. Alors qu’ils échangeaient tous deux, il fut frappé par un éclair aveuglant, provenant de la table d'à côté où des joueurs de cartes ont vu leur jeu s'enflammer subitement... Cela l'a bien paralysé pendant une dizaine de secondes. Mais le plus étrange, c'est que durant cet étourdissement, il a clairement entendu les cris étouffés de personnes en train de brûler vives et appelant à l'aide dans un endroit confiné... comme une cave... Ou une cellule. Lorsqu’il a recouvré ses esprits, ils ont examiné les cartes avec Jominda qui n'a pas relevé la moindre trace ou résidu suspect. Il a ensuite fait quérir l'aide du prévôt, qui n'a, lui non plus, rien relevé de particulier. Le seul indice que nous avons se trouve dans la nature même des cartes concernées : c'est la carte de l'Insurrection qui a lancé le feu...

La comptine des jeunes filles

Un groupe de cinq jeunes filles jouait à la corde à sauter: elles se relayaient, chacune chantant deux vers d'une étrange comptine :

« Allonge son corps sur la couchette. Prends un couteau et coupe sa tête. Regarde le sang couler du cou. Nourrit les striges, si bon si doux. Les gouttes rouges et brillantes scintilleront. Les éclaboussures ont bien écrit son nom. Avec un marteau assassina sa femme. Maintenant il vient pour prendre ton âme. Le père espiègle ne dit pas la vérité. Écoute bien ou tu seras tué. »

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