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(Merci Boadicée, Zadir, LGM)

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


Bannissement
Races
      Nains
Toutes classes:
      Points de compétences
      Classes unchained
      Tests de compétences
      Initiative
      Bonus de Classe de prédilection:
      Conversion d’actions
      Bond, et effets similaires
      Endurance Déchaînée
      Téléportation:
      Nécromancie
   Compétences, Dons et Traits
      Don noble scion
      Dons Gratuits
      Dazing metamagic:
      Dons d’armes
      Expertise du Combat
      Esquive + Souplesse du serpent
      Attaque éclair, Tir en mouvement et Charge.
   Manoeuvres de combat
         Nouveau don: Manoeuvres talentueuses (Combat)
         Nouveau don: Manoeuvres habiles
         Nouveau don: Manoeuvres Puissantes (Combat)
   Dextérité aux dégâts
      Nouveau Don: Grâce Tourbillonnante
      Nouveau Don: Grâce et Puissance
      Tir Rapide et Attaques bonus
      Tir de précision et tir à bout portant
   Traits
Règles d'équipement
   Divers
   Arbalètes et armes à feu
   Dons d’arme à feu/arbalète:
         Chargeur Multi-barillets:
         Tireur d'Élite
Changements par classe
      Barde
      Druide
      Moine
      Paladin
      Rôdeur
      Alchimiste
      Cavalier
      Pistolier
         Deadeye
      Oracle
      AntiPaladin
      Ninja
      Sanguin
      Pugiliste
      Investigateur
      Swashbuckler
      Warpriest
      Kinésiste


Bannissement

Traits

Lignage magique

Agent de la chance (Agent of Chance)

Favori du destin (Fate’s Favored)

Dons

Celestial Wild Shape

Fey Foundling

Prestige

Objets magiques

Bracelets du Faucon

Bottes du héraut (Boots of the Battle Herald)

(ACG) Cape de résistance du Tueur (Slayer Cloak of Resistance)

Sorts Stunning Barrier / Improved Stunning Barrier

Plusieurs couches de runes explosives ou de Glyphes de protection. Les utilisations précédentes sont recouvertes par de nouvelles utilisations si c’est le même lanceur de sort, et cela nécessite un test de NLS si les lanceurs de sort sont différents.

Races

Nains

Trait racial alternatif: Charismatique

Certains nains sont rudes et peu abordables, mais d’autres sont naturellement affables. Les nains avec ce trait n’ont pas de pénalité au Charisme, mais pas de bonus à la Sagesse.

Toutes classes:

Points de compétences

Toutes les classes qui gagnent normalement 2+INT PC par niveau en gagnent 4+int.

Classes unchained

Quand elles existent les classes unchained sont obligatoires. La compatibilité des archétypes des classes qu'elles remplacent sera appréciée par le MJ au cas par cas.

Tests de compétences

Lors des tests de Compétences, le 1 naturel est un échec critique et le 20 naturel une réussite critique.

Initiative

L'initiative est tirée au D10 plutôt qu'au d20.

Lors des combats, les PJs peuvent agir dans l'ordre qu'ils le souhaitent du moment qu'ils ne remettent pas en cause l'initiative de leurs ennemis, à moins qu'un PJ ne décide de retarder son initiative ou de préparer une action.

Bonus de Classe de prédilection:

Les bonus de classe qui offraient un bonus de +½ à une capacité de classe au moment de Ultimate Magic et n’offrent plus que +⅙ offrent maintenant +⅓.

Exemples: Mystères d’Oracle, Performance Bardique.

Conversion d’actions

Une action simple peut être convertie en action de mouvement.

A présent, il est possible de convertir une Action simple en Action de mouvement ou en Action rapide. Il n’est possible de réaliser que 2 actions rapides par round au maximum en suivant ces règles.

C’était déjà possible avec l’Action préparée pour préparer une Action rapide avec la mention “dès que possible”. Cela clarifie simplement les règles.

Bond, et effets similaires

Tous les effets qui offrent Bond ou un effet similaire (càd mouvement + attaque à outrance) permettent désormais à un PJ ou à une créature liée de faire une attaque supplémentaire à BBA maximum à la fin d’une charge au lieu d’une attaque à outrance.

Cela ne s’applique pas aux monstres ayant naturellement de telles capacités, mais s’applique aux PNJs qui pourraient obtenir des effets similaires.

Endurance Déchaînée

L’Endurance Martiale permet au personnage de bénéficier d’une réserve de points d’endurance, lui permettant des efforts hors du commun pour tirer le meilleur parti de ses dons (les effets dépendent des dons). Seules les classes possédant un BBA de ¾ ou 1 fois leur niveau, et n’ayant pas de sorts de niveau 7 à 9 peuvent sélectionner ce don. La classe de Guerrier (et celles comptant comme un guerrier en ce qui concerne les pré-requis de dons) obtient ce don gratuitement au niveau 3

Téléportation:

Il n’est possible de se téléporter sur de longues distances que si le lanceur de sort est familier avec la destination.

Nécromancie

Commandement des Morts/Animer les morts/Création de mort-vivant: la limite maximum de morts vivants contrôlés est de 2HD par NLS du nécromancien au lieu de 4HD par NLS du nécromancien.

Contrôler les morts et Commandement des morts ont une limite de DV réduite de moitié également.

Nouveau Don “Maître Nécromancien”: augmente la limite de morts contrôlés (pour chaque limite) de 50%.

Ex: Si le nécromancien a animé 4HD de morts, et contrôle 3HD de morts par Commandement des Morts, il peut contrôler 6HD par Animation des Morts et 4HD par Commandement des morts.

Compétences, Dons et Traits

Don noble scion

Le don noble Scion aura une variante disponible de le guide du joueur guide du joueur.

Dons Gratuits

Tous les personnages obtiennent deux des dons suivants gratuitement au niveau 1 (les prérequis doivent être remplis). Expertise du Combat, Artisanat de Groupe, Endurance, Science du Combat à mains nues, Port des armures légères, Combat Monté, Tir à bout portant, Attaque en puissance, Combat à deux armes, Attaque en finesse, Expériences Variées, Cosmopolite, Scribe Cypher, Course, Talent, Skilled Driver (Conducteur de Talent), arme de prédilection, et traits supplémentaires.

Dons de compétences: Acrobatique, Vigilant, Fraternité Animale, Athlétique, Fourberie, Doigts de fée, Aptitude Magique, Nature Soul ( me Naturelle?), Oracular Intuition (Intuition Oraculaire?), Persuasif, Prodigy (Prodige?), Psychic Virtuoso (Virtuose Psychique), Lettré (Scholar), Autonome, Discret, et tout autre don qui offre le bonus suivant: +2 à deux compétences, augmentant à +4 si le personnage a plus de 10 rangs.

L’idée: derrière ce bonus est l’idée d’offrir des dons “basiques” permettant de créer des builds plus complexes et originaux, puisque les bases sont couvertes, ou permettre à un personnage de développer des talents secondaires, au delà de sa spécialité. Les dons de magie ne sont pas inclus parce qu’ils ne permettent pas d’options. Par exemple, Spell focus n’offrirait qu’un Greater Spell Focus plus rapide.


Dazing metamagic:

Les créatures ayant échoué à leur JdS peuvent en relancer un à chaque round pour dissiper les effets.

Dons d’armes

Tous les dons d’armes, à l’exclusion de Maîtrise des Armes Exotiques, s’appliquent aux groupes d’armes du guerrier. Par exemple, ‘Arme de Prédilection” s’applique à toutes les lames lourdes au lieu de seulement les épées longues. Cela ne s’applique pas, en revanche, à des capacités de classe comme l’Arme Sacrée du Warpriest.

Expertise du Combat

Prérequis changé à “Dex 13 ou Int 13”. Les dérivés suivent ce principe.

Esquive + Souplesse du serpent

Les deux dons ne deviennent qu’un seul don offrant +1 d’Esquive à la CA, qui monte jusqu’à +5 contre les AO provoquées par le mouvement dans les espaces menacés par un adversaire. Deux en un en quelque sorte.

Attaque éclair, Tir en mouvement et Charge.

Ces dons peuvent désormais être utilisés avec des Actions Simples spéciales, comme Enchaînement ou Frappe décisive (histoire d’encourager le mouvement).

Manoeuvres de combat

Nouveau don: Manoeuvres talentueuses (Combat)

Prérequis: Science du Combat à Mains Nues Vous gagnez les bénéfices de trois dons parmi les suivants: Science de la bousculade, Science du Désarmement, Science de la Feinte, Science de la Lutte, Science du Croc-en-jambe, Science de l’entraînement. Les versions supérieures doivent être choisies individuellement. Spécial: Peut être choisi comme un don bonus de moine.

Nouveau don: Manoeuvres habiles

Prérequis: DEX 13, Expertise du Combat Vous gagnez les bénéfices de trois dons parmi les suivants: Science du Croc-en-jambe, Science de la Feinte, Science du Vol, Science du repositionnement, Science du Coup Tordu, Science du Désarmement. Les versions supérieures doivent être choisies individuellement.

Nouveau don: Manoeuvres Puissantes (Combat)

Prérequis: STR 13, Attaque en puissance Vous gagnez les bénéfices de trois dons parmi les suivants: Science du Croc-en-jambe, Science de la Bousculade, Science de la Lutte, Science de l’Entraînement, Science de la Destruction, Science du Renversement. Les versions supérieures doivent être choisies individuellement. Création d’objets Ecriture de Parchemins, Création de Potions et Création de Baguettes fonctionnent normalement. Des PNJs avec le don Artisanat de Groupe peuvent être engagés pour 5% du prix de l’objet. Il est possible d’ajouter un bonus d’Altération, de Résistance ou de Déflection à n’importe quel emplacement pour 1.5X le prix de base. Par exemple, un bandeau magique quelconque peut devenir en plus un bandeau de Sagesse +2 pour 6000 po. Les autres objets magiques customisés risquent d’attirer les convoitises, voir d’être complètement interdits.

Dextérité aux dégâts

Modifications: Les effets permettant d’ajouter la Dextérité comme bonus aux dégâts permet à la place d’ajouter la Dex comme dégâts de précision, qui sont inutiles contre des objets, des créatures amorphes, et de manière générales des créatures invulnérables aux critiques. Ces dégâts ne sont pas non plus multipliés en cas de critique. Slashing Grace: un personnage peut utiliser ce don même avec la main non-directrice occupée. Danseur Derviche: comme Slashing Grace. Fencing Grace: Ce don ne s’applique qu’aux armes légères ou à une main auxquelles le personnage peut appliquer à la fois Attaque en Finesse et Arme de Prédilection. L’enchantement Agile: au lieu d’appliquer la Dex aux dégâts, cet enchantement permet d’appliquer les dégâts de Dex contre toutes les cibles, et de les multiplier en cas de critique, uniquement si le personnage peut déjà utiliser sa Dex comme bonus aux dégâts. Il peut désormais être appliqué aux armes à distance. Attaque en Finesse Mythique ou Gun training permet d’appliquer les dégâts de Dex normalement au lieu d’en faire des dégâts de précision. A moins que le contraire soit précisé, les dégâts de Dex par la main non-directrice ne sont égaux qu’à ½ du bonus de Dex, sauf si le personnage possède Double Frappe. Frappe Piranha est banni (voir plus bas). Les personnages basés sur la Dex vont avoir à investir dans de la Force pour gagner Attaque en puissance.

Nouveau Don: Grâce Tourbillonnante

En jouant sur votre inertie et votre vitesse, vous utilisez votre arme pour frapper les points sensibles de l’adversaire. Prérequis: Dextérité 15, Combat à deux armes ou Déluge de Coup, Attaque en Finesse, Arme de Prédilection. Bénéfice: permet d’ajouter la Dex comme dégâts de précision à une arme double pour laquelle vous avez Arme de Prédilection. En utilisant ce don, vous ne pouvez pas gagner le bonus d’Attaque en puissance équivalent à une arme à deux mains. Il reste limité à 1X le bonus de Force. Spécial: les attaques à mains nues peuvent être améliorés de cette manière.

Nouveau Don: Grâce et Puissance

Vous utilisez votre agilité pour guider la puissance de votre arme à travers la garde de vos ennemis. Prérequis: Force 13, Attaque en puissance, Attaque en Finesse, Arme de Prédilection. Bénéfice: en maniant une arme à deux mains bénéficiant d’Attaque en Finesse et d’Arme de prédilection, vous pouvez ajouter la Dextérité comme dégâts de précision au lieu de la Force.

Tir Rapide et Attaques bonus

Tir Rapide ne se combine pas avec Rapidité, Channel Vigor, l’enchantement de Vitesse ou tout autre effet qui permet une attaque bonus sauf si l’effet en question se cumule avec Rapidité de manière explicite. Cependant, Rapidité permet par exemple à un perso d’obtenir une attaque bonus sans le malus de -2 provoqué par Tir Rapide.

Tir de précision et tir à bout portant

Le don Tir de précision (pas de malus pour tirer dans la mêlée) peut être choisi et utilisé à la place du don Tir à bout portant :

Traits

Les traits offrant “+2 à l’initiative” offrent maintenant “+1 à l’initiative et si vous êtes capables de jouer durant le round de surprise, vous pouvez dégainer votre arme en action rapide”.

Règles d'équipement

Divers

Le katana est désormais considéré comme une arme compatible avec Attaque en finesse, au même titre que le cimeterre.

Arbalètes et armes à feu

Mécaniques de base Toutes les arbalètes, armes à feu et armes de siège voient leur Dé de dégâts augmenté d’un rang sur la table ci-dessous. 1d4->1d6->1d8->1d10->2d6->3d6->4d6->6d6->8d6->12d6 7d6->11d6 1d12->2d8->3d8->4d8->6d8->8d8->12d8

Les cartouches alchimiques n’offrent plus de bonus pour recharger, elles sont considérées comme utilisées par défaut (mais en utilisant le prix de la poudre/balle et sans la pénalité de long feu).

Dons d’arme à feu/arbalète:

Chargeur Multi-barillets:

Par une combinaison d’outils spécialisés et de dextérité, vous pouvez recharger plusieurs barillets à la fois. Prérequis: Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, Tireur d'Élite. Bénéfice: En maniant une arme à plusieurs barils, vous pouvez recharger tous les barils simultanéments, par la même action que pour recharger un des barils. Normal: Chaque baril doit être rechargé individuellement.

Tireur d'Élite

Votre oeil perçant et votre main sûre vous permet de tirer avec une précision remarquable. Prérequis: 15 Dexterity, Tir à bout Portant, Tir de précision Bénéfice: En attaquant avec une arme à feu et une arbalète, vous pouvez ajouter votre bonus de Dextérité (dégâts de précision) à tous les jets de dégâts. Par ailleurs, vous pouvez une fois par round recharger une arme à deux mains en action de mouvement ou une arme à une main durant une action de mouvement (déplacement plus rechargement). Ce don permet de remplir les prérequis pour Tir sélectif (Improved Called Shot), et compte comme Expertise du Combat pour remplir ces prérequis. Si un personnage a le don Combat à deux Armes, il peut réaliser deux attaques de Tireur d’Elite en action complexe, en tenant compte des malus appropriés. Spécial: Un Pistolier utilisant Entraînement au maniement des armes à feu (ou une variante) obtenu au niveau 5, gagne également ce don gratuite au même niveau, l’unique différence étant que les dégâts de Dex ne sont pas des dégâts de précision dans le cas du pistolier. Si le pistolier a déjà ce don, il gagne à la place un don de combat ou d’audace pour lequel il remplit les prérequis. Ce don remplace Rechargement rapide.

===Mis à jour: Deadshot (Attaque à outrance spéciale)===

Règle suspendue.

Changements par classe

Barde

Performance versatile: le barde peut réassigner ses points de compétence dans les compétences associées lorsqu’il choisit une compétence de Performance à utiliser avec Performance versatile. 4e niveau: le barde gagne un don de combat bonus ou un chef d’oeuvre pour lequel il a les prérequis. 6e niveau: Poches profondes (voir Pathfinder chronicler (niveau-5)X100po ). Le barde peut utiliser cette capacité pour récupérer des potions, des parchemins ou des objets magiques mineurs s’ils sont dans ses moyens. 13e niveau: Inspirer l’action (mouvement), comme pour le Pathfinder Chronicler, ou un chef d’oeuvre de barde pour laquelle il a les prérequis. 17e niveau: Inspirer l’action (simple), comme pour le Pathfinder Chronicler, ou un chef d’oeuvre de barde pour laquelle il a les prérequis.

Druide

Nouveau don: Invocation de l’équilibre Prérequis: peut lancer spontanément Convocation d’alliés naturels. Les animaux et vermines invoqués par ce sort bénéficient du Template Counterpoised, équivalent aux Template Céleste/Fiélon possibles pour Convocation de monstre.

Gagne Endurance Martiale comme don gratuit au niveau 3. Jeter un coup d’oeil aux Entraînements martiaux avancés et aux dons de maîtrise martiale peut être intéressant.

Moine

Moine Déchaîné Aura de Ki (modifie le bonus de CA): le moine gagne un bonus non-typé à la CA et au DMD égal à son modificateur de Sagesse. Ce bonus est perdu si le moine est incapable de réagir à une attaque. C’est un effet extraordinaire, mais non magique. Par ailleurs, le Moine gagne un bonus d’Armure à la CA de +2, qui ne se cumule pas avec Armure de mage ou d’autres formes d’armure. Ces effets sont supprimés si le moine porte une armure. NIveau 4: le bonus d’Armure à la CA augmente de 1 tous les 4 niveaux. Ceci remplace le bonus de CA normal. Le Moine choisissant des archétypes supprimant leur réserve de ki (comme artiste martial) gagnent les bonus normaux. Un moine ne peut pas bénéficier de l’enchantement d’armure “Brawling”.

Paladin

Châtiment du mal: touche les Dragons, Aberrations, Morts-vivants, Extérieurs maléfiques, et aux personnages ayant une aura maléfique (antipaladins, prêtres, warpriests). D’autres créatures peuvent subir ces dégâts supplémentaires à la discrétion du MJ. Châtiment ne passe pas automatiquement les RD/- et RD/épique.
Lien Divin - si le paladin choisit l’option Arme Divine, il peut ajouter les propriétés suivantes: Gardienne (+1), Igniting (+2), Phase Locking (+2), Lifesurge (+2), Glorious (+2), and Nullifying (+3). Niveau 6: Terreur Divine - le paladin peut utiliser une charge d’Imposition des mains en action rapide pour frapper toutes les créatures maléfiques dans un rayon de 6m avec une impulsion de fureur divine. Les cibles doivent réussir un jet de Volonté DD10+½ niveau de paladin+CHA ou être secoués. Cela dure pour 1 round ou jusqu’à ce qu’elles frappent le paladin. Les cibles de Châtiment du mal subissent un malus de -2 au JdS, et Terreur Divine peut être activée par la même action que Châtiment du mal. Terreur Divine ignore les immunités et résistances (sauf immunités aux effets mentaux des morts-vivants). Une créature réussissant son jet est immunisée pour 24h.
Au niveau 12, les créatures maléfiques puissantes sont à la place Chancelantes pour 1 round en cas d’échec et secouées pour 1 round même en cas de réussite. Champion sacré - Au niveau 20, le paladin ayant cette capacité peut mettre fin à un châtiment du mal pour lancer Bannissement sur un Extérieur Maléfique.

Rôdeur

Le compagnon animal démarre normalement, pas à niveau -3.

Alchimiste

Retirer Bouclier et Bouclier de Foudre de la liste de formule. Un alchimiste ne peut bénéficier que d’un nombre limité d’extraits simultanément sans s’intoxiquer. Au niveau 1, il peut bénéficier de deux extraits à la fois. Chaque extrait supplémentaire inflige une pénalité de -2 à la Dextérité, Constitution et Sagesse qui ne peuvent être guérie que par 8h de repos ou un sort de Restauration. Les potions ne sont pas inclues, sauf si elles sont administrées via Allocation Alchimique. NIveau 4: +1 extrait simultané possible, qui augmente de 1 tous les quatre niveaux (7 au niveau 20). Nouvelle Découverte - Résistance à la toxicité: une fois par jour, vous pouvez absorber un extrait supplémentaire sans pénalité. Cette limite s’applique également aux alliés bénéficiant d’extraits via la découverte Infusion. La découverte Bombe Rapide réduit la puissance de chaque bombe individuelle: les dégâts des Bombes rapides sont égaux à 1D6 de base +1D6/4 niveaux d’alchimiste, plus les dégâts fixes. Les JdS associés à ces bombes ont un DD réduit de 2.

Cavalier

Les montures monstrueuses sont accessibles sans don à partir du niveau 7, à la discrétion du MJ.

Pistolier

Les nouvelles armes à feu sont comparables en terme de dégâts à un arc long, ayant un DPR supérieur d’environ 10% avec la Dex aux dégâts pour le même investissement en dons (avec Deadshot et mousquet ou Pistolet et Tir Rapide). Il devient délicat d’utiliser en combinaison Viser + Combat à deux armes + Tir Rapide + avec des doubles-canons, étant donné que la CA n’est pas totalement la même. Un pistolier peut recharger son arme en utilisant la main portant une targe, mais perd le bonus à la CA pendant 1 round.

Deadeye

Au niveau 1, un pistolier peut appliquer les réductions d’armure de son arme au delà de sa portée minimum. Cela coûte 1 point d’audace par facteur de portée au delà du premier. Il subit toujours le malus de -2 pour chaque facteur de portée au delà du premier.

Oracle

Canalisation Alignée: au niveau 1, l’Oracle gagne Canalisation d’énergie comme un prêtre de son niveau, mais doit choisir une des variantes de canalisation liées au Mystère de l’Oracle. Cependant, l’Oracle peut choisir de canaliser les effets négatifs ou positif (mais pas les deux à la fois). L’oracle peut utiliser cette Canalisation 3+SAG fois par jour. Les dons affectant la canalisation peuvent être choisis par un Oracle. Un oracle de la Vie ayant la révélation Canalisation d’énergie peut guérir ou blesser EN PLUS des effets de la canalisation alignée.

AntiPaladin

Equivalent de Terreur Divine, infligeant à la place Fiévreux (ou Nauséeux pour l'occurrence de niveau 12).

Ninja

Gagne Evasion au niveau 2. Evasion supérieure peut être choisie comme talent de Ninja avancé.

Sanguin

Utilise la rage de Barbare Déchaîné

Pugiliste

L’armure “Brawling” n’a pas d’effet pour le Pugiliste, comme pour le moine. Elle s’adresse plutôt aux autres combattants à mains nues. Voir changement manoeuvres de combat

Investigateur

Voir Toxicité de l’Alchimiste Combat Étudié offre +¼ bonus à l’attaque/dégâts au lieu de +½.

Swashbuckler

Voir “Dex aux dégâts” L’idée est de réduire légère la défense impénétrable du Swashbuckler, mais un combo Expertise du Combat + Parade + Bouclier + Grâce + Dex, il est possible de sacrifier Frappe Précise en maintenant toujours la Dex aux dégâts.

Warpriest

Arme Sacrée: le Warpriest gagne le bénéfice complet d’Arme Sacrée sur l’arme de prédilection de sa déité. Toutes les armes affectées par le don Arme de Prédilection du Warpriest fonctionnent comme des Arme Sacrées avec un niveau de Warpriest de -5.

Kinésiste

Infusion Drain d'Élément: affecte les créature ayant le sous-type approprié, mais également les créatures ayant des immunités contre l’élément approprié (exemple: Diable pour le feu). Flammes Bleues: Ignore la Résistance à la Magie, mais aussi la résistance au feu. Traite l’immunité au feu comme une résistance au feu 10.

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