Malepeur (ma-le-peur) sing. fem.

Peur extrême et pressante.

Se sauver sur le wiki de la partie

Malepeur
Warforged Hollower
Race : Warforged Envoy
Classe Hollower 3
créature artificielle de taille M, NB
Capacités raciales
Race : Warforged
Sous-race Envoy
Ability Score Increase. Your Constitution score increases by 1. Two different ability scores of your choice increase by 1.
Speed. 30 ft
Warforged Resilience. Advantage against being poisoned. Resistance to poison damages. Immunity to desease. It doesn’t need to eat, drink, or breathe. Don't sleep.
Sentry’s Rest. six hours in an inactive, motionless state = 1 long rest
Integrated Protection. Composite plating
Specialized Design. +1 comp (Intimidation) +1 outil +1 langue
Integrated Tool. Choose one tool you’re proficient with. This tool is integrated into your body, and you double your proficiency bonus for any ability checks you make with it.
Noyau de classe
Classe : Hollower
Points de vie :
  • Hit Dice: 1d8 per Hollower level
  • Hit points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier
  • Hit points at higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier each level after 1s
Maitrises :
  • Armor: Light and Medium Armor
  • Weapons: Simple and Martial bladed weapons
  • Tools: None
  • Saving Throws: Charisma, Wisdom
  • Skills: Choose two from Acrobatics, Athletics, Arcana, Bluff, Investigation, Intimidation, Deception, and Stealth

Capacités de classe

Dark energy : DC 15 charisma save pour éviter la folie

Maddening power : Le truc qui va foutre la merde. (+2 DC à chaque niveau de folie

Hollow blade : 1 dark energy check/+2d10

Nullblade : Invocation d'une arme de néant par action de mouvement. Arme considérée comme magique qui attaque au charisme

Knowledge of the Unknowable : advantage on saving throws against becoming frightened, and gain proficiency in the intimidation skill if you do not already have it. If you are already proficient in intimidation, you may add twice your proficiency modifier to intimidation checks.

Seed of Corruption : Jet d'intimidation sur chaque attaque avec null blade, si réussie la cible prend un niveau de folie. Si la cible meure avec un niveau de folie, celui-ci est soustrait de celui du personnage.

Hollow blade : 1 dark energy check/+2d10

Background - Witch Hunter

  • Skill Proficiencies:Any two of: Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Survival
  • Tool Proficiencies:Alchemist's tools, One type of gaming set
  • Languages:You can choose two of the exotic languages
  • Equipment:Alchemist tools, a set of dark traveler's clothes including a cape with a hood or puritan hat, a book that contains all Fey, Fiend or Undead creatures and their descriptions and weaknesses, a crowbar, holy water, and a pouch of 20 gp

  • EVIL RECOGNITION
    You have advantage on Wisdom (Perception) checks to identify necromancy, fiendish or fey magic, or a practitioner of any of these techniques (this includes identifiying a Fey, Fiend or Undead, even if they do not directly practice that type of magic). Also you can roll on intelligence checks to recall information about them.


    Fiche de PJ

    Build pour le moment : combattant (CHA) à allonge au glaive option intimidation et dégâts.

    Caractéristiques

    FOR 8 (-1) INT 12 (+1)

    DEX 14 (+2) SAG 8 (-1)

    CON 16 (+3) CHA 16 (+3)

    Bonus de maitrise. +2

    Combats

    • PV : 27/27
    • CA : 17
      13 + DEX (max 2) + Prof
    Exemple d'arme favorite :
    • Glaive d'ombre : 1d10 slashing, Heavy, Reach, Two-Handed, Magic.

    Compétences

    • Intimidation +7 (+3 cha, +2 prof., +2 prof.).
    • Deception +5 (+3 cha, +2 prof.).
    • Stealth +4 (+2 dex, +2 prof.).
    • Investigation +3 (+1 int, +2 prof).
    • Arcana +3 (+1 int, +2 prof).

    Maîtrises

    • Maîtrise: +2
    • Armures / boucliers: Light et Medium
    • Armes: courantes, de guerre (lames)
    • Outils: Smith's tool (integrated), Alchemist's tools, Cartes.
    • JdS: Charisme, Sagesse
    • Compétences: Intimidation, Deception, Stealth, Investigation, Arcana.

    Langues

    • Commun
    • Draconique
    • Abyssal
    • Infernal

    Inventaire

    • Anneau de protection mentale (440 Po),
    • Alchemist tools,
    • Smith Tools (integrated),
    • a set of dark traveler's clothes including a cape with a hood
    • a book that contains all Fey, Fiend or Undead creatures and their descriptions and weaknesses,
    • a crowbar,
    • holy water,
    • pouch of 230 po.
    • Two daggers
    • Explorer's Pack (Backpack,bedroll,mess kit,tinderbox,torch (10),rations (10),waterskin,hempen rope)
    • Médaillon ayant servi à sa création/enchantement.

    750 Po + 20 Po de bg.


    Informations diverses

    Précisions sur l'anneau de protection mentale. Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous êtes immunisé aux magies qui permettent à d'autres créatures de lire dans vos pensées, de déterminer si vous êtes en train de mentir, de connaître votre alignement ou de connaître votre type de créature. Les créatures ne peuvent communiquer avec vous par télépathie que si vous le leur permettez. Vous pouvez utiliser une action pour rendre l'anneau invisible jusqu'à ce que vous utilisiez une autre action pour le rendre visible, jusqu'à ce que vous l'enleviez, ou jusqu'à ce que vous mourriez. Si vous mourrez alors que vous portez l'anneau, votre âme pénètre à l'intérieur de l'anneau, à moins qu'une autre âme soit déjà à l'intérieur. Vous pouvez rester dans l'anneau ou bien partir pour l'au-delà. Aussi longtemps que votre âme se trouve dans l'anneau, vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature qui s'en est équipée. Une personne qui s'est équipée de l'anneau ne peut empêcher cette communication télépathique.

    Background

    Je ne suis pas maléfique... J'ai été créé(e) comme ça...

    Malepeur est une créature artificielle douce et sensible à qui rien ne se fait plus plaisir que de se faire des amis. Le seul souci... C'est que c'est une créature artificielle à l'apparence terrifiante créée pour infliger la peur à ses ennemis en puissant dans une source de pouvoir particulièrement dangereuse : le néant.

    Cette relique de l'Occularium a été créée du temps où ce dernier cherchait l'appui de la Légion Pure. L'ambition de l’institution était de démontrer la valeur magique des artefacts détenus par certains cultes et groupuscules que la Légion démantelait. Les créateurs de Malepeur se servirent de leurs connaissances pour créer des constructs capables de puiser son énergie dans les plans en utilisant la magie profane, afin de combattre le feu par le feu. Cela a bien marché... Les créations ont effectivement pu se connecter aux plans et à puiser dans une source d'énergie infinie. Le problème majeur qui n'avaient pas été anticipé par les mages résultait du fonctionnement des plans. Lancé comme des sondes aveugles, les créations devaient théoriquement puiser dans les plans les plus proches d'eux. Cela n'a pas été le cas. En réalité, les constructs ont été attirés par l'énergie la plus forte. Celle du néant quantique entre les plans préservant la cohérence de l'ensemble. Dans ce vide infini, les nouveaux constructs trouvèrent un pouvoir obscur qui corrompit leurs jeunes esprits et les dévoras.

    Nous avons regardé dans l'abîme... Et l'abîme a regardé en nous...

    Le déferlement d'énergie n'épargna qu'une poignée d'entre eux. Ils n'étaient que quelques uns, une douzaine... Mais ils avaient appris à utiliser l'influence du néant sur leur esprit pour manifester des pouvoirs hors du commun.

    Cette douzaine de survivants forgeguerres furent rassemblés en un corps dédié à la traque des nombreuses sectes qui affectaient Rahadoum en ce temps-là. C'est aujourd'hui un corps indépendant placé directement "sous l'autorité" de l'épée de l'homme pour lutter contre les ennemis d'outreplan et les sectes qui les vénèrent : Les gardiens des mensonges.

    Leur mission se déclinait en plusieurs objectifs :
    • Collecter les textes sacrés et les artefacts dangereux (en étant immunisé aux maladies, ce corps échappe à la plupart des petites malédictions).
    • Veiller sur l'abri des mensonges y compris contre les gens de la légion pure elle-même.
    • Éliminer les individus de la légion qui développent des croyances religieuses.
    • Trouver des êtres susceptibles de devenir des hollowers et leur enseigner.
    • Veiller à la conservation de la santé mentale des autres gardiens, par tous les moyens.
    Outres les forgeguerres originels, les gardiens ont rapidement été amené à développer une seconde génération de forgeguerres ainsi que de mortels pour endosser le fardeau du néant et aider. Bien que le corps soit ouvert à toutes les races, les forgeguerres y ont statut particulier.

    Pour limiter les dégâts de leurs pouvoirs, seuls quelques sont actifs hors de la citadelle de la légion pure. Les autres s'entrainent et étudient certains textes afin de découvrir les faiblesses des ennemis d'outreplan. Ils sont placés hors de la hiérarchie de la légion pure, mais s'attaquer à l'un d'entre eux est attaquer une entité directement sous l'autorité du commandant de la légion. Généralement, les légionnaires se tiennent à l'écart des gardiens et respectent leurs paroles.

    Au ce sein de ce collectif de créatures artificielles, Malepeur était un forgeguerre de seconde génération spécialisé dans la forge chargé de fournir des armes et de réparer ses collègues, ainsi que de la formation au combat des apprentis non-artificiels. Il est l'un de ses congénères avec la moins grande expérience du monde et des luttes contre les sectes. C'est donc l'un des forgeguerres les "plus jeunes" du corps.

    Récemment, le capitaine des gardiens des mensonges est disparu en mission. Malepeur s'est porté volontaire pour enquêter sur sa disparition. C'était aussi l'occasion pour lui de quitter le nid et de gagner en expérience.

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