Grand archimage, l'invocateur divin, le pèlerin stellaire,celui qui converse avec les astres, tels sont les titres de Kravan.

Kravan
FP 25
PX ?????
Elfe magicien 20 RM 10
Humanoïde de taille M, LN
Init +18 ; Sens Perception +29
Défense
CA 29, contact 16, pris au dépourvu 23 (armure +13, Dex +6)
pv 120 (20d6)
Réf +19, Vig +11, Vol +24
Capacités défensives esquive totale
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps dague en fer froid/en argent, +9 (1d4–1/19–20)
A distance dague en fer froid/en argent, +16 (1d4–1/19–20)
Arcane Pouvoirs magiques (NLS 7 ; Concentration +12)
permanent — Détection de l'invisibilité, Don des langues, Vision magique, Invisibilité sur les objets
Sorts de magicien préparés (NLS 20 ; Concentration +42)
9e — souhait, Arrêt du temps, Téléportation interplanétaire, Disjonction, Sphère prismatique, 2 Convocation de monstres IX
8e — Animation suspendue, Convocation de monstres VIII, Invisibilité suprême (rapide), Protection contre les sorts, Ancre dimensionnelle (rapide), Invisibilité suprême (rapide), Moment de prescience
7e — 2 Changement de plan, 2 Téléportation suprême, 2 Convocation de monstres VII, 1 Renvoi des sorts
6e — Double illusoire, Dissipation suprême, Champ de force, Vision lucide, 2 Convocation de monstres VI , La mort venue d'en bas (rapide)
5e — 2 Vol supérieur, 2 Adaptation planaire, 2 Convocation de monstres V, Couronne de lames, 2 Contact avec les plans, Rapetissement (rapide)
4e — 2 Invisibilité suprême, Porte dimensionnelle, 3 Ancre dimensionnelle, Brise-magie mineure 2
3e — 2 convocation de monstres III, 2 Immobilisation de personne, 2 Antidétection
2e — convocation de monstres II, invisibilité, poussière scintillante
1er — Anticipation du danger, convocation de monstres I, graisse, protection contre le mal
0 (à volonté) — détection de la magie, manipulation à distance, son imaginaire
Écoles opposées Evocation, Nécromancie
Caractéristiques
For 8, Dex 22, Con 8, Int 48, Sag 22, Cha 15
BBA +10, BMO +9, DMD 25
Compétences Art de la magie +47, Connaissances (ALL) +42, Bluff +22, Psycho +31, Perception +29, Vol +29
Langues abyssal, aérien, aquatique, céleste, commun, igné, infernal, terreux
Équipement de combat parchemins de brume de dissimulation, de détection de l’invisibilité, de repli expéditif, et de tentacules noirs, sceptre de métamagie mineure (incantation silencieuse) ; Autre équipement bandeau de prouesse mentale +2, cape de résistance +1, dague en argent, dague en fer froid
Faveur Un conjureur peut donner des informations secrètes à propos d’un type d’Extérieur et ainsi octroyer un bonus de circonstances de +2 sur le prochain test basé sur le Charisme que les PJ font par rapport à ce type de créature.
Kravan ne guarde pas son grimoire sur lui, il est conservé par son compagnon, Arlin le Lhaksharut.

Parchemins

1 Téléportation interplanétaire

1 Arrêt du temps

1 Portail

1 Disjonction

2 Bannissement 7

2 Zone d'antimagie 6

3 Dissipation suprême

Équipement: 318k 0.6

pierre ioun Gris nacré (Sphère) 10K (contre le vieillissement)

pierre ioun Rose laiteux (Prisme) (ébréché) 500 po (+1 competence bonus on initiative checks)

Bandeau d’intelligence +6, 36k

Scarabée de protection 38k (RM 20, 12 charges)

Cape de résistance +5, 25K

Gants elfiques 7,5K (+5 art de la magie / concentration)

Ceinturon de Dextérité du Chat +6, 36k

Chapeau de Magicien 20k (Trois fois par jour et par une action libre lorsqu’il lance un sort, le porteur peut changer les dons de métamagie appliqués à ses sorts préparés. Il peut soit déplacer un don de métamagie déjà appliqué à un sort préparé vers un sort en train d’être lancé ou déplacer un don de métamagie appliqué à un sort en train d’être lancé vers un sort préparé. Dans les deux cas, le sort qui reçoit le don de métamagie ne peut pas avoir un emplacement de sort supérieur à celui du sort sur lequel il était appliqué à l’origine. Par exemple, un magicien a préparé les sorts suivants : détection des pensées, dissipation de la magie à incantation silencieuse et porte dimensionnelle. Il peut lancer un sort de détection des pensées à incantation silencieuse (le sort de dissipation de la magie est alors préparé normalement) mais il ne peut pas lancer une porte dimensionnelle à incantation silencieuse. Le déplacement des dons de métamagie n’augmente pas le temps d’incantation, même pour les sorts accélérés. Le chapeau n’octroie aucun avantage aux lanceurs de sorts spontanés ou aux détenteurs de pouvoirs magiques.

Monocle d’Enquêteur 6,8K (+5 psycho, 3x/j zone de vérité)

Pierre Porte-bonheur 20k (+1 chance jets de sauvegarde et aux tests de compétences et de caractéristiques. )

Livre Magique 12.5K

Craie de Délimitation 10k

Havresac du Mage 2k

Anneau de Liberté de mouvement 40K

Anneau d'esquive total 25k

arcanes

5 Invocation équilibrée (Ext) (2 invoc du niveau en dessous)

10 Flou temporel (Mag) 3x/j 1 round d’arrêt du temps

15 Véritable non (Mag)

20: immortalité

Cétacéal

Bythos

Marut

planétar

Dons

1 École renforcée (invoc)

3 Amélioration des créatures convoquées (+4 for/con sur les invoques)

5 Convocation supérieure (si invoc plusieurs créa alors une de plus)

7 Invocation de conduits

9 Création d'objets merveilleux

11 Extension de durée

13 Incantation rapide

15+ Véritable non

15 Véritable non

17 Véritable non

19 Véritable non

Mythique

dons:

1 Artisan mythique (mythique)

3 Amélioration des créatures convoquées (mythique) (considéré RM 1)

5 Parfaite préparation (Ext). Le personnage a découvert une méthode secrète pour préparer ses sorts sans être obligé de se référer à des sources extérieures. Il n’a plus besoin de préparer ses sorts à l’aide d’un livre de sorts (dans le cas d’un magus ou d’un magicien) ou d’un familier (dans le cas d’une sorcière). Il doit cependant toujours consacrer le temps normal pour préparer ses sorts. Il peut conserver ou abandonner son livre de sorts ou son familier.

7 Objet légendaire (Ext)

Indétectable. Cette aptitude permet à l’utilisateur lié d’être totalement indétectable lorsqu’il est invisible. Quand il est invisible et en contact physique avec l’objet, il ne peut être détectée ou scrutée en aucune manière.

Métamagicien. Cette aptitude permet à un lanceur de sorts d’appliquer un don de métamagie qu’il connaît à un sort qu’il lance. Il doit dépenser un nombre d’utilisations de pouvoir légendaire égal à l’augmentation du niveau de sort qu’entraîne normalement le don de métamagie (1 au minimum). Ce don de métamagie s’applique spontanément et ne change pas le temps d’incantation. Cette aptitude ne peut être placée que sur un objet légendaire de tête, de bandeau, à un bâton, un anneau ou un sceptre.

Défense légendaire. Quand une créature qui porte un objet ayant cette aptitude est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, elle peut dépenser une utilisation de pouvoir légendaire pour annuler le coup critique ou l’attaque sournoise et recevoir seulement les dégâts normaux. Cette aptitude n’est accessible qu’aux armures, aux boucliers et aux objets que l’on porte sur soi.

9 Objet légendaire (Ext)

Régénérant. Le porteur de cet objet peut dépenser des utilisations de pouvoir légendaire pour régénérer son corps. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir légendaire pour se soigner de 10 points de dégâts par grade mythique qu’il possède. Autrement, par une action simple, il peut dépenser deux utilisations de pouvoir légendaire pour annuler un état préjudiciable qui l’affecte. L’objet légendaire doit être un artefact mineur ou majeur pour posséder cette aptitude.

Adroit. Le personnage choisit une seule compétence que la montée en puissance légendaire de l’objet peut augmenter. Par une action rapide, la créature liée à l’objet peut dépenser une utilisation de pouvoir légendaire pour bénéficier d’un bonus d’intuition de +20 sur son prochain test de cette compétence, avant la fin de son tour. L’objet doit posséder une montée en puissance légendaire qui augmente les tests de compétences pour prendre cette aptitude.

Inflexible. Un objet légendaire ayant cette aptitude possède le double de la solidité d’un objet ordinaire de son type, ainsi que le triple de ses points de vie. De plus, il est immunisé contre toutes les tentatives de destruction engagées par les créatures non-mythiques. Il s’agit d’une aptitude permanente.

Aptitudes

1 Armure durable (Sur). Le personnage est protégé par une armure de force. Cette armure lui octroie un bonus d’armure à la CA égal à 3 + son grade. Cette aptitude est un effet d’abjuration dont le niveau de sort est égal au grade du personnage. Si l’armure est dissipée ou disparaît d’une façon ou d’une autre, le personnage peut la réactiver par une action rapide.

2 Convocation rapide (Sur). Lorsque le personnage lance un sort de convocation de monstre, le temps d’incantation est d’une action simple au lieu d’un round. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, le temps d’incantation est réduit à une action rapide. Si le personnage est invocateur, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action complexe pour convoquer son eidolon. Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir cette aptitude.

3 Source divine (Sur). (Connaissance, magie) Le personnage peut accorder des sorts divins à ceux qui soutiennent sa cause, leur permettant de le choisir comme divinité pour déterminer leurs sorts et leurs domaines. Choisissez deux domaines lorsque le personnage acquiert cette aptitude. Ces domaines doivent être des domaines d’alignement qui correspondent au sien si possible, sauf s’il est Neutre. Le personnage peut accorder ces domaines à autrui comme s’il était une divinité. Les créatures qui se voient accorder des sorts par son biais ne reçoivent aucun sort par jour d’un niveau supérieur au grade du personnage ; elles perdent donc les emplacements de sort concernés. De plus, le personnage peut lancer des sorts des domaines choisis tant que leur niveau est inférieur ou égal à son grade. Chaque jour en tant que pouvoir magique, le personnage peut lancer un sort de chaque niveau inférieur ou égal à son grade (qu’il sélectionne parmi ceux proposés par les domaines de sa source divine). Si le personnage est un prêtre ou qu’il vénère une divinité, il peut changer ses domaines de sorts pour les remplacer par ceux qu’il accorde à autrui. Au 6ème et au 9ème grade, il peut choisir à nouveau cette aptitude pour ajouter à chaque fois un domaine et deux sous-domaines à sa liste et les sorts correspondants à la liste de ceux qu’il peut lancer.

4 Fulgurance omnisciente (Ext). La capacité de mémorisation du personnage est particulièrement étonnante. Lorsqu’il fait 10 à un test de compétence basé sur l’Intelligence, il ajoute son grade au résultat. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour poser une question comme s’il utilisait une divination. Les chances de base d’obtenir une réponse correcte s’élèvent à 70% + son niveau de lanceur de sorts profanes + son grade (100% maximum). La réponse n’est pas donnée par un agent divin, elle vient de la capacité de compréhension innée du personnage. Par conséquent, cette réponse n’est jamais énigmatique. Si le personnage n’obtient pas de réponse correcte, c’est comme s’il ratait un test de Connaissances et il ne peut utiliser cette aptitude deux fois pour une même question.

5 Projection de sort (Sur). Lorsqu’il lance un sort de contact au corps à corps, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour le projeter au loin et effectuer une attaque de contact à distance. La portée de ce sort projeté est de trois mètres par grade. Si le sort lui permet de réaliser plusieurs attaques de contact au corps à corps, le personnage peut effectuer tout ou partie de ces attaques au contact au corps à corps et effectuer le reste à distance.

6 Source divine (Sur). (Connaissance, magie, voyage, exploration, Aéons)

7 Pénétration magique (Sur). Le personnage a un don pour pénétrer les défenses magiques et pour ignorer les résistances à la magie. Lorsqu’il effectue un test de niveau de lanceur de sorts pour dissiper un effet, pour ignorer une résistance à la magie ou pour toutes autres occasions visant à déterminer si sa magie affecte ou non une cible (comme avec les sorts de déblocage ou de neutralisation du poison), il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

8 Présence mythique (Sur). La puissance du personnage perturbe les mortels ordinaires. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, le personnage produit un effet similaire à une présence terrifiante, sauf que les créatures sont affectées en fonction de leur grade (ou de leur rang dans le cas des monstres) à la place de leur DV. Les créatures non-mythiques qui ratent leur jet de sauvegarde sont paniquées pendant une minute et celles qui le réussissent sont secouées pendant une minute. Les créatures dotées d’un grade ou d’un rang mythique inférieur ou égal à celui du personnage ne sont pas affectées si elles réussissent leur jet et sont secouées pendant une minute en cas d’échec. Les créatures dotées d’un rang ou d’un grade mythique supérieur à celui du personnage ne sont pas affectées par sa présence mythique. Le DD du jet de Volonté contre la présence mythique du personnage est égal à 10 + le grade du personnage + le modificateur de Charisme du personnage. Cette aptitude dure une minute et sa portée est de 9 mètres.

9 Source divine (Sur). (Connaissance, magie, voyage, exploration, Aéons, protection, défence, profane )

10 Sanctuaire (Sur). Le personnage peut se rendre dans un sanctuaire extradimensionnel personnel. En se concentrant pendant une minute sans interruption, il fait apparaître la porte permettant d’y accéder ; le sanctuaire est identique à celui du sort manoir somptueux, mais avec les différences suivantes : le volume du sanctuaire est égal à six cubes de six mètres d’arête par grade, que le personnage peut façonner lorsqu’il le crée pour la première fois comme un sort à effet ou à zone d’effet est façonnable. Le sanctuaire est permanent et persistant, le personnage peut donc y entreposer des objets et les récupérer par la suite. Le sanctuaire comporte un serviteur invisible par grade. Lorsqu’il fait apparaître la porte de son sanctuaire, le personnage décide quelles créatures peuvent la voir et l’emprunter (elle est invisible et infranchissable pour les autres). La porte reste en place jusqu’à ce que le personnage la fasse disparaître par une action simple et avec une portée illimitée tant qu’il se trouve sur le même plan qu’elle. S’il provoque la disparition de la porte alors qu’il est à l’extérieur du sanctuaire, toutes les créatures à l’exception de son familier son immédiatement expulsé de son sanctuaire. L’apparition de la porte fait immédiatement disparaître une autre porte active. Par une action complexe, le familier du personnage peut entrer ou sortir du sanctuaire à partir d’une case adjacente à lui sans avoir à emprunter la porte.
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