Colosse de fer
FP 22 / RMY 8
Source : Bestiaire 4 page 36
  • 409 600 PX
  • Créature artificielle (colosse, mythique) de taille C, N
  • Init -1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +11
  • Aura fumée mortelle (9 m), antimagie sélective (9 m)
    Défense
  • CA 39, contact 1, pris au dépourvu 39 (Dex –1, naturelle +38, taille -8)
  • pv 309 (23d10+183)
  • Réf +6, Vig +9, Vol +7
  • RD 10/épique ; Immunités traits des créatures artificielles, absorption d’électricité
    Attaque
  • VD 15 m
  • Corps à corps fléau d’armes, +35/+30/+25/+20 (6d6+20/19-20)
    • ou coup de pied, +35 (6d6+30 plus coincé sous le pied)
  • Distance 2 balistes lourdes, +14 (4d8/17-20/×3)
  • Espace 9 m ; Allonge 9 m
  • Attaque spéciale accélération mythique, coincé sous le pied, pouvoir mythique (8/jour, montée en puissance +1d10)
  • Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +19)
    • permanent: Décharge défensive (6d6, se recharge en 1d4 tours)
    • 3/jour — Arc électrique (15d6 au deux cibles et entre les deux cibles, rm et DD 17)
    • 1/jour — Violent nuage dorage suprême (6d6, 6m/rounds, 17 rounds)
      Statistiques
  • For 51, Dex 9, Con —, Int 5, Sag 10, Cha 14
  • BBA +23 ; BMO +51 (+59 destruction d’arme) ; DMD 62 (68 contre destruction d’arme)
  • Dons Attaque en puissance, Destruction d’arme supérieure, EnchaînementM, Frappe décisiveM, Frappe décisive supérieure, Robustesse, Science de la destructionM, Science de la frappe décisive, Science du critiqueM (baliste lourde), Science du critique (fléau d’armes), Succession d’enchaînements, Vigueur surhumaine
  • Compétences Intimidation +14, Perception +11
  • Langues commun
  • Particularités création mythique, forme alternative, résilience mythique, tour de siège
    Écologie
  • Environnement terre ferme
  • Organisation solitaire
  • Trésor aucun
    Pouvoirs spéciaux
  • Absorption de foudre (Ext). Non seulement le colosse de fer est immunisé contre l’électricité mais, en plus, quand il est ciblé ou touché par un sort ou une attaque qui devrait lui infliger des dégâts de ce type, il guérit d’un montant de points de vie égal à la moitié des dégâts qu’il aurait dû subir.
  • Aura d’antimagie sélective (Sur). Cette zone n’affecte pas les sorts appartenant au registre de l’électricité et du feu ni les effets de foudre.
  • Forme alternative (Ext). Par une action complexe, le colosse de fer peut transformer ses jambes en une énorme chenille de char d’assaut. Il gagne une vitesse de 24 mètres, il devient insensible au croc-en-jambe et gagne une attaque de piétinement qui inflige 4d8+30 points de dégâts. Il perd son attaque coup de pied. Il lui faut une action complexe pour reprendre sa forme initiale.
  • Fumée mortelle (Ext). Le colosse de fer émet un nuage de gaz empoisonné dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Il affecte toutes les créatures qui commencent leur tour à l’intérieur de ce nuage.
    Fumée mortelle : inhalé — JS Vig DD 21 ; fréquence 1/round pendant 2 rounds ; effets affaiblissement temporaire 1d4 Con et fiévreux ; guérison 1 JS.
  • Tour de siège (Ext). Les balistes du colosse ne provoquent pas d’attaque d’opportunité et se rechargent au début du tour du colosse.
Véritable cauchemar produit par les ingénieurs nain, plus grande arme jamais créer au sein du peuple nain, cette machine géante possède un moteur ronflant qui dégage des fumerolles toxiques.''

Le colosse de fer est l’arme de guerre ultime. Il mesure vingt-cinq mètres de haut pour un poids de cinq cent tonnes.

Capacités

Accélération mythique (Mag). Le colosse peut utiliser une action rapide pour dépenser une utilisation de pouvoir mythique afin de lancer ou d’activer un pouvoir magique par une action libre.

Coincé sous le pied (Ext). Quand un colosse se trouve sous sa forme normale, il peut réaliser une unique attaque de corps à corps à corps par une action rapide, avec son bonus d’attaque le plus élevé, contre une créature d’au moins trois catégories de taille de moins que lui. Cette attaque inf lige un montant de points de dégâts égal au double de son attaque de coup plus 1,5 fois son modificateur de Force. Si le colosse touche sa cible, il a droit d’effectuer un test de lutte par une action libre. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le colosse réussit son test, la victime est immobilisée et, chaque round, au début du tour du colosse, elle subit un montant de dégâts égal à l’attaque de coup du colosse, jusqu’à ce qu’elle parvienne à se dégager ou que le colosse quitte l’espace qu’elle occupe. Le colosse n’a pas besoin d’effectuer des tests de lutte pour continuer à immobiliser sa cible mais il ne peut pas faire de test pour la déplacer, lui inf liger des dégâts supplémentaires ou l’attacher. Avec cette attaque, le colosse peut immobiliser au maximum deux créatures à la fois.

Résilience mythique (Ext). Un colosse peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide pour doubler sa résistance aux dégâts pendant 1 round.

Habitacle infesté: le colosse est habité par 4 serviteur mécanique qui le répare au rythme de 4d10 par rounds.

actif 1 Protection contre les énergies destructives

Si NMG 14, FP 19

un seul arc électrique et unique 2 serviteur meca

-6 de CA et -3 de touche

-50 PV



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