Objectifs RP

Se faire remarquer par les dieux orcs, et devenir un héro du peuple orque.

Rassemblé des prêtres orques et des shamans afin d'officier un rituel pour ma transformation et bâtir la légende du chef de guerre.

Le chef de guerre, celui qui guide les orcs a la guerre, celui qui verse le sang des ennemies et brule le monde.

les archétypes

Chevalier tombal +2

implacable stalker +2

Shrine-Blessed Creature +1

a traduire

Implacable Stalker (CR +2)

harceleur implacable (FP+2)

Nom original: Implacable Stalker (CR +2)

Le harceleur implacable incarne la prédation meurtrière. Non seulement ils se délectent de traquer et de tuer leurs victimes de manière sanglante et brutale, mais ils tirent une force et un pouvoir surnaturels de la peur et de la terreur de leurs victimes. Ils ressemblent à d'autres créatures de leur espèce, mais sont souvent couverts de cicatrices horribles et dégagent une aura de menace.

Créer un harceleur implacable

"harceleur implacable" est un achetype acquis qui peut être ajouté à n'importe quelle créature avec un score d'Intelligence de 3 ou plus. La plupart des harceleurs implacables sont des humanoïdes, des humanoïdes monstrueux ou des exterieurs. Un harceleur implacable utilise les statistiques et les capacités de la créature de base, sauf comme indiqué ici.

Facteur de puissance: créature de base +2.

Alignement: N’importe quel alignement Mauvais.

Sens: Un harceleur implacable gagne ce qui suit.

Sentir la peur (Sur)

Un harceleur implacable est capable de ressentir la peur des créatures vivantes à proximité. Cela fonctionne de la même manière que la vision aveugle, avec une portée de 36 mètres, sauf qu'il permet uniquement au harceleur implacable de détecter les créatures qui éprouvent actuellement n'importe quel niveau de peur allant de l'effroi à l'horreur. De plus, cette capacité permet au harceleur implacable de détecter de telles créatures même à travers des barrières solides, mais 30cm de pierre, 30cm de métal commun, une fine feuille de plomb ou 90cm de bois ou de terre le bloque.

Classe d'armure: Le bonus d'armure naturelle augmente de 6.

Capacités défensives: un harceleur implacable gagne DR 5 / -, et résistance à l'acide, au froid, à l'électricité, au feu et au son 10. Le harceleur implacable gagne également la capacité défensive suivante.

Inévitabilité terrifiante (Sur)

Un harceleur implacable est encore plus difficile à tuer en présence de peur. Tant que le harceleur implacable est capable de voir ou d'entendre une créature éprouvant actuellement n'importe quel niveau de peur allant de l'effrayant à l'horreur, il gagne une guérison accéléré égal à ses dés de vie, sa réduction des dégâts augmente à 10/- et il gagne en résistance à la magie égal à 16 + son FP.

Vitesse: la vitesse terrestre de base d’un harceleur implacable est réduite de 3m si sa vitesse de base est de 6m ou plus.

Attaques spéciales: un harceleur implacable gagne les attaques spéciales suivantes.

Aura de peur (Sur)

Les créatures qui ont au moins 5 dés de vie de moins que le harceleur implacable doivent réussir un jet de Volonté ou devenir effrayées pendant 1 minute si elles viennent à moins de 18m. Même s'ils réussissent leurs sauvegardes, ils gagnent la condition secouée tant qu'ils restent à moins de 18m du harceleur implacable, et ce pour 1 round par la suite. Toutes les autres créatures dans ce rayon doivent réussir un jet de Volonté ou devenir secouées tant qu'elles restent à moins de 18m du harceleur implacable, et ce pour 1 round par la suite. Une créature qui réussit ne peut pas être affectée à nouveau par la même aura du harceleur implacable tant que la créature n’a pas quitté l’aura et y est revenue. C'est un effet mental de peur.

Démonstration sanglante (Ext)

Chaque fois qu'un harceleur implacable tue une créature vivante, par une action rapide, il peut se délecter de la mise à mort, déchiqueter le cadavre de sa victime dans une horrible démonstration de puissance. Si c'est le cas, il choisit l'un des avantages suivants: gagner un bonus de moral de +4 à la Force et à la Dextérité pendant 1 minute, retrouver une seule utilisation d'une capacité semblable à un sort qu'il peut normalement utiliser trois fois ou plus par jour, ou immédiatement soigne un nombre de points de vie égal à ses dés de vie.

Alternativement, au lieu de l'un de ces avantages, le harceleur implacable peut amener une seule créature à moins de 18m à devenir plus vulnérable à la peur. Les créatures affectées de cette manière perdent toute immunité à la peur qu'elles pourraient avoir. Si la créature ne possédait pas d'immunité à la peur, elle subit un malus de –4 aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de peur, et tous les tests d'intimidation tentés contre elle reçoivent un bonus de circonstance de +4. Ces effets durent 10 minutes. Enfin, si la créature est actuellement immunisée contre l’aura de peur implacable du harceleur parce qu’elle a réussi un précédent jet de sauvegarde, elle perd cette immunité.

Capacités spéciales: Un harceleur implacable acquiert les capacités spéciales suivantes.

Résurrection cauchemardesque (Sur)

Lorsqu'un harceleur implacable meurt, cela crée une empreinte psychique sur l'esprit de chaque créature intelligente à moins de 18 mètres qui a assisté à sa mort. Chaque semaine, de telles créatures sont soumises à un effet de cauchemar (DD = 10 + 1/2 les dés de vie du harceleur implacable + le modificateur de charisme du harceleur implacable; les modificateurs normaux pour les cauchemar basés sur la connaissance et la connexion ne s'appliquent pas). Dans ce cauchemar, la créature est chassée et tuée par le harceleur implacable (pour les MJ utilisant les règles du cauchemar, ces cauchemars ont toujours la fonction de cauchemar «être chassé»). Une créature qui réussit trois jets de sauvegarde consécutifs pour résister à l'effet en est libérée. Si une créature échoue à trois jets de sauvegarde consécutifs pour résister au cauchemar, le harceleur implacable revient à la vie, comme pour Résurrection suprême. Si son cadavre a été complètement détruit, il revient à la vie dans un endroit aléatoire à moins de 8 km de la créature qui n'a pas résisté aux effets de cauchemar. Une fois que le harceleur implacable est revenu à la vie, l'empreinte psychique disparaît de toutes les créatures encore affectées par lui.

Juste derrière toi (Sur)

Par une action rapide, un harceleur implacable peut se téléporter dans un espace inoccupé, qui doit être adjacent à une créature dont le harceleur est conscient et qui a la condition secouée, effrayée ou paniquée. Le harceleur implacable peut parcourir une distance maximale de 124m à chaque utilisation de cette capacité et doit attendre 1d6 rounds entre chaque utilisation. De plus, si le harceleur implacable parcourt au moins 12 mètres, toute créature secouée, effrayée ou paniquée à laquelle elle arrive à côté se voit refuser son bonus de Dextérité à la CA contre les attaques du harceleur implacable jusqu'au début du prochain tour du harceleur implacable.

Scores de caractéristiques: Force +4, Constitution +6 (si le harceleur implacable est une créature morte-vivante, il gagne en Charisme +6 à la place).

Compétences: Les harceleurs implacables gagnent un bonus racial de +8 aux tests d'intimidation et un bonus racial de +6 aux tests de discrétion et de survie pour suivre les pistes.

Dons: Les harceleurs implantables gagne les dons supplémentaires Dur à cuire, endurance, force intimidante et robustesse.

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