Créer un spectre
Alignement. Loyal Mauvais.
Type. Le type de la créature devient mort-vivant, son sous type devient intangible.
Sens. Un spectre gagne vision dans le noir (18 m (12 c)).
CA. Le spectre gagne un bonus de parade égal à son modificateur de Charisme. Il perd le bonus d'armure naturelle de la créature de base ainsi que les bonus d'armure et de bouclier qui ne proviennent pas d'effets de force ou d'objets spectraux.
DV. Changez tous les DV raciaux de la créature en d8. En tant que morts-vivants, les spectres utilisent leur modificateur de Charisme (au lieu de leur modificateur de Constitution) pour déterminer leurs points de vie supplémentaires.
Capacités défensives. Le spectre gagne une résistance à la canalisation de +4, une RD 15/magique et une immunité contre le froid et l'électricité (en plus des capacités défensives provenant des traits des morts-vivants). Le spectre acquiert également les capacités défensive suivante.
Reconstruction (Sur). Dans la plupart des cas, un simple combat ne suffit pas à détruire un spectre : l'esprit "détruit" se reconstruit en 2d4 jours. Même les sorts les plus puissants n'offrent généralement que des solutions temporaires. La seule manière de détruire le spectre de manière permanente consiste à détruire son maitre ou a libéré son âme de son maitre.
Vitesse. Les spectres perdent leur vitesse de déplacement et gagnent une vitesse de vol de 9 m (6 c) (parfaite), à moins que la créature de base ne dispose d'une vitesse de vol supérieure.
Corps à corps. Un spectre perd toutes les attaques de la créature de base. Il peut utiliser des armes spectrales.
Dégâts. L'attaque de contact du spectre, inflige 1d8 points de dégâts aux créatures vivantes +1 point de dégâts par tranche de 2 DV qu'elle possède. Comme il s'agit d'énergie négative, cette attaque peut également guérir les créatures mortes-vivantes. Un spectre peut, par une action complexe, diriger cette énergie vers son propre corps et se guérir comme si elle avait utiliser son attaque de contact contre elle-même.
Attaques spéciales. le spectre gagne des attaques spéciales décrites ci-dessous. Sauf mention contraire, le DD des jets de sauvegarde vaut 10 + la moitié du nombre de DV du spectre + son modificateur de Charisme.
Aura de terreur (Sur). Les créatures qui possèdent moins de 5 DV, qui se trouvent dans un rayon de 18 m (12 c) autour du spectre et qui regardent celui-ci doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas être effrayées. Les créatures qui possèdent 5 DV ou plus doivent réussir un jet de Volonté pour éviter secouées pendant un nombre de rounds égal au nombre de DV du spectre. Les créatures qui réussissent ce jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par l'aura du même spectre pendant 24 heures. Il s'agit d'un effet mental de terreur.
Caractéristiques. Le spectre commence son existence avec un point buy de 15 et gagne un bonus de +2 en Cha et Dex. En tant que créature morte-vivante et intangible, Le fantôme ne possède pas de valeur de Force ni de valeur de Constitution.
Compétences. Les spectres reçoivent un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion, de Perception et d' intimidation. Elles considèrent toujours les compétences suivantes comme des compétences de classe : Art de la magie, Connaissances (mystères), Connaissances (religion), Discrétion, Intimidation, Perception et Vol.
Les spectres sont des créatures dont l'âme a été modifier et amélioré par d'autre mort vivant afin de créer un serviteur puissant et utile afin de servir d'assistant, de garde du corps ou encore de soutien dans le cadre du combat. Sommet de l'art des modeleurs d'âme chaque spectre est unique en son genre, de par sa forme et ses capacités donné et reprises au bon vouloir de leurs créateur.

Au cours du processus de transformation, l’énergie spirituel de l’âme est extraite et emprisonnée au sein du créateur du spectre au cour d'un rituel spécialement préparé à cet effet créant ainsi un lien indéfectible entre le spectre et son maitre. De plus, toutes les âmes sont différentes, ce qui complique encore le rituel. Une méthode fonctionnant pour une âme pourrait en détruire une et en transformer une autre.

Les méthodes exactes permettant la transformation d'une âme nécessitent des dépenses de plusieurs centaines de milliers de pièces d’or et un grand nombre de tests de compétence difficiles à effectuer. Tout cela devrait prendre plusieurs mois, plusieurs années, voire plusieurs décennies.

Le rituel de transformation

Chaque modeleur d’âme doit créer son propre rituel. Le personnage doit être mort vivant intelligent et posséder au moins 20 DV. La création du rituel coûte 500 000 po et le sacrifices de 10 âmes. Le Spectre commence son existence avec 10 DV et ne peut jamais dépasser le nombres de DV de son maitre. Afin d'évoluer le spectre doit dévorer des âmes et gagne des DV en fonctions des DV des âmes dévoré.


Attaques spéciales

Les aptitudes du spectre dépendent du niveau de son créateur et de son utilisation des points d’évolution. La table qui suit détermine bon nombre des statistiques de base du spectre.

Caractéristiques de base du spectre
NiveauDonsBonus
Dex/Cha
Réserve
d'évolution
Spécial
11+03Lien
21+14esquive totale
32+15
42+17
52+28accroissement d'une caractéristique
63+29dévotion
73+310
83+311
94+313Présence immuable
104+414accroissement d'une caractéristique
115+415Reconstruction Rapide
125+516
135+517
146+519esquive surnaturelle
156+620accroissement d'une caractéristique
166+621
177+722
187+723
198+725Présence immuable
208+826accroissement d'une caractéristique
218+827Reconstruction Rapide
229+928
239+929
249+931Dévotion total
2510+1032accroissement d'une caractéristique
2610+1033
2711+1134
2811+1135
2911+1137Présence immuable
3012+1238accroissement d'une caractéristique
3112+1239Reconstruction Rapide
3212+1340
3313+1341
3413+1343Vol rapide
3514+1444accroissement d'une caractéristique
3614+1445
3714+1546
3815+1547
3915+1549Présence immuable
4015+1650accroissement d'une caractéristique
4116+1651Reconstruction Rapide
4216+1752
4317+1753
4417+1755Vol rapide
4517+1856accroissement d'une caractéristique
4618+1857
4718+1958
4818+1959
4919+1961Présence immuable
5019+2062accroissement d'une caractéristique


Niveau. C’est le niveau global du personnage.

DV. Nombre de total de Dés de Vie du spectre est égal au niveau de son créateur, le modificateur de charisme s’ajoutant à chacun.

Rang mythique Le rang mythique du spectre est égal a la moitié des rangs de son créateur.

BBA. Le BBA du spectre est égal à ses DV.

Jets de sauvegarde forts/faibles. Le spectre possède un jet de sauvegarde faible en vigueur et bon en réflexe et en volonté.

Compétences. Un spectre reçoit un nombre de rangs de compétence égal à 6 + modificateur d’Intelligence par DV). Un spectre ne peut pas posséder plus de rangs dans une compétence qu’il n’a de DV. Une fois les rangs de compétence attribués, le spectre ne peut plus en changer.

Dons. C’est le nombre total de dons du spectre. Il peut choisir n’importe quel don pour lequel il remplit les conditions requises. Une fois le don choisi, il ne peut plus en changer.

Bonus de parade. Voici le bonus a la CA de parade du spectre.

Bonus Dex/Cha. Le spectre ajoute ce modificateur à ses valeurs de Dextérité et de Charisme. Certaines options de la réserve de points d’évolution permettent de modifier ces valeurs.

Réserve d’évolution. La valeur indiquée dans cette colonne représente le nombre total de points d’évolution du spectre. Il peut les dépenser pour obtenir un vaste éventail de modifications et d’améliorations qui lui donnent de nouveaux pouvoirs, de nouvelles attaques et de nouvelles aptitudes. Cette valeur augmente quand le conjurateur gagne un niveau. Ce dernier peut utiliser ces points pour changer les aptitudes de son spectre. Ces choix ne sont pas définitifs, le conjurateur peut les modifier quand il gagne un niveau.

Spécial.

Ceci comprend un certain nombre de pouvoirs que tous les spectres obtiennent quand ils montent de niveau. Voici la description de chacun.

Augmentation de caractéristique (Ext).

Le spectre ajoute +1 à une de ses valeurs de caractéristique.

Dévotion (Ext).

Le spectre gagne un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté contre les effets et sorts d’enchantement.

Esquive surnaturelle (Ext).

Quand le spectre est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégâts s’il réussit son jet et seulement la moitié s’il le rate.

Esquive totale (Ext).

Si un spectre est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégâts s’il réussit son jet.

Lien (Ext).

Le créateur et son spectre partagent un lien mental qui leur permet de communiquer à n’importe quelle distance (tant qu’ils sont sur le même plan). Cette communication est une action libre qui permet au créateur de donner des ordres à son spectre quand il le désire, le spectre peut utiliser sa capacité de localisation de cible pour retrouver son créateur. Les objets magiques interfèrent avec ce lien, le créateur et le spectre partagent donc les mêmes emplacements d’objets magiques. Par exemple, si le créateur porte un anneau, son spectre ne peut pas en porter plus d’un. En cas de conflit, les objets du créateur restent actifs et ceux du spectre deviennent inertes.

Reconstruction Rapide.

La reconstruction du spectre s'effectue en 2d4 jours moins 1 jours. Lorsque le spectre atteins 21 DV, 31 et 41 retirez un jours de plus.

Présence immuable

Le spectre gagne un bonus contre le renvoi et le contrôle des morts vivants de 5.

Dévotion total

Le spectre ne peut plus être contrôlé par une autre entité que son créateur.

Vol rapide

La vitesse de déplacement de base du spectre augmente de 9m

Évolutions

Chaque spectre reçoit un nombre de points d’évolution à dépenser de manière à gagner de nouvelles aptitudes, de nouveaux pouvoirs et autres améliorations. Le créateur peut changer ces nouvelles aptitudes, appelées évolutions, à chaque fois qu’il gagne un niveau mais en dehors de cela, elles sont constantes.

Les évolutions sont regroupées selon leur coût. Il est impossible de stocker des points d’évolution, le créateur doit tous les dépenser quand il gagne un niveau. Il ne peut choisir une évolution qu’à une seule reprise, sauf indication contraire.

Évolutions à 1 point

Les évolutions suivantes coûtent 1 point tiré de la réserve d’évolution du spectre.

Parade améliorée (Ext). +2 à la parade. Le créateur peut choisir cette évolution plusieurs fois.

Augmentation des dégâts (Ext). L’une des attaques naturelles du spectre est particulièrement dangereuse. Le créateur choisit un type d’attaque naturelle et augmente son dé de dégâts d’une catégorie. Le créateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une attaque naturelle différente.

Bond (Ext). Les réflexes du spectre gagnent en rapidité ce qui lui permet de faire une attaque à outrance après une charge.

Armure d’âmes (Sur). Un champ intangible constitué d’énergie provenant d’âmes absorbées protège un spectre de la destruction. Cette armure possède un nombre de points de vie maximal égal au double du nombre de DV du dévoreur mais commence avec seulement la moitié de ce nombre. Chaque fois qu’un spectre devrait être réduit à moins de 1 point de vie, tous les dégâts en plus de ceux qui l’amènent à 1 point de vie sont infligés à son armure d’âme plutôt qu’à lui. Si ces dégâts font passer l’armure à moins de 0 point de vie, le dévoreur est détruit. Afin de pouvoir sélectionner cette évolution le spectre dois déjà posséder l'évolution Engloutissement d'âmes.

Localisation de cible (Sur). Quand le créateur d’un spectre lui ordonne de trouver une créature, il peut se diriger vers elle sans erreur, comme s’il était guidé par un sort de localisation de créature qui n’aurait pas de portée maximale et ne serait pas bloqué par l’eau courante. L’invocateur doit avoir vu la cible recherchée et doit prononcer son nom.

Absorption d’âmes (Sur). Quand une créature vivante meurt dans un rayon de 9 mètres autour du spectre, son âme est arrachée à son corps et amenée vers le spectre si la créature mourante rate un jet de Volonté. Cela ajoute à l’armure d’âmes du spectre un nombre de points de vie égal au nombre de DV de la créature morte. Les créatures dont l’âme est ainsi absorbée ne peuvent être ramenées à la vie que par un miracle, une résurrection suprême ou un souhait.

Aura surnaturelle (Sur) Les animaux (sauvages ou domestiqués) peuvent sentir la présence d'un spectre en repérant son aura surnaturelle à une distance de 9 m (6 c). Ils ne s'approchent pas à moins de 9 m (6 c) de lui et paniquent si on les y force, à moins que le maître réussisse un test de Dressage, d'Équitation ou d'Empathie sauvage contre un DD de 25. Les animaux paniqués le restent tant qu'ils se trouvent à moins de 9 m (6 c) du spectre.

Perception de la vie (Sur) Les spectres peuvent repérer et localiser les créatures vivantes dans un rayon de 18 m (12 c) comme si elles possédaient la capacité de Vision aveugle.

Appel de la mort (Sur). Par une action simple utilisable une fois par jour, un spectre peut appeler la mort sur une créature située dans un rayon de 18 mètres (12 c) (Vigueur, annule). Si le spectre connaît et prononce le nom de la cible, celle-ci subit un malus de –2 au jet de sauvegarde. En cas d’échec du jet de sauvegarde, la cible devient chancelante pendant 1d6 rounds. Pendant les prochaines 24 heures (ou jusqu’à ce que le spectre soit tué), toutes les menaces de critique à l’encontre de la victime sont automatiquement confirmées. Enfin, la victime rate automatiquement tous les test de Constitution pour se stabiliser lorsqu’elle est mourante. Il s’agit d’un effet mental de malédiction. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.

Vitesse surnaturelle La vitesse de base du spectre augmente de 3m. Cette évolution peut être sélectionné plusieurs fois.

Évolutions à 2 points

Les évolutions suivantes coûtent 2 points tirés de la réserve d’évolution du spectre.

Attaques d’énergie (Sur). Les attaques du spectre sont chargées d’énergie. Le créateur choisit un type d’énergie : acide, froid, électricité ou feu. Toutes les attaques du spectre infligent 1d6 points de dégâts du type d’énergie choisie en cas d'attaque réussie.

Augmentation de caractéristique (Ext). Les réflexes du spectre sont plus vifs, son intelligence se développe ou il acquiert une autre amélioration de caractéristique. L’une des caractéristiques du spectre augmente de +2. Le créateur peut choisir cette évolution à plusieurs reprises mais elle ne s’applique qu’une fois par valeur de caractéristique, et une fois de plus tous les 6 niveaux de créateur.

Châtier l'alignement (Sur). Le créateur choisit une unique composante d'alignement opposée au sien. Une fois par jour par une action rapide, le spectre peut choisir une cible à portée. Si elle est de cet alignement, le spectre inflige 1d6 dégâts supplémentaires avec ses attaques, et ses attaques sont considérées comme d'alignement mauvais pour ce qui est de la réduction de dégâts. Le créateur peut choisir cette évolution à nouveau pour permettre au spectre d'utiliser ce pouvoir une fois de plus par jours.

Engloutissement d'âmes (Sur) Par une action simple, un spectre peut effectuer une attaque de contact qui inflige 12d6+18 points de dégâts, comme s'il utilisait un sort d'exécution. Un jet de Vigueur (DD égal a 10 + 1/2 DV + cha) permet de réduire les dégâts à 3d6+18. Si la victime est tuée par cette attaque, son âme se retrouve piégée dans le spectre. La créature ne peut pas être ramenée à la vie tant que son âme n'est pas libérée (en détruisant le spectre ou grâce à un détournement de sorts). Un spectre ne peut emprisonner qu'une seule âme à la fois. L'essence capturée donne au dévoreur un nombre de points d'essence égal à 5 fois le nombre de DV de l'âme. Lorsqu'il utilise un de ses pouvoirs magiques, le dévoreur doit dépenser un nombre de points d'essence égal au niveau du sort correspondant (pour plus de facilités, les niveaux des sorts sont indiqués dans le profil). L'âme emprisonnée acquiert un niveau négatif permanent pour chaque tranche de 5 points d'essence utilisés. Ces niveaux négatifs restent en place lorsque la créature est ramenée à la vie (mais ils ne se cumulent pas avec les niveaux négatifs résultant du sort qui l'a ramenée à la vie). Les âmes qui ont été intégralement consommées ne peuvent être ramenées à la vie que par un sort de miracle ou de souhait. Le créateur peut choisir cette évolution plusieurs fois, a chaque fois le spectre peut emprisonner une âme de plus.

Régénération Le spectre gagne une régénération de 5. Cette évolution peut être prise plusieurs fois.

Évolutions à 3 points

Les évolutions suivantes coûtent 3 points tirés de la réserve d’évolution du spectre.

Sacrifice (Sur). Le spectre peut toucher un mort vivant et sacrifier jusqu'à 2 points de vie par DV pour soigner la créature touchée d'un montant égal à la moitié des points de vie sacrifiés.

Détournement de sorts (Sur) Lorsqu'un des sorts suivants est lancé sur le spectre et vainc sa résistance à la magie, il affecte l'âme dévorée plutôt que le spectre lui-même : bannissement, confusion, dédale, désespoir foudroyant, détection de pensées, domination, emprisonnement, hypnose, marteau du Chaos, parole sacrée, possession, quête, rejet du Mal, séquestration, suggestion, terreur ou n'importe quelle forme de charme ou de coercition. Ces effets sont détournés vers l'âme emprisonnée mais ne lui causent aucun tort. Le lanceur du sort effectue un test de NLS contre un DD de 25. En cas de réussite, l'âme emprisonnée est libérée et la créature à laquelle elle appartient peut désormais être ramenée à la vie normalement. Afin de pouvoir sélectionner cette évolution le spectre dois déjà posséder l'évolution Engloutissement d'âmes.

De la lumière à l'ombre (Sur). Par une action immédiate et jusqu’à trois fois par jour, le spectre peut convertir un effet d’énergie positive qui l’affecte en énergie négative. Il transforme ainsi tout l’effet de manière à ce qu’il affecte également toutes les autres créatures. Le spectre peut transformer l’énergie positive canalisée de la même manière, même si elle ne l’aurait pas blessé. Le créateur peut choisir cette évolution plusieurs fois afin de gagner 3 utilisations par jours.

Possession maléfique (Sur). Une fois par round, le spectre peut fusionner avec une créature du Plan matériel. Cette capacité est similaire au sort de possession (niveau de lanceur de sorts 18), à la seule différence qu’elle ne requiert aucun réceptacle. Pour utiliser cette capacité, le spectre doit être adjacent à la cible. La cible peut résister en réussissant un jet de Volonté. Une créature qui réussit ce jet est immunisée à la possession maléfique de ce spectre pendant 24 heures.

Évolutions à 4 points

Les évolutions suivantes coûtent 4 points tirés de la réserve d’évolution du spectre.

Porte dimensionnelle (Mag). Le spectre apprend à lancer porte dimensionnelle comme un pouvoir magique une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts de cette évolution est égal aux DV du spectre. Le DD du jet de sauvegarde de ce sort est de 10 + 1/2 DV du spectre + modificateur de Charisme du spectre. Ce dernier doit avoir une valeur de Charisme de 14, au minimum.

Résistance à la magie (Ext). LE spectre est protégé contre les sorts et il gagne une résistance à la magie. La RM du spectre est égal à 11 + niveau du créateur. Cette RM ne s’applique pas aux sorts que lance le créateur.

Grâce impie (Sur). Le spectre reçoit un bonus à ses jets de sauvegarde et un bonus de malfaisance à la CA égal à son modificateur de Charisme.

Arme des morts (Sur). Quand le spectre utilise son arme, la première attaque touchant un ennemi pendant le tour du spectre inflige 12d6 points de dégâts supplémentaires d’énergie négative (Volonté, 1/2 dégâts). Ceci n’a aucun effet sur les créatures mortes-vivantes.

Évolutions à 5 points

Les évolutions suivantes coûtent 5 points tirés de la réserve d’évolution du spectre.

Création de rejetons (Sur) Lorsqu'un spectre tue un humanoïde, ce dernier devient lui-même un spectre au bout de 1d4 rounds. Les rejetons ainsi créés sont moins puissants que les spectres normaux. Les jeunes spectres possèdent un nombre de DV équivalant à ceux de l’humanoïde tué et possèdent les capacités basique de spectre équivalente a leurs DV; ces derniers ne peuvent possédé d'évolution mais ils reçoivent automatiquement 1d4+1 évolutions du spectre original pour un maximum de valeur en point équivalant a leurs DV. Ces jeunes spectres peuvent grandir en dévorant des âmes tous comme le spectre mais ils ne peuvent jamais avoir plus de la moitié des DV du spectre qui les a engendré. Les rejetons sont sous le contrôle du spectre qui les a créés et restent ses esclaves jusqu'à ce que celui-ci meure. A ce moment là, les malus disparaissent et ils deviennent de véritables spectres libres d'agir à leur guise. Ils ne possèdent aucune capacité qu'ils avaient de leur vivant.

Évolutions à X points

Les évolutions suivantes coûtent X points tirés de la réserve d’évolution du spectre.

Magie des âmes (Mag). Un spectre gagne un pouvoir magique a sélectionner dans la liste des sorts de prêtre. Chaque fois qu’un spectre désire utiliser l'un des pouvoirs magique qu’il connaît, cela consomme un nombre de points de vie de son armure d’âmes égal au niveau de l’emplacement de sort requis. Si l’armure d’âmes du spectre ne possède pas suffisamment de points de vie, le sort ne peut pas être lancé. Le spectre peut lancer un sort qui amène son armure d’âmes exactement à 0 point de vie sans subir de pénalité (mais la plupart des spectres ne se sentent pas à l’aise sans cette cuirasse d’énergie et ils tentent de remplir leur réserve au plus vite). Cette évolution coute un nombre de points égal au niveau du sort.
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