Les berger sont ceux qui sont chargé de guider les hordes de mort vivant d'urgathoa et font partie des grandes église d'urgathoa.

FP10

Prêtre 9 + chevalier tombal (+2)

Prêtre
FP 10
PX 4 800
Humain chevalier tombal Prêtre 9
mort-vivant de taille M, NM
Aura aura sacrilège (9 m / 6 c, DD 18)
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18m Perception +8
Défense
CA 30, contact 11, pris au dépourvu 29 (armure +11, armure naturelle +4, bouclier +4, Dex +1)
pv 88 (9d8+48)
Réf +5, Vig +11, Vol +12
Capacités défensives reconstruction, résistance à la canalisation +4 ; RD 10/magique ; Immunités acide, électricité, froid, traits des morts-vivants ; RM 21
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps Bardiche, +11/+6 (1d10+7 +2d6/19-20)
A distance arbalète légère de maître, +8 (1d8/19–20) jet de vigueur DD12 lèpre
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative (5/jour, DD 15, 5d6), bâton de la Loi (4 rounds, 1/jour)
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 9, concentration +13)
7/jour — repousser la mort, toucher de la loi
sorts de prêtre préparés (NLS 9, concentration +13)
D sort de domaine ; Domaines Mal, Magie (divin)
Caractéristiques
For 20, Dex 12, Con -, Int 10, Sag 20, Cha 18
BBA +6, BMO +8, DMD 19
Compétences Art de la magie +11, Connaissances (religion) +10, Diplomatie +5, Perception +8, Premiers secours +10, Psychologie +8
Langues commun
Particularités bénédiction du guérisseur
Équipement 10 050po écu en bois +2 4k po, harnois +2 5.5k po, arbalète légère de maître avec 10 carreaux en viridium, Bardiche +1, cape de résistance +1
Faveur Un prêtre peut accompagner les PJ ou envoyer une patrouille de quatre gardes du temple pour les aider pendant 3 jours. Il peut aussi fabriquer des armes et armures magiques avec une réduction de 10% sur le prix.
Aura sacrilège (Sur). Le chevalier tombal est constamment entouré par une intense aura de Mal et d’énergie négative de 9 mètres (6 c) de rayon. Cette aura fonctionne comme le sort profanation et utilise l’armure du chevalier comme un autel pour doubler les effets provoqués. Le chevalier tombal bénéficie en permanence de cet effet (y compris des points de vie supplémentaires, comme si cette aura était une création du chevalier). En outre, ce miasme d’énergies malsaines gêne la canalisation d’énergie positive. Toutes les créatures qui tentent d’invoquer de l’énergie positive dans cette zone (comme, par exemple, avec la capacité de canalisation d’énergie positive du prêtre, l’imposition des mains du paladin ou tous les sorts du registre de la guérison) doivent réussir un test de Concentration DD égal à 10 + 1/2 DV du chevalier tombal + le modificateur de Charisme du chevalier tombal. Si la créature rate ce test, l’effet est dépensé mais ne fonctionne pas.

Reconstruction (Sur). Une journée après que le chevalier tombal a été détruit, son armure commence à reconstruire le corps de l’horreur morte-vivante. Ce processus prend 1d10 jours : si le corps est détruit avant que ce temps ne soit écoulé, l’armure recommence simplement le processus. Après ce laps temps, le chevalier tombal s’éveille complètement guéri.

Attaques spéciales. Le chevalier tombal gagne les attaques spéciales suivantes. Les DD de sauvegarde sont égaux à 10 + 1/2 DV du chevalier + le modificateur de Charisme du chevalier, sauf précision contraire.

Canal de destruction (Sur). Toutes les armes que manie le chevalier tombal bouillonnent d’énergie et infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires par tranche de 4 DV du chevalier tombal. Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts du type d’énergie déterminé par la particularité revitalisation désastreuse.

Explosion dévastatrice (Sur). Trois fois par jour, le chevalier tombal peut déchaîner un cône d’énergie de 9 mètres (6 c) par une action simple. Cette explosion inflige 2d6 points de dégâts par tranche de 3 DV qu’a le chevalier tombal (Réflexes 1/2 dégâts). Ces dégâts sont des dégâts du type d’énergie déterminé par la particularité revitalisation désastreuse du chevalier tombal.

Maîtrise des morts-vivants (Sur). Par une action simple, le chevalier tombal peut tenter de plier à sa volonté une créature morte-vivante située dans un rayon de 15 mètres (10 c). Le mort-vivant ciblé doit réussir un jet de Volonté ou tomber sous l’emprise du chevalier tombal. Il s’agit d’un contrôle permanent pour les morts-vivants dénués d’intelligence : un mort-vivant ayant une valeur d’Intelligence a droit à un nouveau jet de sauvegarde chaque jour pour se libérer de l’emprise du chevalier tombal. Une créature réussissant ses jets de sauvegarde ne peut plus être affectée par la maîtrise des morts-vivants de ce chevalier tombal pendant 24 heures.

Le chevalier tombal peut contrôler 5 DV de créatures mortes-vivantes par DV qu’il possède. Si le chevalier tombal dépasse cette limite, les morts-vivants qu’il dominait jusque là échappent à son contrôle, comme précisé pour le sort animation des morts.

Monture fantôme (Sur). Une fois par heure, le chevalier tombal peut invoquer un cheval squelettique similaire à un coursier fantôme. Cette monture est plus réelle qu’un coursier fantôme normal et peut porter un cavalier supplémentaire. Les pouvoirs de la monture sont basés sur le total des dés de vie du chevalier tombal plutôt que sur son niveau de lanceur de sorts. La monture du chevalier tombal possède des traits distinctifs et a toujours la même apparence chaque fois qu’elle est invoquée. Si la monture est détruite, elle peut être ré-invoquée avec tous ses points de vie 1 heure plus tard.

Compétences. Le chevalier tombal gagne un bonus racial de +8 à ses tests d’Équitation, d’Intimidation et de Perception. Dons.

dons supplémentaires Attaque au galop, Combat monté, Robustesse et Science de l’initiative.

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