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Les règles standard pour les maladies et les poisons n'imitent pas nécessairement la progression de ces afflictions d'une manière crédible. Un personnage avec quelques sorts de restauration basiques peut simplement ignorer la plupart des maladies et les maladies et les poisons qui n'affectent pas votre score de Constitution ne peuvent jamais vous tuer. De plus, comme ces afflictions ont tendance à affecter les scores de caractéristiques, leurs effets peuvent être irréalistes. Un poison qui endommage l’intelligence peut abattre toute créature de l’intelligence animale, quel que soit le FP. Le système facultatif suivant présente des Échelles de progression pour les maladies et les poisons qui aggravent la situation de la victime.
Progression et états finaux
Lorsqu'une victime échoue à son jet initial et est affectée par une maladie ou un poison, elle gagne immédiatement les effets de la première étape de la progression de cette affliction. Pour les maladies, c'est
Latent / Porteur, pour les poisons, c’est usuellement
Affaibli.
Cela remplace les effets normaux de l'affliction (tels que les dégâts et les drains de caractéristique), bien que de nombreuses afflictions produisent encore des symptômes supplémentaires. À la discrétion du MJ, des maladies et des poisons vraiment mortels peuvent amener la victime à démarrer plus loin que la normale sur l’échelle de la progression. Tous les effets des traces de maladies et de poisons sont cumulatifs.
La plupart des afflictions ont également un
État final, un point à partir duquel la maladie ou le poison a progressé aussi loin que possible. Une fois qu'une affliction a atteint son
État final, la victime conserve tous les effets actuels (mais n’en subit pas de nouveaux) et ne peut plus tenter de jets de sauvegarde pour se remettre de l'affliction. Par défaut, chaque Échelle de progression de maladie et de poison a comme État final :
Mort, mais certaines afflictions ont des États finaux moins graves et d'autres peuvent progresser uniquement, au pire, jusqu’à un certain état intermédiaire, permettant aux victimes de continuer à tenter des sauvegardes.
En général, chaque fois qu'une victime échoue à un jet de sauvegarde contre son affliction, elle avance d'un cran de plus sur l’Échelle de progression, obtenant les effets de l'état suivant et conservant tous les effets précédents, jusqu'à ce qu'elle atteigne l
'État final. Si la victime est atteinte d’une maladie, elle recule d’un cran vers
Sain chaque fois qu’elle remplit les conditions notées à l’entrée
Guérison de la maladie (généralement en réussissant un ou plusieurs jets de sauvegarde). Une fois qu'elle est Saine, elle est guérie. Les poisons fonctionnent différemment. Remplir la condition de Guérison élimine un poison du système de la victime, mais elle reste au même cran sur l’Échelle de progression et récupère progressivement. Traitez un poison qui a épuisé sa durée de la même manière. Pour chaque journée complète de repos au lit (ou 2 nuits de repos normal), une victime récupère un cran. Cette récupération est doublée comme d'habitude par les tests de soins et des poisons tenaces peuvent nécessiter une période de récupération plus longue. Habituellement, les sorts
Neutralisation du poison ou
Guérison des maladies déplacent immédiatement la victime vers l’état
Sain sur l’Échelle de progression et un sort de
Guérison suprême fonctionnera pour les deux. Cependant, une fois que la maladie ou le poison a atteint son État final, seul un sort plus puissant tel que
Miracle ou
Souhait peut supprimer ses effets.
Certaines maladies et poisons provoquent les mêmes effets qu'un État préjudiciable (comme
Fiévreux) ou rendent le personnage
Paralysé. Les effets qui modifient ou suppriment ces conditions (comme les immunités) ne s'appliquent pas, seuls les effets et immunités qui aident contre les maladies ou les poisons s'appliquent, selon le cas.
Les maladies
L’Échelle de progression pour une maladie en simule la progression de celle-ci en commençant par l'incubation. La victime tente un jet de sauvegarde à un rythme basé sur la fréquence de la maladie. À la discrétion du MJ, si l’entrée
Guérison de la maladie ne permet pas de guérir, la progression de la maladie peut être irréversible sans l’utilisation d’un sort de
Guérison suprême et même un sort de
Guérison des maladies réussi ne fait qu’empêcher une détérioration supplémentaire.
Il existe deux Échelles de progression différentes : une pour les maladies qui affectent les caractéristiques physiques (comme la peste bubonique ou la mort vaseuse) et une pour celles qui affectent les caractéristiques mentales (comme la fièvre gloussante ou le bouille-crâne).
Échelle de progression des maladies physiques
Sain - Latent / Porteur - Affaibli - Diminué - Handicapé - Alité - Comateux - Mort
Latent / porteur : un personnage à ce stade est atteint de la maladie et peut la transmettre s'il est contagieux, mais ne souffre d'aucun mal.
Affaibli : le personnage gagne les états
Fiévreux et
Fatigué.
Diminué : le personnage gagne également l’état
Épuisé. À chaque fois qu’il effectue une action standard, il doit réussir un jet de force avec le même DD que le DD de la maladie ou perdre l’action et gagner l’état Nauséeux pendant 1 minute.
Handicapé : le personnage gagne également l’état
Hors de combat. S'il effectue une action standard, ses points de vie diminuent de 1 ou jusqu'à -1, selon le pire des deux.
Alité : le personnage est conscient et peut converser, mais il ne peut pas se tenir debout seul ou effectuer des actions standard ou de mouvement.
Comateux : le personnage est
Inconscient et possède de la fièvre. Il ne peut en aucun cas être réveillé tant qu’il reste à ce cran de l’Échelle de progression de la maladie.
Mort : la maladie vainc le système immunitaire du corps et le personnage meurt. Le cadavre peut être encore contagieux et certaines maladies peuvent avoir des effets inhabituels après la mort du personnage.
Échelle de progression des maladies mentales
Sain - Latent / Porteur - Affaibli - Diminué - Embrouillé - Dérangé - Comateux - Mort
Latent / porteur : un personnage au stade latent est atteint de la maladie et peut la transmettre s'il est contagieux, mais ne souffre d'aucun mal.
Affaibli : le personnage gagne les états
Secoué et
Fatigué. Les DD de ses sorts et capacités magiques diminuent de 2. Il ne peut plus lancer les sorts de son plus haut niveau.
Diminué : le personnage n'ajoute plus ses modificateurs de score de caractéristique mentale au nombre d'utilisations par jour de réserves (arcanique ou de ki), des capacités (comme canaliser et imposer les mains) et bonus de sorts par jour. Ses DD diminuent de 2. Il ne peut plus lancer les sorts de ses 2 plus hauts niveaux.
Embrouillé : le personnage perd son emprise sur ses pensées, la réalité et lui-même. Il a 50% de chances à chaque tour de ne pouvoir entreprendre aucune action pertinente, mais de babiller au hasard, de s'éloigner ou de parler à des êtres invisibles.
Dérangé : le personnage est presque entièrement déconnecté de la réalité. Son esprit filtre et transforme tous les stimuli externes en des formes étranges.
Comateux : le personnage a perdu toute emprise sur la réalité et est entré dans un monde intérieur de rêves. Il ne peut en aucun cas être réveillé tant qu’il reste à ce cran de l’Échelle de progression de la maladie.
Mort : la maladie a endommagé le cerveau du personnage de manière irréparable, le tuant. Le cadavre peut encore être contagieux et certaines maladies peuvent avoir des effets inhabituels après la mort du personnage.
Les poisons
L’Échelle de progression pour un poison simule sa progression de ce dernier dans le corps. Passée l’incubation, la victime tente un jet de sauvegarde à un rythme basé sur la fréquence du poison. Lors d'une exposition initiale au poison, que son jet de sauvegarde réussisse ou non, la victime subit un montant de dégâts de poison égal à (DD du poison - 10)/2. Il s'agit de dégâts aux points de vie, pas de dégâts de caractéristique. Si une victime est exposée à des doses supplémentaires du même poison, une sauvegarde ratée fait avancer d’un cran sur l’Échelle de progression du poison et augmente la durée de 50%, mais n'augmente pas le DD.
Échelle de progression des poisons affectant la Force
Sain - Affaibli - Diminué - Chancelant - Immobile - Mort
Affaibli : le personnage subit une pénalité de –2 sur les jets d'attaque basés sur la Force, les jets de dégâts, les tests de compétence et les tests de caractéristique. Sa capacité de charge est divisée par 3. Il est toujours considéré comme portant au moins une charge moyenne.
Diminué : le personnage subit une atrophie musculaire rapide. Il subit une pénalité supplémentaire de -2 sur les jets basés sur la Force et est toujours considéré comme portant au moins une lourde charge.
Chancelant : le personnage est tellement affaibli qu'il gagne également l’état
Chancelant, sauf qu'il peut effectuer une action complète si elle est purement mentale.
Immobile : le personnage ne peut pas du tout déplacer son corps. Il gagne également l’état
Sans défense et ne peut entreprendre que des actions purement mentales.
Mort : tous les muscles du personnage cessent de fonctionner, y compris le cœur.
Échelle de progression des poisons affectant la dextérité
Sain - Léthargique - Raidi - Chancelant - Immobile - Mort
Léthargique : le personnage a des réactions émoussées. Il subit une pénalité de -2 sur les sauvegardes Reflex et tous les jets d'attaque basés sur la Dextérité, les tests de caractéristique et de compétence, ainsi que sur la CA.
Raidi : le personnage se sent engourdi et raide. Il est considéré comme
Pris au dépourvu et se voit refuser son bonus de dextérité à sa CA, même s'il a une esquive instinctive. Il ne peut pas faire d’attaques d’opportunité.
Chancelant : le personnage est si ralenti et rigidifié qu'il gagne également l’état
Chancelant, sauf qu'il peut effectuer une action complète si elle est purement mentale.
Immobile : le personnage ne peut pas du tout déplacer son corps. Il gagne également l’état
Sans défense et ne peut entreprendre que des actions purement mentales.
Mort : le corps du personnage devient complètement incapable de bouger et il meurt.
Échelle de progression des poisons affectant la constitution
Sain - Affaibli - Diminué - Handicapé - Inconscient - Mort
Affaibli : le personnage subit un malus de -2 sur tous les jets de Vigueur et de Constitution. Chaque fois qu'il tente un jet de sauvegarde contre le poison, qu'il réussisse ou échoue, il subit des dégâts comme lors de l'exposition initiale.
Diminué : le personnage subit une pénalité supplémentaire de -2 aux tests ci-dessus.
Handicapé : le personnage gagne également l’état
Hors de combat. S'il effectue une action standard, ses points de vie diminuent de 1 ou jusqu'à -1, selon le pire des deux.
Inconscient : le personnage gagne également l’état
Inconscient et ne peut être réveillé par aucun moyen tant qu'il reste dans cet état.
Mort : le système immunitaire du personnage est ravagé par le poison et il expire.
Échelle de progression des poisons affectant l’Intelligence
Sain - Affaibli - Diminué - Animal - Comateux - Mort
Affaibli : le personnage subit une pénalité de –2 sur tous les tests de compétences et de capacités basés sur l'Intelligence. Un personnage avec des sorts basés sur l'Intelligence diminue ses DD de 2 et ne peut plus lancer ses sorts de plus haut niveau.
Diminué : le personnage n'ajoute pas son bonus d'Intelligence au nombre d'utilisations par jour de réserves et de capacités (comme une réserve arcanique) et ne gagne pas de sorts bonus par jour pour son Intelligence. Il subit une pénalité supplémentaire de -2 sur les jets basés sur l'Intelligence ci-dessus. Un sort basé sur l'Intelligence réduit ses DD de 2 supplémentaires et il ne peut plus lancer les sorts de ses 2 plus hauts niveaux.
Animal : le personnage subit les mêmes effets qu'un sort de
Débilité, sauf que le charisme et les compétences basées sur le charisme ne sont pas affectés.
Comateux : le personnage n'est plus capable de traiter ses pensées. Il gagne également l’état
Inconscient et ne peut en aucun cas être réveillé tant qu'il reste dans cet état.
Mort : le cerveau du personnage cesse de fonctionner et il meurt.
Échelle de progression des poisons affectant la sagesse
Sain - Affaibli - Diminué - Confus - Comateux - Mort
Affaibli : le personnage subit une pénalité de –2 sur tous les tests de compétences et de capacités basés sur Sagesse ainsi que sur les jets de Volonté. Un personnage avec des sorts basés sur la Sagesse diminue ses DD de 2 et ne peut plus lancer ses sorts de plus haut niveau.
Diminué : le personnage n'ajoute pas son bonus de Sagesse au nombre d'utilisations par jour de réserves et de capacités (comme une réserve ki) et ne gagne pas de sorts bonus par jour pour sa Sagesse. Il subit une pénalité supplémentaire de -2 sur les jets basés sur la Sagesse ci-dessus. Un sort basé sur la Sagesse réduit ses DD de 2 supplémentaires et il ne peut plus lancer les sorts de ses 2 plus hauts niveaux.
Confus : le personnage a du mal à traiter la réalité et est dangereux pour lui-même et pour les autres. À chaque tour, il effectue un lancer sur la carte du sort de
Confusion pour déterminer ses actions.
Comateux : le personnage n'est plus capable d’appréhender la réalité ou de recevoir des informations sensorielles. Il gagne également l’état
Inconscient et ne peut en aucun cas être réveillée tant qu’elle reste dans cet état.
Mort : à jamais perdue dans sa propre réalité intérieure, le cerveau du personnage cesse de fonctionner et il meurt.
Échelle de progression des poisons affectant le Charisme
Sain - Affaibli - Diminué - Docile - Catatonique - Mort
Affaibli : le personnage subit une pénalité de –2 sur tous les tests de compétences et de capacités basés sur Charisme. Un personnage avec des sorts basés sur le Charisme diminue ses DD de 2 et ne peut plus lancer ses sorts de plus haut niveau.
Diminué : le personnage n'ajoute pas son bonus de Charisme au nombre d'utilisations par jour de réserves et de capacités (telle l'imposition des mains) et ne gagne pas de sorts bonus par jour pour son Charisme. Il subit une pénalité supplémentaire de -2 sur les jets basés sur le Charisme ci-dessus. Un sort basé sur le Charisme réduit ses DD de 2 supplémentaires et il ne peut plus lancer les sorts de ses 2 plus hauts niveaux.
Docile : le personnage a peu d’estime de soi et sera d’accord sur presque tout. Les tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation réussissent automatiquement contre le personnage, sauf les tests de Diplomatie pour améliorer l'attitude du personnage, qui ont le DD normal. Cela ne permet toujours pas aux gens envers lesquels le personnage est inamical ou hostile de faire des requêtes au personnage en utilisant la diplomatie.
Catatonique : le personnage peut voir, entendre et traiter son environnement, mais a perdu toute liberté d'action et ne peut en aucun cas interagir avec le monde.
Mort : le personnage perd même ses fonctions autonomes et meurt.
Exemples d'afflictions
Tableau récapitulatif des quelques maladiesMaladie | Type | JS (DD) | Échelle | Fréquence | Effets particuliers | Guérison |
Bouille-crâne | Inhalation | Vig (12) | Mentale | 1/j | | 2 JS consécutifs |
Diantrespasme | Blessure | Vig (14) | Physique | 1/j | | 3 JS consécutifs |
Fièvre des marais | Blessure | Vig (12) | Physique | 1/j | | 2 JS consécutifs |
Fièvre gloussante | Inhalation | Vig (16) | Mentale | 1/j | | 2 JS consécutifs |
Lèpre | Blessure Contact Inhalation | Vig (12) | Physique (spé) | 1/sem | Sain - Latent / Porteur - Léthargique - Raidi Léthargique - Raidi comme pour poison Dx Raidi est l’État final | 2 JS consécutifs |
Mal aveuglant | Ingestion | Vig (16) | Physique | 1/j | Au stade Diminué, devient définitivement Aveugle | 2 JS consécutifs |
Mal rouge | Blessure | Vig (15) | Physique | 1/j | -1d6 Fo | 2 JS consécutifs |
Mort vaseuse | Contact | Vig (14) | Physique | 1/j | Au stade Diminué et au-delà, les effets de l'état Épuisé deviennent permanents jusqu'à utilisation de Restauration ou Guérison suprême | 2 JS consécutifs |
Peste bubonique | Ingestion Inhalation | Vig (17) | Physique | 1/j | | 2 JS consécutifs |
Peste infernale | Blessure | Vig (18) | Physique | 1/j | Au stade Diminué, les effets de l'état Épuisé deviennent permanents jusqu'à utilisation de Restauration ou Guérison suprême | 2 JS consécutifs |
Poussière de démence | Inhalation | Vig (14) | Mentale | 1/sem | Même si la maladie est éliminée avec Guérison des maladies, la condition ne s'améliore pas sans une Restauration suprême ou Guérison suprême | Magiquement |
Putréfaction de la momie | Blessure | Vig (16) | Physique Mentale | 1/j | Pas d’état latent / porteur, la victime subit tous les effets en progressant sur les échelles physique et mentale | Délivrance malédiction et Guérison des maladies en 1 min |
Tremblante | Contact | Vig (13) | Physique | 1/j | -1d8 Dx | 2 JS consécutifs |
Tableau récapitulatif des quelques poisonsPoison | Type | JS (DD) | Échelle | Incubation | Fréquence | Effets particuliers | Guérison |
Ajonc à feuilles bleues | Blessure | Vig (14) | Co spé | | 1/Rd (2Rd) | Sain - Affaibli – Inconscient Pas d’État final | 1 JS |
Amnésite | Ingestion | Vig (14) | In | 10 min | 1/min (6min) | | 1 JS |
Brume de folie | Inhalation | Vig (15) | Sa | | 1/Rd (6Rd) | | 1 JS |
Cendres d’ungol | Inhalation | Vig (15) | Ch | | 1/Rd (4Rd) | Au-delà du stade Diminué, les effets deviennent permanents jusqu'à utilisation de Restauration ou Guérison suprême | 1 JS |
Extrait de lotus noir | Contact | Vig (20) | Co spé | 1 min | 1/Rd (6Rd) | Sain - Affaibli - Handicapé - Mort | 2 JS consécutifs |
Lotus vert | Contact | Vig (18) | Ch spé | 1 min | 1/Rd (6Rd) | Sain - Affaibli - Diminué - Docile - Docile Le 2ème Docile est l’État final | 1 JS |
Mortelame | Blessure | Vig (20) | Co | | 1/Rd (6Rd) | | 2 JS consécutifs |
Venin de mille-pattes de taille P | Blessure | Vig (11) | Dx | | 1/Rd (4Rd) | Nécessite 2 JS ratés pour passer chaque état après Léthargique | 1 JS |
Venin de scorpion géant | Blessure | Vig (17) | Fo | | 1/Rd (6Rd) | | 1 JS |