Pour ce qui est des règles maisons:

Les critiques :



1) Pour moi, ils peuvent concerner tout jet de D20 : attaque, JdS, test de compétence, test de caractéristique, etc. (oui je sais ce n'est pas la vraie règle...)

2) un 20 naturel (20 sur le D20) est toujours une réussite, un 1 naturel (1 sur le D20) est toujours un échec.

3) Dans le cas d'une réussite exceptionnelle, critique probable (parfois les armes, dons ou facultés spéciales permettent d'avoir une zone de critique améliorée pour les armes par exemple). Il faut donc refaire un jet (le même, avec les mêmes bonus/malus) pour confirmer. Si c'est une réussite, le critique est confirmé. Dans le cas d'une attaque, le multiplicateur de l'arme indique le nombre de fois qu'il faut tirer les (dés de dégâts + les bonus). Pour le cas d'une compétence, JdS ou jet de caractéristique, l'action est magistralement réussie (voir surtout avec le MD pour en connaitre l'étendue).

4) Dans le cas d'un échec (1 nat) : relancer pour le confirmer, si le résultat avec les même bonus est un nouvel échec, le fumble est confirmé, dans ce cas les ennemis proches ont le droit à une attaque d'opportunité et lance un dé 52 pour la surprise du chef.

Cas particulier : le critique augmenté.

1) Il intervient lorsque : le premier jet est un 20 naturel : critique probable.

2) Le jet de confirmation est aussi un 20 naturel : critique confirmé et possibilité d'augmenter celui-ci

3) Un nouveau jet de confirmation est réalisé :
  • si réussi (ou encore un 20 naturel : va jouer au loto ou téléphone à ta copine), le critique est augmenté
  • si raté le critique est "presque" normal.
Pour le cas d'une attaque : un critique augmenté améliore le multiplicateur de 1 rang : le x2 devient x3, le x3 devient x4, etc. Le critique "presque" normal quant à lui : gros coup de bol tout de même, le joueur tire deux fois les dégâts et prend le meilleur des deux tirages. Il faut bien justifier les deux 20 d'affilés quand même ^^).

Voilà les monstrueuses règles élémentaires du critique. N'oubliez pas que les monstres aussi profitent de ces options.

Soins

Les dés pour potions et les sorts de soins rendent au minimum la moitié du résultat maximum. Pour les montées de niveaux le dé de vie sera égal au minimum à la moitié du jet +1 par exemple un d10 donne au moins 6 point de vie au niveau suivant.

Compétences



Certaines compétences dépendent de caractéristiques qui peuvent parfois varier à mon sens.

Ainsi l'escalade peut se faire soit avec la force ( le mec qui monte juste à la force des bras, limite parallèle à la corde), soit avec la dextérité ( en escalade on conseille d'utiliser les membres inférieurs et de ne pas tout faire sur les bras).

Pour d'autres idées ne pas hésiter à en parler/demander mais avec un minimum d'arguments valables...

Mort

Au moment de sa mort, il est possible d'effectuer un appel à son dieu, cela vaut également pour ses alliés présents ( évidemment cela ne marche que pour les PJ).

en terme de mécanique il faut lancer un d100. Et l'appel réussite en sur un résultat de (100-niv)-100 pour le commun des mortel et de (100-3xniv)-100 pour les divins.

Puis il faut lancer un second d100 histoire de voir qui a entendu cet appel, plus le résultat est haut moins cela sera difficile pour le récepteur de réaliser la prière.

En général, il ne font pas ça gratuitement et le contexte du PJ est prit en compte ( un adorateur de Iomédae qui demande à réssuciter un adorateur d'Urgathoa, c'est pas évident...





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