Petit précis géographique et historique

Géographie

Herakion est un continent dont la majorité du territoire est séparée entre deux grandes nations ennemies : La Klasnie et L’Idlie, tous deux à majorité humaine. Le reste du continent est divisé en une multitude de provinces, duchés et petits royaumes plus ou moins indépendants dont certains sont dominés par une race précise (le Conglomérat Nain des Montagnes du Sud, le Krâgan orque, l’Ystrion elfe). La partie la plus froide du continent est abandonnée à une multitude de tribus de toutes espèces, que les autres états nomment les Terres Sauvages. La magie est extrêmement restreinte sur Herakion. Si les peuples des terres sauvages croient au chamanisme et à la magie, les autres nations sont plus dubitatives. L’alchimie est enseignée comme une science dans les nations les plus développées et beaucoup de « miracles » magiques sont expliqués par elle, notamment l’amélioration d’objets (le terme « objet magique » n’est pas utilisé, remplacé par « objets alchimiques »). Certains très rares sont capable de manipuler une énergie encore inconnue, il s’agit des adeptes et des inquisiteurs, rares et redoutés par tous. Les alchimistes n’arrivent pas encore à expliquer l’origine de leurs pouvoirs

La Klasnie

Petite nation fortement militarisée, La Klasnie jouit d’une situation enviable, avec un climat tempéré, un accès à la mer et une surface cultivable importante. La majorité du territoire est composé de plaines et de collines avec de nombreuses forêts. La Klasnie est bordé au nord par la chaîne de montagne des Dents de Diable, qui fait en partie frontière avec L’Idlie, à l’Ouest par l’Idlie et l’Ystrion, au sud par le Conglomérat Nain et à l’est par le Grand Océan. C’est un pays autoritaire gouverné par un monarque absolu. La religion est structurée autour d’un seul dieu, l’Unique, qui demande une totale obéissance et promet à ses fidèles un paradis à ses cotés après leur mort. Grand royaume prospère au sol riche, la Klasnie s'est longtemps reposée sur une armée d'une grande puissance. Monothéiste et dévot, les autres cultes ne sont pas autorisés, et les croyants en de "faux dieux" ont globalement moins de droits que les autres, bien qu'il n'y ait pas de répression à proprement parler. Le clergé y est puissant mais ne possède pas le pouvoir. Dominateur au début du conflit ouvert avec l'Idlie, qui a bientôt embrasé une grande partie du continent, la Klasnie a souffert de s'être trop longtemps reposée sur ses lauriers sans voir que l'avenir était à la science (les alchimistes). La faute à l'ancien monarque, Joseph III, dévot et traditionaliste. A sa mort, son fils héritier, Joseph IV, amorça une plus grande ouverture vers la science sans toutefois relâcher la poigne de fer avec laquelle sa lignée dirige le pays. Malheureusement, il cette ouverture semble arriver trop tard et le Royaume est sur le point de rompre. Les grands centres d'influence actuels sont la cour, l'armée le clergé et les alchimistes.

Description du pays
Densité : 35 hab/km²
Superficie : 250 000 km²
Population : 9 Mhab
Plus grande ville : Klasco, 45 000 habitants
Autres grandes villes : Ironheim (22 300 hab.), Esterham (16 600 hab.),
Villes moyennes : Volthyrm (12 500 hab.), Hulm (9350 hab.)
Géopolitique : en guerre avec l’Idlie et l’Ystrion, allié au Conglomérat Nain. En bons termes avec le Krâgan.

L’Idlie

Grand pays à la tradition militaire moindre que son voisin, L’Idlie fait face à un climat plus rude. Une grande partie du territoire est montagneuse. L’Idlie est bordée à l’est et au sud par la Klasnie, à l’est par l’Ystrion, au nord-est par le Krâgan, au nord par les Terres Sauvages et par le Grand Océan partout ailleurs. L’Idlie est une république gouvernée par une assemblée élue au suffrage censitaire (seuls les citoyens les plus riches votent). La religion est polythéiste, majoritairement dévoué à Desna, Abadar et Irori. Plus grand royaume humain du continent, l'Idlie se voit comme un modèle de tolérance. Gouvernement parlementaire, polythéisme, les apparences tendraient à donner raison à l'observateur extérieur. Mais en y regardant de plus près, le tableau n'y est pas plus rose que pour leurs voisins : le culte de l'Unique y est puni de fortes amendes, et si le suffrage censitaire existe, il est réservé à une élite. Seuls votent les plus riches, et ceux disposant d'une Lettre de Suffrage attribuée par l'assemblée gouvernante. La guerre a permis à un coalition entre militaires et scientifiques de prendre le pouvoir sur l'assemblée, ce qui a amené le retournement de situation dans le cours du conflit.

Description du pays
Densité : 22 hab/km²
Superficie : 780 000 km²
Population : 17,2 Mhab
Plus grande ville : Idlia, 62 100 habitants
Autres grandes villes : Virina (31 100 hab.), Clonuire (23 300 hab.), Eltoras (17 500 hab.)
Villes moyennes : Gallinia (13 200 hab.), Letacla (9 800 hab.), Shinar (7 400 hab.)
Géopolitique : en guerre avec la Klasnie et le Conglomérat nain, allié à l’Ystrion. Cessez-le-feu signé avec le Krâgan.

Histoire

Les origines de la guerre

La guerre qui embrase le continent d’Herakion est une guerre de religion qui dure depuis près de 10 ans maintenant. A l’origine, le différent est né suite à la décision du chef du petit village klasnien de Bénil, situé près de la frontière avec l’Idlie et l’Ystrion, d’expulser tout les polythéistes de la ville. 2 semaines après cet édit, le village fut ravagé et tous les habitants furent retrouvés morts. Les elfes et les idliens accusèrent des tribus de gobelins ou de gnolls qui sévissaient dans la région, mais le roi de la Klasnie, Joseph III, se persuada qu’il s’agissait d’un raid punitif des polythéistes et déclara la guerre à ses voisins. Assez rapidement, les puissantes armées klasniennes avancèrent et la moitié est de l’Ystrion, la plus riche en ressources, fut annexée par la Klasnie. Avec le temps, le rapport de force s’équilibra, les troupes d’Idlie compensant petit à petit leur manque d’expérience par leur nombre supérieur. Puis, au cours des deux dernières années, l’avantage fut peu à peu pour les idliens : leur entraînement s’améliorait, ils gagnaient en expérience et gardaient un bon moral depuis qu’ils avaient stoppé l’avancée des envahisseurs. Et surtout, leurs avancées technologiques leur donnaient un nouvel avantage tactique face à leurs adversaires. Les territoires occupés en Idlie furent regagnés, et même l’Ystrion, pourtant durement touché dans les premiers mois de la guerre, arriva à tenir leur capitale face aux assauts klasniens. Après la désastreuse bataille des Collines de Fressen, l’armée d’Idlie a enfoncé les lignes adverses sur des dizaines de kilomètres et se tient maintenant sur les plaines de Nofler, à un jet de pierre de Hulm, dernière place forte sur la route de la capitale.

Quelques dates

  • -3.000 : premières civilisations des Grandes Races (elfiques, naines et humaines) connues sur le continent.
  • -2.500 : premières civilisations des Petites Races (halfelin, gnome) connues sur le continent
  • -1.000 : à la suite de raids menés depuis les Terres Sauvages, une peuplade orque s'installe durablement au Kragân.
  • -400 : la Guerre des Grandes Races embrase le continent. Les nains s'isolent en communauté plus ou moins autonomes dans les grandes chaînes de montagne.
  • -50 : grandes invasions des Terres Sauvages, le Krâgan et les terres gnomes sont dévastées. Le gouvernement orque s'allie pour la première fois aux autres "Grandes Races".
  • -20 : aidé du prédicateur Ridar, le général Herakion entame l'unification de tous les peuples humains pour s'opposer aux invasions venues du Nord. Chute du Royaume Elfique.
  • -5 : Fondation de l'Empire Humain d'Herakion, qui pose sa capitale à Klasco.
  • 0 : Premier Miracle de Ridar le Très Haut
  • 12 : Mort de Ridar le Très Haut
  • 15 : Les humains et leurs alliés repoussent définitivement les tribus monstrueuses des Terres Sauvages. Mort d'Herakion. Son empire couvre la quasi-totalité du continent qui prend son nom. Les autres races sont englobées à l'Empire, mais conservent généralement des terres qu'elles gèrent elles-même.
  • 294 : Meurtre du Haut Prêtre de l'Unique de Virina, début de la Guerre des Dieux entre monothéistes et polythéistes.
  • 313 : Éclatement de l'Empire Humain, fondation de la Klasnie, l'Idlie, l'Ystrion et recréation du Kragân. Début du Grand Nettoyage ou chaque camp chasse et abat ceux qui ne sont pas de sa confession.
  • 327 : Signature du Traité de Paix entre les différentes factions. L'Empire Humain d'Herakion est officiellement explosé en plus de 34 nations indépendantes.
  • 806 : Incident de Bénil, début de la 2e Guerre des Dieux
  • 808 : La Klasnie envahit l'Ystrion.
  • 810 : Echec du siège de Clonuire, coup d'arrêt décisif dans l'invasion de l'Idlie par les troupes monothéistes.
  • 813 : L'Ystrion est repris par les polythéistes, début de l'invasion de la Klasnie
  • 815 : Signature d'un cessez-le feu entre l'Idlie et le Kragân.
  • 816 : Débâcle des Collines de Fressen. La Klasnie est aux abois et joue sont va-tout aux Plaines de Nofler.

Religion

Le culte de l'Unique

Dieu loyal neutre, il s'agit d'une divinité froide et assez vengeresse. Le clergé est très hiérarchisé, et les cérémonies sont solennelles. Il est considéré par ses fidèles comme le créateur de toute chose et s'exprime directement par la bouche du Haut Prêtre (le chef du clergé). Celui ci est désigné à vie par ses pairs et doit faire montre d'un don du Divin (i.e. de sorts) impressionnant, comme guérir un mourant par exemple. Il est d'ailleurs écrit que Ridar le Très Haut, un Haut Prêtre devenu saint à sa mort, était capable de faire renaître les morts, et qu'aucun Haut Prêtre n'a jamais pu rééditer ce miracle depuis. arme tutélaire : épée longue. Domaine : Feu, Gloire, Guerre, Loi et Noblesse.

Calendrier Klasnien

  • Frimarth (31 jours, début de l'hiver)
  • Neigarth (30 jours)
  • Plûvarth (30 jours)
  • German (31 jours, début du printemps)
  • Floran (30 jours)
  • Prunique (30 jours)
  • Mois Unique (32 jours, début de l'été)
  • Postunique (30 jours)
  • Fructon (30 jours)
  • Vendemibre (31 jours, début de l'automne)
  • Ventibre (30 jours)
  • Brûmibre (30 jours)
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