Présentation physique à venir

Fiche d'identité
Nom du personnage Plume
Classe(s) et niveau(x) Rôdeur 2
Classe(s) de prédilection Rôdeur
Race et sexe Humain, M
Alignement LN
Origine Korvosa
Taille 1m76
Poids 61 kg
Âge 17 ans
Nom du joueur Mandar
Nom du MJ/partie Eurynomos / Partie7

Caractéristiques
Force 14 (+2)
Dextérité 18 (+4)
Constitution 12 (+1)
Intelligence 10 (+0)
Sagesse 14 (+2)
Charisme 8 (-1)

Combat
Initiative +4
pv 20/20 : (10 rôdeur + 1 Con + 1 classe favorite) + (6 rôdeur + 1 Con + 1 classe favorite)
RD
Guérison accélérée
Régénération
Jets de sauvegarde
Réflexes +7 = +3 (base) +4 (Dex)
Vigueur +4 = +3 (base) +1 (Con)
Volonté +2 = +0 (base) +2 (Sag)
Résistances
Défense
CA 19 (18 si je tire à l'arc durant le round)
CA contact 14
CA dépourvu 15
Modificateurs Chemise de mailles (+4), Targe (+1), Bonus de Dex (+4)
Malus d'armure -3
Attaque
Vitesse 6 cases
BBA +2
Bonus au corps à corps +4 = +2 (BBA) +2 (For)
Bonus à distance +6 = +2 (BBA) +4 (Dex)
BMC +4 = +2 (BBA) +2 (For)
DMD +18 = 10 +2 (BBA) +2 (For) +4 (Dex)
Combat au corps à corps
Pointes d'armure Pointes +4, 1d6+2 dégâts, x2, permet les attaques d'opportunité
Dague Dague +4, 1d4+2 dégâts, 19-20x2
Combat à distance
Arc long 2 flèches à +5, 1d8+2 dégâts, x3, portée 21 cases, +1 toucher et dégâts à 6 cases et moins
Arc long 1 flèche à +7, 1d8+2 dégâts, x3, portée 21 cases, +1 toucher et dégâts à 6 cases et moins

Dons, traits et capacités spéciales
Trait Suspicieux : +1 en Psychologie et Psychologie est une compétence de classe
Trait Orphelin : +2 en Artisanat (Arcs)
Don (Humain) Tir à bout portant : +1 toucher et dégâts à moins de 9 m
Don (Niv 1) Tir de précision : pas de malus pour tirer en mêlée
Don (Rôdeur 2) Tir rapide : une flèche de plus par round si toutes les flèches à -2
Capacités spéciales
Capacité (Rôdeur 1) Pistage : +Niv/2 aux tests de pistage
Capacité (Rôdeur 1) Empathie sauvage: 1d20+1
Ennemis jurés
Ennemi juré Humanoïde (humain): +2 attaque, dégâts, Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie, Survie

Compétences
Points de compétence Par niveau : 7 = 6 (Rôdeur) + 1 (Humain) + 0 (Int)
Acrobaties (Dex, inné) +1 = 0 (rang) +4 (Dex) -3 (armure)
Art de la magie (Int)
Artisanat : Arcs (Int) +6 = 1 (rang) +0 (Int) +3 (classe) +2 (trait)
Bluff (Cha, inné) -1 = 0 (rang) -1 (Cha)
Connaissances : explo. souterraine (Int) +4 = 1 (rang) +0 (Int) +3 (classe)
Connaissances : folklore local (Int) +1 = 1 (rang) + 0 (Int)
Connaissances : géographie (Int) +4 = 1 (rang) +0 (Int) +3 (classe)
Connaissances : histoire (Int)
Connaissances : ingénierie (Int)
Connaissances : mystères (Int)
Connaissances : nature (Int) +4 = 1 (rang) +0 (Int) +3 (classe)
Connaissances : noblesse (Int)
Connaissances : plans (Int)
Connaissances : religion (Int)
Déguisement (Cha, inné) -1 = 0 (rang) -1 (Cha)
Diplomatie (Cha, inné) -1 = 0 (rang) -1 (Cha)
Discrétion (Dex, inné) +5 = 1 (rang) +4 (Dex) +3 (classe) -3 (armure)
Dressage (Cha) +3 = 1 (rang) -1 (Cha) +3 (classe)
Équitation (Dex, inné) +5 = 1 (rang) +4 (Dex) +3 (classe) -3 (armure)
Escalade (For, inné) +3 = 1 (rang) +2 (For) +3 (classe) -3 (armure)
Escamotage (Dex)
Estimation (Int, inné) +0 = 0 (rang) +0 (Int)
Évasion (Dex, inné) +1 = 0 (rang) +4 (Dex) -3 (armure)
Intimidation (Cha, inné) -1 = 0 (rang) -1 (Cha)
Linguistique (Int) +0 = 0 (rang) +0 (Int)
Natation (For, inné) +3 = 1 (rang) +2 (For) +3 (classe) -3 (armure)
Perception (Sag, inné) +6 = 1 (rang) +2 (Sag) +3 (classe)
Premier secours (Sag) +6 = 1 (rang) +2 (Sag) +3 (classe)
Profession (Sag)
Psychologie (Sag, inné) +7 = 1 (rang) +2 (Sag) +3 (classe) +1 (trait)
Représentation (Cha, inné) -1 = 0 (rang) -1 (Cha)
Sabotage (Dex)
Survie (Sag, inné) +6 = 1 (rang) +2 (Sag) +3 (classe)
Utilisation d'objets magiques (Cha)
Vol (Dex, inné) +4 = 0 (rang) +4 (Dex)
Langues
Langues connues Commun

Équipement
Armure Chemise de mailles à pointes (17,5 kg)
Bouclier Targe (2,5 kg)
Sur la tête
Tête
Front
Yeux
Bras et mains
Poignets
Mains
Anneaux
Vêtements
Épaules
Corps
Torse
Vêtements
Cou
Taille
Pieds
Équipement principal (27,5 kg)
Arc long composite (For +2) de maître (1,5 kg)
30 flèches normales (2,25 kg)
10 flèches à bout rond (0,75 kg)
Dague à la ceinture (0,5 kg)
Tenue de voyage noire (2,5 kg)
Bourse : 8pp 8po 6pa 9pc (88,69 po)
Dans un sac à dos à part (15 kg)
Sac à dos (1 kg)
50 flèches normales (3,75 kg)
10 flèches à bout rond (0,75 kg)
2 chausse-trappes (2 kg)
Corde en soie - 15m (2,5 kg)
Grappin (2 kg)
Lanterne à capote (1 kg)
Menottes (1 kg)
Poudre (0,25 kg)
3 sacs vides (0,75 kg)
Silex et amorce
Poids transportable
Charge légère 29 kg
Charge intermédiaire 29-58 kg
Charge lourde 58-87,5 kg
Poids total transporté 27,5 kg en combat, 42,5 kg au total

Background
Mark Hosner grandit dans un petit village près de Korvosa (lequel ?). Son père le confia très jeune à un artisan spécialisé dans la confection de matériel de chasse afin qu’il devienne son apprenti.

Mark n’a pas connu sa mère – morte en couche à sa naissance d'après son père. Son père, Garry Hosner, était très absent. Il disait travailler sur les docks de Korvosa et ne rentrait que quelques jours par an au village, durant lesquels ils passaient leur temps à marcher en forêt, chacun profitant silencieusement de la présence de l’autre.

Son maître, Erik Osterwalder, le traitait bien, même s’il était clair qu’il ne serait jamais un artisan très doué. Peut-être voyait-il en lui le petit-fils qu’il n’avait jamais eu.

A l’aise dans la nature, Mark passait le plus clair de son temps libre à s’entrainer avec l’arc que lui avait prêté son maître. Il avait une enfance heureuse et bien qu’introverti, il se fit quelques amis au village.

Le passage à l’âge adulte se produisit à son treizième anniversaire, lorsqu’il apprit par son maître la mort de son père, suite à un accident dans un entrepôt. Bouleversé par cette nouvelle, il fut surpris de se voir remettre par son maître une bourse aux armoiries de la garde korvosienne contenant quelques pièces d’or.

Il partit directement pour Korvosa, où il ne put rencontrer personne capable de le renseigner sur la mort d’un certain Hosner. Les archives municipales ne comportaient d’ailleurs aucun Hosner. Déçu et ne sachant plus quoi faire, Mark s’apprêtait à rentrer au village quand il eut vent d’une campagne de recrutement pour la Compagnie du Sable, la prestigieuse organisation de défense aérienne de la ville. Les tests d’entrée furent extrêmement difficiles mais Mark fut accepté et entama sa formation militaire. Ce fut également son premier contact avec les hippogriffes dont il apprécia énormément la présence durant les trois ans de formation.

La cérémonie célébrant la fin de la formation des nouvelles recrues approchait et ce serait l’occasion pour eux de prononcer leurs vœux pour s’engager à vie dans la Compagnie. Malheureusement, un nouveau retournement de situation se produisit : une entrevue impromptue avec un sergent de la garde (Grau) lui apprit que son père avait pour mission d’infiltrer la Société céruléenne pour le compte de la garde. Celui-ci s’était fait tuer en mission et surtout, la garde n’avait aucune nouvelle de sa femme (la mère de Mark). On lui apprit également leurs noms d'emprunt : Edward Robbins pour son père et Helena Sky pour sa mère.

La démission fut rapide et très difficile moralement. Mark Hosner venait de mourir et Plume venait de naître. Sa mission : infiltrer la pègre afin d’en apprendre plus sur la mort de son père et surtout retrouver une trace de sa mère. Il commencerait petit, prenant des petits boulots à droite à gauche, en espérant évoluer jusqu'à rencontrer les éminences grises.

Plusieurs mois avaient passé depuis le début de cette folie et il avait maintenant tué à plusieurs reprises pour accomplir ses missions. Ses talents commençaient à être remarqués et on lui indiqua qu’une nouvelle compagnie de mercenaires recrutait. L’occasion de gravir les échelons rapidement.
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