PX 9 600
Init +1 ; Sens Perception +2
Défense
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +1)
pv 102 (12d10+36)
Réf +5, Vig +9, Vol +3
Attaque
Corps à corps épée à deux mains tueuse d’humains +1, +17/+12/+7 (2d6+7/17–20) ou épée à deux mains tueuse d’humains +1 contre un humain, +19/+14/+9 (4d6+9/17–20) ou hachette, +16/+11/+6 (1d6+4/×3)
A distance arc long, +13/+8/+3 (1d8/×3)
Caractéristiques
For 19, Dex 12, Con 12, Int 8, Sag 9, Cha 10
BBA +12, BMO +16, DMD 27
Langues commun
Équipement de combat potion de soins légers ; Autre équipement armure de peau, arc long avec 20 flèches, épée à deux mains tueuse d’humains +1, hachette, ceinturon de force de géant +2, 18 po
Faveur Un chef de tribu peut permettre aux PJ de voyager en toute sécurité dans une région de 30 km de rayon (aucune tribu n’attaquera les PJ).
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Les chefs dirigent des tribus de cannibales ou de groupes de sauvages grâce à leur puissance physique, leur ruse, leur férocité et leur force de caractère. Un chef de tribu possède une arme puissante qui sert à la fois de symbole de commandement et d’avertissement à ceux qui voudraient s’en prendre à lui, car cette lame est recouverte du sang de nombreux rivaux provenant de l’intérieur de la tribu et de nombreux ennemis extérieurs. Comme pour les deux autres profils de cette famille, la tribu sur laquelle un chef règne peut être constituée de nobles barbares ou de cannibales dégénérés. Un chef qui s’est hissé à la tête d’une tribu grâce à ses exploits héroïques peut posséder une épée à deux mains tueuse de dragons ou de créatures magiques au lieu de l’arme indiquée plus haut, alors qu’un chef cannibale qui joue avant tout de sa puissance physique peut porter une armure plus lourde et manier des armes exotiques provenant des ennemis qu’il a vaincus (et dévorés). Les chefs de tribu peuvent aussi être de simples gladiateurs ou même des gardes de haut niveau responsables de la défense d’un château entier ou de tous les gardes d’une ville. Ces généraux de la garde portent des armures plus lourdes (généralement des crevices ou des harnois, CA 18 ou 20 respectivement) et possèdent Attaque en puissance et Enchaînement au lieu de Dur à cuire et Endurance. On rencontre généralement un chef de tribu avec deux gardes du corps pillards, un chamane et une douzaine de cannibales (FP 12). Un chef de tribu peut également diriger un groupe d’attaque de 10 pillards (FP 13) ou de neuf vikings (FP 14).
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