La création d’archétype est similaire à la création de classe mais,
pour vous faciliter la tâche, l’essentiel du travail a déjà été fait. À
l’identique d’une classe, un archétype doit répondre à un concept
et s’appuyer sur un ensemble de règles qui lui sont propres mais,
à la différence d’une classe, ses caractéristiques ne doivent pas
forcément être spécifiques à ce seul archétype. L’archétype se
rapproche souvent d’une classe existante en termes de concept
ou de règles, mais il donne une orientation légèrement différente
à cette classe en modifiant quelques-uns de ses pouvoirs de
classe afin d’améliorer l’expression de son propre concept.
Création et règles
La plupart des archétypes sont, au départ, de nouvelles idées de
classes, jusqu’à ce que l’on regroupe les éléments qui les composent
et qu’il apparaisse évident qu’ils ressemblent beaucoup à
certaines classes déjà existantes. Lorsque la situation se présente,
mieux vaut créer un archétype plutôt qu’une classe complètement
nouvelle qui empiètera sur les platebandes d’une autre.
Prenons comme exemple l’archétype du rôdeur tirailleur.
Le concept du tirailleur est très proche de celui du rôdeur : il s’épanouit dans les environnements naturels et disposent de pouvoirs généralement utiles en combat. D’un point de vue technique, presque toutes les règles du rôdeur s’appliquent au tirailleur, mais ce dernier bénéficie d’un ensemble de bottes secrètes qui remplace la capacité de lancement de sorts du rôdeur. Il serait injustifié de créer une toute nouvelle classe autour de ce concept quand il suffit d’apporter
quelques simples modifications de règles au rôdeur.
Principes de création
L’essentiel du travail de création d’archétype tourne autour des
pouvoirs de classe. En règle générale, la plupart des principes
mécaniques de base restent les mêmes. Les bonus de base à
l’attaque, les dés de vie et les jets de sauvegarde ne changent
pratiquement jamais. Quant aux compétences et à la capacité de
lancer des sorts, il n’est pas nécessaire de les modifier à moins
que l’archétype ne l’exige spécifiquement.
Remplacement des pouvoirs de classe
Pour créer un archétype
réussi, il faut déterminer quels sont les pouvoirs de classe
à remplacer et par quels autres pouvoirs les remplacer. En règle
générale, les pouvoirs de classe primaires étant plus compliqués
à remplacer, vous devriez agir avec prudence. Quant aux
pouvoirs secondaires, ils ont une importance moindre pour la
classe et sont donc plus faciles à remplacer.
Quand vous décidez des pouvoirs à remplacer, gardez bien
en tête le thème de l’archétype. S’agit-il d’un pouvoir important
pour le rôle de l’archétype ? Si on le retire, la classe fonctionnera-
t-elle toujours ? Existe-t-il d’autres pouvoirs dont le fonctionnement
dépend du pouvoir sélectionné et faut-il, eux aussi,
les remplacer ? Ces questions vous aideront à déterminer quels
sont les pouvoirs essentiels à une classe et ceux qu’il est possible
de remplacer avec un impact minimal.
Pour un archétype, la création d’un nouveau pouvoir de classe
qui vient remplacer un pouvoir existant suit un grand nombre
des règles qui s’appliquent à la création d’un pouvoir pour une
toute nouvelle classe. Il faut néanmoins tenir compte de la puissance
et de la polyvalence du pouvoir que vous remplacez. Il ne
serait pas équitable de remplacer le pouvoir de classe de courage
du guerrier par un nouveau pouvoir conférant un bonus à la CA
car cet échange donnerait lieu à un archétype plus puissant que
la classe de base. Même si vous faites tout votre possible pour
équilibrer cet échange en remplaçant un autre pouvoir de classe
par une solution moins puissante, il vaut mieux éviter ce genre
de remplacements. Dans le cas où vous y seriez contraint, veillez
à ce que la solution moins puissante soit accessible à un niveau
inférieur à celui qui permet de gagner la solution plus puissante.
Ainsi, le personnage s’acquittera du « coût » du nouveau
pouvoir plus puissant avant de profiter de ses avantages et vous
éviterez les situations où les personnages décident de gagner
quelques niveaux dans un archétype, pour obtenir le puissant
pouvoir de classe, puis changent de classe pour ne pas en payer
le prix. Pour indication, le rôle et la puissance des pouvoirs de
remplacement devraient être à peu près similaires à ceux des
pouvoirs qu’ils remplacent. Ce n’est pas toujours le cas mais,
même si vous déviez de ce rôle, veillez à ce que l’écart de puissance
entre le pouvoir de remplacement que vous créez et le
pouvoir remplacé ne soit pas trop important.
Remplacements partiels
Selon les circonstances, il est parfois
acceptable de n’échanger qu’une partie d’un
pouvoir de classe, mais uniquement si ce pouvoir
confère des bonus ou des capacités particulières
au fil des niveaux. Par exemple, le
guerrier dispose du pouvoir de classe don
supplémentaire, qui confère un don supplémentaire
au niveau 1, au niveau 2 et tous les
niveaux pairs après cela. Un archétype pourrait
échanger certains ou la totalité de ces
dons supplémentaires contre de nouveaux
pouvoirs de classe.
Soyez prudent lorsque vous effectuez un remplacement
partiel. Il se peut que les règles du pouvoir dont vous remplacez
une partie ne précisent pas quoi faire des itérations ultérieures
du pouvoir qui n’auront pas été remplacées. Prenons
l’exemple du pouvoir de classe de canalisation d’énergie des
prêtres. Si vous remplacez l’augmentation de 2d6 obtenue au
niveau 3, que se passe-t-il au niveau 5 ? Le personnage gagne-t-il
2d6 avec ce pouvoir ou gagne-t-il directement 3d6 ? Dans ces
cas-là, il vaut mieux remplacer le pouvoir de classe dans sa totalité
ou veiller à ce que la description du remplacement explique
clairement comment traiter les autres aspects du pouvoir de
classe existant.
Classes alternatives
Il arrive parfois qu’un archétype remplace
un si grand nombre de pouvoirs de classe qu’il pourrait
presque être considéré comme une nouvelle classe. Dans ce
cas, la classe propose une forme différente de tous les pouvoirs
de classe, même de ceux qu’elle partage avec sa classe de base.
Bien que cette classe soit toujours considérée comme un archétype
d’un point de vue technique, les joueurs qui l’endossent
disposent de tous les outils nécessaires pour faire évoluer leur
personnage de la façon qui leur convient. L’antipaladin, le ninja
et le samouraï sont tous des exemples de classes alternatives.
Classes hybrides
Une classe hybride est un peu comme un archétype
dans le sens où l’archétype s’inspire fortement des classes
existantes tandis que la classe hybride s’inspire de deux classes différentes
pour former la base de ses pouvoirs. Il en résulte une classe
complètement nouvelle avec ses propres règles et pouvoirs.