Source : Bestiaire 3 page 20
PX 12 800
Init +3 ;
Sens odorat,
vision dans le noir à 12 cases ;
Perception +19
Aura attraction (10
c), insaisissable (15
c)
Défense
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 20 (armure +6, Dex +3, naturelle +6, taille -2)
pv 161 (14d10+84) ;
régénération 5 (armes du Bien, sorts du Bien)
Réf +9, Vig +15, Vol +11 ; +2 contre les sorts d’enchantement
RD 10/Bien ; Immunité effets des malédictions, maladie, poison ; Résistance acide 10, électricité 10 ; RM 22
Attaque
VD 15 m (10
c), nage 9 m (6
c) (10,5 m, nage 4,5 m en armure)
Corps à corps 2 cimeterres de maître, +26/+21/+16 (2d6+12/15-20 plus
poison) et morsure, +19 (2d8+6 plus
étreinte et
poison)
Espace occupé 4,5 m (3
c) ; Allonge 4,5 m (3
c)
Attaque spéciale ambidextrie, armes enchantées,
engloutissement (2d6+12 dégâts d’acide, CA 13, 16 pv)
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +15)
Caractéristiques
For 34, Dex 17, Con 23, Int 11, Sag 14, Cha 18
BBA +14, BMO +28 (+32 lutte), DMD 41 (croc-en-jambe impossible)
Modificateurs raciaux +6 en
Évasion, +4 en
Perception
Langues commun, infernal ;
télépathie à 30 m
Écologie
Environnement tous (Enfer)
Organisation solitaire ou troupe (2-9)
Trésor standard (2 cimeterres de maître, cuirasse de maître, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Ambidextrie (Ext). L’aghasura ne reçoit pas de malus sur ses jets d’attaque ou de dégâts lorsqu’il attaque avec deux armes.
Armes enchantées (Sur). Les armes que tient l’aghasura sont considérées comme magiques quand il s’agit de passer les réductions de dégâts. En outre, ces armes gagnent la capacité de libérer le poison de l’aghasura sur une attaque réussie.
Aura d’attraction (Sur). Lorsqu’un aghasura reste immobile pendant au moins 1 round, il exsude une aura sur 15 mètres. Toutes les créatures qui ne sont pas d’alignement Mauvais et qui pénètrent cette zone doivent réussir un jet de
Volonté DD 21, sinon, elles sont obligées de se diriger vers la position de l’aghasura. Si l’aghasura se déplace, les effets se dissipent pour toutes les créatures affectées. Il s’agit d’un effet de coercition mentale. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Poison (Ext). Morsure ou arme — blessure ; JdS
Vigueur DD 23 ; fréquence1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d4 points de
Constitution ; guérison 2 réussites consécutives.