Source : Bestiaire 3 p.183
PX 76 800
Init +10 ;
Sens odorat,
vision dans le noir 36 m (24
c), vision lucide,
vision nocturne ;
Perception +24
Défense
CA 30, contact 12, pris au dépourvu 24 (Dex +6, naturelle +18, taille -4)
pv 248 (16d12+144) ; régénération 10 (fer froid)
Réf +18, Vig +19, Vol +15
Capacités défensives liberté de mouvement ; Immunités effets mentaux, froid, malédictions, paralysie, poison, sommeil ; RD 15/fer froid ; RM 27
Attaque
VD 9 m (6
c), nage 18 m (12
c), vol 30 m (20
c) (moyenne)
Corps à corps morsure, morsure, +25 (2d8+13/19-20 plus poison) et 2 griffes,
+25 (2d6+13) et queue, +20 (2d6+6 et
étreinte)
Espace 6 m (4
c) ;
Allonge 6 m (4
c)
Attaques spéciales constriction (queue, 2d6+19), malédiction mortelle, souffle
Caractéristiques
For 36, Dex 23, Con 28, Int 5, Sag 21, Cha 26
BBA +16 ,
BMO +33 (+37
lutte),
DMD 49 (
croc-en-jambe impossible)
Compétences Natation +40,
Perception +24,
Vol +19
Langues aklo, draconique, sylvestre
Part Amphibie
Écologie
Environnement littoraux montagneux et froids
Organisation sociale solitaire
Trésor triple
Capacités spéciales
Liberté de mouvement (Ext). Cette capacité constante fonctionne comme le sort
liberté de mouvement. Ses effets ne peuvent pas être dissipés.
Malédiction mortelle (Sur). Lorsqu'une créature tue un linnorm des falaises, la malédiction de noyade s'abat sur elle.
Malédiction de noyade :
JS Volonté DD 26 ;
effet la créature ne peut jamais bénéficier de la
respiration aquatique et, si elle possède cette capacité, elle la perd tant qu’elle souffre de cette malédiction. En outre, la créature ne peut retenir sa respiration que la moitié du temps normal et est considérée comme fiévreuse à chaque fois qu’elle le fait.
Poison (Ext). Morsure - blessure ;
JS Vigueur DD 27 ;
fréquence 1/round pendant 10 rounds ;
effet 3d6 points de dégâts de froid et
diminution permanente 1d6
Con ;
guérison 2 réussites consécutives. Le
DD dépend de la
Constitution.
Souffle (Ext). Par une
action simple utilisable une fois touts les 1d4 rounds, un linnorm des falaises peut cracher une
ligne de fluide glacial de 36 m (24
c) de long et infliger 16d8 points de dégâts de froid à toutes les créatures touches (
Réflexes DD 27, 1/2 dégâts). Ce liquide gelé se solidifie très vite pour former une pellicule de glace, ce qui oblige les créatures touchées à se déplacer à seulement la moitié de leur vitesse pendant 1d4 rounds. Si le personnage consacre une
action complexe à faire un test de
Force de
DD 27, il peut se libérer de la gangue de glace
avant la fin de cet effet. Le
DD du
jet de sauvegarde et le DD]] du
test de
Force sont basés sur le
Constitution.
Vision lucide (Ext). Cette capacité constante fonctionne comme le sort de
vision lucide.