Source : Bestiaire 2 p.207
PX 9.600
Fée (
Eau) de taille M, CN
Aura aura enchanteresse (9 m (6
c), DD 23)
Défense
CA 25, contact 25, pris au dépourvu 15 (Dex +9, esquive +1, parade +5)
pv 126 (12d6+84)
Réf +17, Vig +11, Vol +14
Capacités défensives transparence ; Immunités froid, poison ;
RD 10/fer froid ; RM 21
Faiblesses châle
Attaque
VD 9 m (6
c), nage 18 m (12
c)
Corps à corps toucher, +10 contact (poison)
Distance éclaboussure, +15 contact (poison)
Attaques spéciales baiser de la noyade
Pouvoirs magiques (NLS 12e ; concentration +17)
Caractéristiques
For 11, Dex 29, Con 24, Int 14, Sag 22, Cha 21
BBA +6, BMO +15, DMD 37
Langues aquatique, commun, sylvestre
Particularités changement de forme (élémentaire de l’Eau de taille M,
corps élémentaire II), grâce surnaturelle
Écologie
Environnement milieu aquatique
Organisation sociale solitaire ou troupe (1 néréide plus 1 calmar géant, 1 pieuvre géante, 1 murène géante ou un orque épaulard)
Trésor standard
Capacités spéciales
Aura enchanteresse (Sur). Tout être sexuellement attiré par les femmes encourt le risque d’être enchanté par une néréide s’il observe sa beauté depuis une distance inférieure ou égale à 9 mètres. S’il rate un jet de Volonté contre un DD de 23, il est immédiatement fasciné. Une néréide peut utiliser son pouvoir magique de suggestion à volonté contre les ennemis qui sont fascinés par son aura enchanteresse. Il s’agit d’un effet mental de coercition. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Baiser de la noyade (Sur). Une néréide peut remplir d’eau les poumons d’une créature volontaire, sans défense ou fascinée simplement en la touchant (traditionnellement, cela se fait en embrassant la créature sur les lèvres). Si la cible ne peut pas respirer sous l’eau, elle ne peut pas non plus retenir sa respiration et commence immédiatement à se noyer. Lors de son tour, la victime peut tenter un jet de Vigueur de DD 23 pour expulser l’eau en toussant. En cas d’échec, elle tombe inconsciente avec 0 point de vie. Au round suivant, la cible doit effectuer un nouveau
jet de sauvegarde pour ne pas tomber à –1 point de vie et être mourante. Lors du troisième round, elle doit réussir un nouveau
jet de sauvegarde ou mourir (voir le Manuel des joueurs Pathfinder JdR à la page 447). Le DD des
jets de sauvegarde dépend de la
Constitution.
Châle (Ext). Le châle d’une néréide (solidité 2, 6 pv) contient une partie de sa force vitale. Si son châle vient à être détruit, la néréide subit une diminution permanente de 1d6 points de
Constitution toutes les heures jusqu’à ce qu’elle meure. Une néréide peut se fabriquer un nouveau châle à partir d’eau en réussissant un jet de Volonté de DD 25 mais chaque tentative lui prend 1d4 heures.
Pour détruire ou dérober le châle d’une néréide, il faut utiliser une manoeuvre de
destruction ou de
désarmement.
Grâce surnaturelle (Sur). Une néréide ajoute son bonus de
Charisme comme bonus de parade à sa
CA et à son
DMD si elle ne porte aucune armure.
Poison (Ext). Toucher ou éclaboussure — contact (9 m de portée) ; JdS Vigueur DD 23 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Con et cécité ; guérison 2 réussites consécutives.
Transparence (Sur). Sous l’eau, le corps d’une néréide devient transparent, ce qui la rend pratiquement invisible.
Elle peut devenir visible ou transparente à volonté par une
action libre.