PX 100
Défense
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2)
pv 3 (1d6)
Réf +4, Vig +0, Vol +4
Capacités défensives affinité avec les fourmis ; RD 2/fer froid
Attaque
VD 6 m, creusement 3 m
Corps à corps coup, +0 (1d2-2)
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m
Attaques spéciales malédiction du nuno
Caractéristiques
For 6, Dex 15, Con 10, Int 13, Sag 14, Cha 15
BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 8
Dons Attaque spéciale renforcée (malédiction du nuno)
Compétences Bluff +6,
Connaissances (exploration souterraine) +6,
Connaissances (nature) +5,
Discrétion +14,
Perception +6,
Psychologie +6,
Survie +3 ;
Modificateurs raciaux +4 en Connaissances (exploration souterraine)
Langues aklo, sylvestre, terreux
Particularités boussole de cire
Écologie
Environnement régions chaudes sur ou sous terre
Organisation solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Affinité avec les fourmis (Sur). Les fourmis n’agressent jamais les nunos. Un nuno peut contrôler les fourmis et les nuées de fourmis comme un
druide avec l’
empathie sauvage, en appliquant un bonus racial de +4 à ces tests. Même si les fourmis n’ont normalement pas d’intelligence, les nunos peuvent les doter d’un semblant d’intelligence et ainsi les dresser à accomplir des tâches correspondant à leurs différentes lubies.
Boussole de cire (Sur). Une créature maudite par un nuno peut passer une minute à déverser de la cire fondue dans une cuillère et à déposer le tout dans un récipient rempli d’eau. La cire indique la direction du nuno. Ce procédé permet à la créature maudite de trouver le nuno, quels que soient ses efforts pour se cacher, et tenter de mettre fin au mal qui l’afflige.
Malédiction du nuno (Sur). Un nuno peut maudire une créature qu’il touche à moins que celle-ci ne réussisse un jet de
Volonté DD 14. Une créature qui blesse le nuno, abîme sa demeure ou lui vole ses possessions doit également effectuer un jet de sauvegarde contre cette malédiction, en subissant un malus de -2. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la malédiction de ce nuno en particulier pendant 24 heures. Une créature qui succombe aux effets de la malédiction subit d’horribles gonflements et une poussée de cheveux sur l’endroit du corps touché par le nuno ou qui est associé au mal infligé au nuno (par exemple, le pied d’une créature qui a renversé d’un coup de pied la fourmilière du nuno). Ce gonflement inflige un malus de -2 à la
Dextérité et du pus noir suinte de temps à autre de la zone infectée. Le DD pour lever la malédiction du nuno avec des sorts et des pouvoirs tels que
délivrance des malédictions est augmenté de 10 (24 pour un nuno moyen). Un nuno peut lever sa malédiction par une
action simple et, quand il meurt, toutes ses malédictions actives disparaissent immédiatement. Les effets de plusieurs malédictions de nuno ne se cumulent pas. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.