Cette règle a pour but de rendre possible des effets quelque peu sanglants et réalistes au cour de n'importe quelle bataille, et en ralentissant le moins possible le jeu.
D'autres règles similaires ont été mises en place
ici et
là.
Les seuils critiques et jets de sauvegarde
Le joueur doit calculer sur sa fiche de personnage ses cinq seuils critiques. Le premier vaut 10 + mod. de con. Le second vaut le double, le troisième, le triple,....jusqu’à cinq fois pour le dernier.
Si un coup critique inflige au moins autant de dégâts que l’un des seuils, une blessure, dont la gravité dépend du seuil, est infligée.
Il y a trois cas dans lesquels on applique cette règle
- Sur un coup critique réussi
- Sur une attaque est effectuée sur une créature qui ne se déplace pas et qui n'a connaissance d'aucun danger.
- Si un coup fait passer un adversaire dans « le négatif ». Dans ce cas, seules les effets des blessures handicapantes, critiques ou mortelles sont appliqués.
La procédure est la suivante.
- 1. Jet de confirmation du coup critique.
- 2. Si réussit, jet de dégâts, duquel on retranche la réduction des dégâts. Détermination du seuil critique
- 3. Jet de localisation de la blessure et description de l'effet.
Les effets critiques sont cumulatifs. Si une blessure est critique, on applique cet effet en plus de celui d'une blessure handicapante, profonde et légère.
Cette règle remplace celle sur la mort par dégâts excessif.
Si un personnage possède un
don de critique, il doit choisir à chaque fois s'il préfère appliquer le don critique qu'il connait ou la règle des critique réalistes, à moins de disposer de la
maîtrise des critiques Type de blessure | Nombre de dégâts encaissés |
| Conséquences |
Blessure superficielle | 1 à (9 + mod. de con.) | Dégâts < Seuil 1 | Aucune |
Blessure légère | (10 + mod. de Con.) à 2x(10 + mod. de Con.) -1 | Seuil 1 <= Dégâts < Seuil 2 | Faible malus |
Blessure profonde | 2x(10 + mod. de Con.) à 3x(10 + mod. de Con.) -1 | Seuil 2 <= Dégâts < Seuil 3 | Malus important |
Blessure handicapante | 3x(10 + mod. de Con.) à 4x(10 + mod. de Con.) -1 | Seuil 3 <= Dégâts < Seuil 4 | handicap |
Blessure critique | 4x(10 + mod. de Con.) à 5x(10 + mod. de Con.) -1 | Seuil 4 <= Dégâts < Seuil 5 | Coma |
Blessure mortelle | 5x(10 + mod. de Con.) ou plus | Seuil 5 <= Dégâts | JS ou mort |
Les jets de sauvegarde contre les effets critiques obéissent tous à la même règle. Le DD est de 5 + le nombre de point de dégâts excédant le seuil qui donne lieu à l'effet.
- Exemple. Un personnage a 14 en constitution (seuls = 12/24/36/48/60). Il reçoit une blessure de 60 points . Le coup atteint le cinquième seuil, ce qui signifie qu'il risque de mourir s'il échoue à son jet de vigueur (DD = 10 + 0). Par contre, il tombe dans le comma et le DD pour se réveiller est de 5 + 12 = 17. Si la blessure handicapante permet un jet de vigueur, celui-ci sera de 5 + 24 = 29.
Les Types de dégâts
L'effet d'une blessure dépend du type de dégâts infligés. En ce qui concerne les armes, il en existe de quatre types : contondant, perforant, tranchant.
Si une attaque magique nécessite une attaque de contact, que cette attaque donne lieu à un critique et que les dégâts infligés réduisent directement les points de vies (comme une
blessure légère, mais pas comme un
empoisonnement qui réduit les PV via la constitution), un effet critique peut s'appliquer.
- Le son a tendance à briser os et les organes internes. On applique donc les mêmes règles aux attaques soniques que pour les attaques contondantes.
- Généralement, les effets de forces prennent une forme qu'il est possible ensuite de typer comme des dégâts tranchants, contondant ou perforants. Par exemple, une épée de force utilise la table des dégâts tranchants.
- L'énergie négative ouvre spontanément des plaies dans la chair de la victime. on utilise dès lors la table des dégâts perforants.
- L'énergie positive brûle la chair des créatures mortes vivantes de la même manière qu'un acide.
- Les quatre autres énergies destructives (feu, acide, électricité et froid) ont tendance à provoquer des lésions sur la peau et à provoquer la douleur.
Les blessures superficielles
Une blessure superficielle représente un gros bleu (arme contondante), une coupure ou une petite brûlure. Un jet de premiers soins (DD10) permet d’éviter qu’ils ne s’infectent. En pratique, il suffit aux joueurs de préciser qu’ils pansent leurs plaies après un combat, et le MJ considère qu’un des leurs a fait 10 en premiers soins et a soigné les autres. Les blessures qui ne sont pas issues d’un coup critique sont également traitées de la même manière. Elles ne laissent aucune cicatrice
Les blessures légères
Tranchante ou perforant
La victime subit un saignement de 1PV/round. Cet effet est arrêté par tout soin magique et par un jet de premiers secours (DD15). Si la victime est soignée par magie, elle ne garde pas de cicatrice. Si elle est soignée sans magie et récupère naturellement ses PV, elle garde de légères cicatrices. Si la victime devient mourante, la règle normale associée à cet état s'applique en lieu et place de celle-ci (le saignement ne se cumule pas avec la perte de PV dû à l'état mourant).
Énergie destructive
Brûlure du premier degré. La douleur ressentie rend le personnage fiévreux durant un round.
Contondant
Si une blessure légère est infligées par une attaque contondante, l'effet dépend de la localisation comme le montre le tableau suivant. L'effet ne dure qu'un seul round après quoi la blessure devient superficielle.
1D20 | Localisation | Effet | 1D20 | Localisation | Effet |
1 | Jambe droite | Tombe au sol | 11 | Bras droit | Lâche ce qu'il tient en main |
2 | Jambe gauche | Tombe au sol | 12 | Côtes et flanc gauche | Hébété |
3 | Cuisse gauche | Tombe au sol | 13 | Côte et flanc droit | Hébété |
4 | Cuisse droite | Tombe au sol | 14 | Pectoral gauche | Hébété |
5 | Aine | Hébété | 15 | Pectoral droit | Hébété |
6 | Abdomen | Hébété | 16 | Épaule gauche | Lâche ce qu'il tient en main |
7 | Abdomen | Hébété | 17 | Épaule droite | Lâche ce qu'il tient en main |
8 | Avant-bras gauche | Lâche ce qu'il tient en main | 18 | Cou | Hébété |
9 | Avant bras droit | Lâche ce qu'il tient en main | 19 | Visage | Hébété ; Nez cassé. |
10 | Bras gauche | Lâche ce qu'il tient en main | 20 | Crâne | Hébété |
Les blessures profondes
Tranchant ou perforant
La victime subit un saignement de 1D6PV/round. Cet effet est arrêté par un soin léger et par un jet de premiers secours (DD20). Si la victime est soignée par magie, elle ne garde pas de cicatrice. Si elle est soignée sans magie et récupère naturellement ses PV, elle garde des cicatrices. Selon la localisation, un doigt ou une oreille peuvent être tranchées. Si la victime devient mourante, un seul point de vie par round maximum est perdu, selon la règle normale associée à cet état.
Énergie destructive
Brûlures au second degré. La douleur persiste plus longtemps et dure donc 1D6 round. Un effet secondaire a également lieu durant cette même durée. Si le sort lui même donne ce même état, le DD du JS est augmenté de 2 et la durée de l'état préjudiciable est également augmentée de 2 rounds.
- Feu : la cible prend feu (réf. annule).
- Acide : dégâts continus (acide 1).
- Électricité : la cible devient chancelante (vigueur pour réduire la durée à 1 round).
- Froid : la cible devient fatiguée (vigueur pour réduire la durée à 1 round).
Contondant
L'effet est similaire que pour une blessure légère, mais il dure 1D6 round, durant lequel la victime est hébétée, ne sait plus se tenir debout ou ne peut plus utiliser un bras.
Les blessures handicapantes¶
Énergies destructives
Brûlures au troisième degré. Les énergies destructives s'attaquant principalement à la peau, la localisation de la blessure, n'est, à une exception près, pas déterminante. Les victimes de telles blessures subissent une vulnérabilité à l'élément qui les a blessé.
- Feu, acide, froid : une blessure localisée au visage (19) rend la cible définitivement aveugle (réflexe, annule).
- Électricité : une blessure localisée sur le crâne (20) dérègle le système nerveux de la cible qui sera en permanence affecté par la condition confus (volonté annule).
L'effet d'une blessure handicapante infligé par une arme dépend fortement de sa localisation et du type de dégâts reçus.
En plus de l'effet décrit, la victime subit également les effets d'une blessure profonde.
1D20 | Localisation | Contondant | Tranchant | Perforant |
1 | Jambe gauche | Fracture du péroné -1D6 Dex Vitesse réduite à 3m/rnd | Jambe amputée sous le genoux -1D6 Dex et -1D6 For vitesse réduite à 3m/rnd | Mollet perforé -1,5 m à la vitesse de déplacement. |
2 | Jambe droite | Fracture du péroné -1D6 Dex Vitesse réduite à 3m/rnd | Jambe amputée sous le genoux -1D6 Dex et -1D6 For vitesse réduite à 3m/rnd | Mollet perforé -1,5 m à la vitesse de déplacement. |
3 | Cuisse gauche | Col du fémur Brisé Ne peut plus se tenir debout -1D6 Dex et -1D6 For | Jambe coupée à l'articulation Ne peut plus se tenir debout -1D6 Dex et -1D6 For | Cuisse perforée -1,5 m à la vitesse de déplacement. |
4 | Cuisse droite | Col du fémur Brisé Ne peut plus se tenir debout -1D6 Dex et -1D6 For | Jambe coupée à l'articulation Ne peut plus se tenir debout -1D6 Dex et -1D6 For | Cuisse perforée -1,5 m à la vitesse de déplacement. |
5 | Aine | Hanche brisée Ne peut plus se tenir debout -1D6 Dex et -1D6 For | Éventration. Vessie coupée. -1 Con/jour (Vig. annule). | Vessie et reins perforés. -1D4 Con. -1Con/jour (Vig. annule) |
6 | Abdomen | Rate éclatée -1D6 Con | Éventration : les intestins à l'air. Réf. pour les attraper Le personnage ne peut plus s'alimenter | Rate perforée -1D6 Con |
7 | Abdomen | Foie éclatée -1D6 Con | Éventration : estomac coupé 1 dégât d'acide durant 6 rounds Le personnage ne peut plus s'alimenter | Foie perforée -1D6 Con |
8 | Avant-bras gauche | Fracture de l'avant bras Bras inutilisable | Main gauche sectionnée | Main gauche perforée -1 à tous les jets joués avec cette main. |
9 | Avant bras droit | Fracture de l'avant bras Bras inutilisable | Main droite sectionnée | Main droite perforée -1 à tous les jets joués avec cette main. |
10 | Bras gauche | Fracture du bras Bras inutilisable | Bras gauche sectionné | Bras gauche perforée -1 à tous les jets joués avec ce bras. |
11 | Bras droit | Fracture du bras Bras inutilisable | Bras droit sectionné | Bras droit perforée -1 à tous les jets joués avec ce bras. |
12 | Côtes et flanc gauche | Côtes brisées Poumon perforé -1D6 For | Coupure Intercostale. Poumon coupé. -1D6 For | Poumon perforé. Fatigué en permanence |
13 | Côte et flanc droit | Côtes brisées Poumon perforé -1D6 For | Coupure Intercostale. Poumon coupé. -1D6 For | Poumon perforé. Fatigué en permanence |
14 | Pectoral gauche | Côtes brisées Poumon perforé -1D6 For | Coupure Intercostale Poumon coupé -1D6 For | Cœur perforé. Saignement de 1D6 Con. par rnd. |
15 | Pectoral droit | Côtes brisées Poumon perforé -1D6 For | Coupure Intercostale Poumon coupé -1D6 For | Poumon perforé. Fatigué en permanence |
16 | Épaule gauche | Épaule brisée Bras inutilisable -2D6 For | Épaule brisée Bras inutilisable -2D6 For | Muscle percé -2 aux jets avec ce bras |
17 | Épaule droite | Épaule brisée Bras inutilisable -2D6 For | Épaule brisée Bras inutilisable -2D6 For | Muscle percé -2 aux jets avec ce bras |
18 | Cou | Nuque brisée Jet de vigueur ou mort après un round | Décapitation Mort sans JS après un round | Trachée perforée Fatigué en permanence Perte de 1D6 Con. par heure |
19 | Visage | Visage explosé 50 % de chance que chaque œil n'explose | Coupure faciale 50 % de chance que chaque œil n'explose | Un oeil perforé Borgne : -5 en perception (vue) |
20 | Crâne | Crâne brisé Tombe dans le coma Valeur de Sagesse à 0 Mort en 1D6 heures | Scalpé | Tempe percée Sourd -3D6 en Sag. et Int. |
Un personnage ne bénéficiant pas de soins suivis tout en ayant une blessure handicapante perd automatiquement 1 point de constitution par jour.
Fractures
Sans magie
La fracture d'un os peut être traitée en prodiguant des soins suivis et éventuellement sans l'aide de soins magiques. Le DD du jet de premiers secours est de 15. Ces soins se poursuivent durant 5d6 jours, plus un jour par point de dégâts subits au dessus du troisième seuil, plus un jour pour la récupération naturelle de chaque point de caractéristique perdu (la récupération ne commence qu'à partir du moment où la fracture est guérie.
Avec magie
Même avec la magie, les os doivent être remis en bonne position, ce qui nécessite un jet de premiers secours DD 15. Cela nécessite au moins dix minutes de travail. Pour aider le corps dans son travail de reconstruction, le pratiquant devra alors utiliser un soins de troisième niveau minimum. A ce moment, la fracture est guérie et le patient peut commencer à récupérer des points de caractéristiques. Si le test de premiers secours donne lieu à un échec de plus de 5 points, les tissus cicatrisent en créant une malformation, ce qui donne lieu à une diminution permanente de caractéristiques. Un sort de guérison suprême ou de régénération soigne instantanément ces blessures. Un
Lésions mineure
Les dégâts perforants infligés aux muscles peuvent être guéris après une journée entière de soins suivis (DD 15), ou grâce à un sort de soin du second niveau ou plus.
Lésions internes importantes
Sans magie
Lorsqu'un patient souffre d'une lésion interne importante, des soins suivis doivent être pratiqués quotidiennement. Le DD est 20. Le patient doit ainsi être suivi durant un nombre de jour égal à la valeur de dégâts reçus en plus du troisième seuil. Deux échecs consécutifs sont commis, le patient risque de garder des séquelles à vie. Si un échec de plus de cinq points a lieu, l'état du patient s'aggrave au lieu de s'améliorer (effet en fonction du type de lésion). Une fois la période de guérison observée, le patient commence à récupérer des points de caractéristiques.
Avec magie
Un guérisseur peut traiter une lésion interne avec un sort de soin important pour autant qu'il réussisse un jet de premier soins de DD20. A ce moment, le patient peut commencer à récupérer les points de caractéristiques perdus. En cas d'échec du test de premier secours de plus de cinq points, les tissus se régénèrent en créant une malformation permanente. Guérison suprême et régénération permettent de soigner instantanément une lésion interne, tandis que restauration suprême permet de corriger les malformations engendrées par un mauvais traitement.
Amputations
Sans magie
Le mieux à faire est de cautériser la blessure, sans quoi l'hémorragie ne peut s'arrêter (premiers secours DD 15). Un médecin réputé peut tenter un jet de premiers secours (DD 30) ou de profession(chirurgie) (DD25) pour raccommoder un membre amputé dans un lieu propre et bien équipé, mais ce type de tentatives est généralement vouée à l'échec.
Avec magie
Il est possible de conserver le membre amputé par une préservation des morts. Souffle de vie et guérison suprême permettent d'accoler un membre sectionné à une plaie, mais cela nécessite un jet de premier secours DD 15 sous peine de voir le sujet souffrir de diminution permanent de caractéristiques. Régénération permet d'éviter ce problème.
Les blessures critiques
En plus des effets décrits plus haut concernant les blessures handicapantes, le personnage tombe dans le coma. A moins qu'il ne soit déjà mourant, ses points de vies passent à -1 et il devient mourant. Il est difficile de prédire quand un personnage dans le coma se réveillera. A partir du moment où il est totalement guéri, il effectue un jet de vigueur et un jet de volonté chaque jour . S’il réussit ses deux jets durant deux jours d’affilée, le personnage se réveille. A son réveil, il est néanmoins affaibli de 1D6 points dans chacune de ses trois caractéristiques mentales.
Durant ce temps, l'âme du personnage se trouve à la frontière entre la vie et la mort, ce qui signifie qu'un rappel à la vie pourrait permettre de rappeler l'âme, et ce, sans perte de niveau.
Les attaques contondantes, perforantes ou tranchantes n'infligent pas d'autre effets.
Pour les énergies destructives, les blessures critiques, se manifestent par des lésions quasiment irréversibles sur la peau.
- Feu et acide : la peau est complètement détruite, dissoute ou carbonisée. Le personnage devient vulnérable à toutes les énergies.
- Froid : le personnage est toujours vivant mais a été brutalement congelé. Il est considéré comme stabilisé. Il gagne une solidité de 1, mais le moindre choc lui occasionnant des dégâts nécessite un jet de sauvegarde (DD : 10 + points de dégâts encaissés).
- Électricité : Le choc électrique produit et tel que lors du réveil du comma du personnage, ses valeurs mentales sont diminuée définitivement à une valeur de 1.
Les blessures mortelles
En plus des autres inconvénients, le personnage doit faire un jet de vigueur. En cas d’échec, la mort est immédiate. Si l'attaque est de type acide ou feu, le corps du personnage est totalement détruit.