Vous êtes considéré comme un adulte quand vous atteignez la maturité biologique, quand vous réussissez le dernier rite de passage à l’âge adulte ou quand vous atteignez la majorité légale dans votre culture. Vous êtes alors la somme des expériences, des choix et des sentiments accumulés depuis votre naissance. Vous êtes capables d’analyser votre passé et ce sont vos réponses émotionnelles et intellectuelles face à ces expériences qui modèlent votre conception morale et éthique du monde.

Vous allez probablement adopter votre classe de personnage dès votre majorité, même si certaines personnes font carrière dans l’armée, dans une académie, un séminaire ou encore dans les affaires avant de partir à l’aventure tandis que d’autres sortent très rapidement de l’adolescence et gagnent leur statut d’adulte alors qu’ils sont encore très jeunes. Si vous jouez un personnage plus âgé ou plus jeune que la normale, la dynamique du groupe peut changer. Si le MJ le désire, votre personnage peut avoir droit à un trait de personnage de moins ou de plus que les autres, pour refléter son manque ou son excès d’expérience dans la vie (voir les jeunes personnages, page 205). Quel que soit votre âge, les expériences que vous avez déjà vécues sont un prologue à la classe de personnage que vous avez choisie.

Dans les sections suivantes, vous trouverez une réflexion sur les conflits et les points faibles qui ont façonné votre vision du monde, votre philosophie et votre alignement ; tout ce qui résulte en somme de votre cheminement vers l’âge adulte. En lisant cette partie, réfléchissez à toutes les expériences que vous avez vécues avant d’entamer la campagne.

Les conflits et le comportement

Les conflits sont au cœur du développement personnel. Ce sont les mesures que vous prenez en réponse qui vous définissent et définissent votre alignement. Même si vous vous considérez comme pur et bienveillant, juste et impartial ou encore sauvage et individualiste, comment réagissez-vous réellement quand vous faites face à un conflit externe ou interne qui remet ces valeurs en cause ? Est-ce que vous vous en tenez à votre code de conduite (Loyal), est-ce que vous cherchez le meilleur moyen de résoudre le conflit en toute impartialité (Neutre) ou est-ce que vous agissez impulsivement selon ce qui vous paraît le mieux sur le moment (Chaotique) ? Quand vous devez résoudre un conflit, tentez-vous d’agir dans l’intérêt d’autrui (Bon), de trouver la solution la plus juste ou la plus équitable pour tous les partis, quel qu’en soit le prix (Neutre) ou optez-vous pour la solution la plus profitable pour vous, au détriment des autres (Mauvais) ? C’est la somme de tous les choix que vous avez faits au fil du temps qui détermine votre conception morale et philosophique du monde.

Peu de personnages se considèrent comme maléfiques. Les individus Mauvais justifient leur comportement égoïste ou destructeur avec des arguments qu’ils pensent valables. De même, de nombreuses créatures altruistes travaillent sans relâche pour le bien des autres mais sont trop humbles ou trop conscientes de leurs propres défauts pour se considérer comme Bonnes. Quand vous réfléchissez à votre alignement, étudiez le passé que vous vous êtes créé. Quel alignement se donnerait votre personnage ? Et quel est-il réellement ?

Le point faible

En grandissant, vous devez lutter contre des forces adverses et des individus : vos frères et sœurs, vos parents, vos pairs, des tyrans, des lois etc. Vous apprenez à vous couper de la douleur physique et émotionnelle quand vous prenez des décisions pour protéger votre personne, les êtres qui vous sont chers ou vos intérêts. Ces conflits peuvent laisser des cicatrices ou des failles émotionnelles.

Un point faible, c’est un défaut dans votre cuirasse, quelque chose que vous aimez ou craignez et qui vous affecte profondément. Les choix les plus difficiles, ceux qui façonnent réellement votre alignement, sont teintés par votre vulnérabilité émotionnelle. Quand quelqu’un vous manipule, il exploite ces faiblesses et joue avec vos amours, vos craintes personnelles, votre sentiment d’insécurité ou vos manies. Que ce soit à la télé, dans les livres ou dans un jeu, les personnages les plus intéressants sont toujours ceux qui montrent une vulnérabilité émotionnelle. Si vous en donnez une à votre personnage, cela vous aidera beaucoup à en faire un individu complexe et complet qui offrira d’excellentes amorces d’aventure à votre MJ.

Le point faible d’un personnage provient d’émotions très fortes, comme l’amour ou la haine, des émotions nées de ses premières années. C’est durant l’enfance que vous vous faites une première idée de ce que sont le monde, l’amour, la loyauté et l’amitié. Une fois adolescent, vous devez vous battre pour vous faire accepter par vos supérieurs et vos pairs, pour gérer de nouvelles émotions plus complexes, de nouvelles philosophies et de nouvelles manières de voir le monde. Pensez à une leçon que vous avez reçue dans votre enfance. Vous a-t-elle permis de voir le monde de manière plus positive ou plus négative ? En quoi cette leçon vous affecte-t-elle encore aujourd’hui ? Pensez à une douleur ressentie lors de votre adolescence. En y repensant à présent, que ressentez-vous ? Votre point de vue a-t-il changé ? Méritiez-vous de souffrir ainsi ? En voulez-vous encore à ceux qui vous ont fait du tort ? Ces événements peuvent correspondre à des choix que vous avez dû faire plus tôt en développant votre historique.

Nommez une personne ou une chose que vous chérissez ou que vous aimez et une personne ou une chose que vous détestez ou que vous craignez et qui appartient à votre vie d’adulte. D’autres sont-ils au courant de vos sentiments visais de ces personnes ou de ces choses ? Qui ? Maintenant, pensez à une personne ou une chose qui vous apporte bonheur, plaisir ou contentement et à une autre qui vous agace, vous attriste ou vous dégoûte. Pourquoi ressentez vous cela ? Quelle partie de vous ca chez-vous au reste du monde et pourquoi ? Si quelqu’un attaquait ou révélait à tous cette personne, cet objet, ce souvenir, cette croyance ou cette valeur, jusqu’où iriez-vous pour la ou le défendre ?

Certains personnages s’efforcent de se rendre imperméable aux émotions et de ne s’attacher à rien. Parmi eux, on trouve les moines solennels, les seigneurs de guerre mercenaires, les assassins sans pitié et les dangereux sociopathes, entre autres. Mais même ces gens-là protègent un noyau émotionnel caché au sein de leur forteresse intérieure. Si vous jouez un personnage sans émotions, à quelle profondeur avez-vous réussi à enterrer ce noyau et dans quelles circonstances risque-t-il de ressurgir ou d’être touché ? Qu’est-ce que quelqu’un pourrait dire ou faire pour vous pousser à révéler une face cachée de votre personnalité ? Quelle est la chose qui compte le plus à vos yeux et que feriez-vous si vous la perdiez ?

Les amis, les associés et les compagnons

Vous n’êtes pas obligé de connaître tous vos camarades d’aventure avant le début de la campagne mais, si vous avez déjà tissé des liens au sein de votre groupe, il sera plus facile de maintenir sa cohésion et celle de l’histoire. Quand une campagne rassemble uniquement des étrangers, l’histoire a parfois l’air désarticulée ou le jeu déséquilibré : si le groupe se compose d’individus indépendants les uns des autres, ils n’ont guère de raisons de coopérer ou de se soucier de leurs camarades. Au contraire, il est plus facile de démarrer une campagne où quelques personnages se connaissent car ils ont une histoire commune, un faisceau de souvenirs qui les lient. Au cinéma, les scènes qui se déroulent entre deux personnages qui se connaissent déjà, même simplement de réputation, sont souvent plus convaincantes que celles qui se déroulent entre de parfaits inconnus.

Examinez les autres personnages de votre groupe. Choisissez-en un (ou plusieurs) et déterminez comment vous avez fait sa connaissance ou quels sont vos liens avec lui. Vous êtes-vous déjà rencontrés parce que vous avez travaillé pour le même employeur ? Êtes-vous des amis de longue date ? Rivalisiez-vous pour l’amour d’une même personne ? Êtes ou étiez-vous en compétition pour autre chose ? Avez-vous des liens de parenté ? Vous connaissez-vous de réputation ? Dans ce cas, qu’avez vous entendu dire ?

Au final, aucun personnage n’est une île isolée, même les personnages maléfiques interagissent de temps à autres avec des individus extérieurs à leur groupe d’amis. Pensez à une personne extérieure à votre groupe mais qui entretient des contacts réguliers avec vous. Qui est-ce ? Qu’est-elle pour vous ? Êtes-vous amis ? Amants ? Ennemis ? Quelle influence a-t-elle sur vous ? Parlez de ce personnage à votre MJ qui pourra s’en servir pour développer son histoire lors de futures aventures.
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