Prix 10 po (flamboyante). 12 po (papier. balle ou bille de plomb). 12 po (sel). 40 po (enchevêtrement). 40 po (souffle de dragon) ; Poids — (flamboyante), — (papier, balle ou bille de plomb), — (sel), — (enchevêtrement), — (souffle de dragon)
Catégorie Munitions d'arme à feu
Une cartouche alchimique mêle une poignée de poudre noire préparée avec une balle ou des plombs. On y ajoute parfois des matériaux plus exotiques avant d’envelopper le tout dans du papier ou dans un morceau de tissu scellé avec de la cire d’abeille, du saindoux ou du suif. Il existe de nombreux types de cartouches alchimiques, le plus simple étant la cartouche en papier (un simple mélange de poudre noire et d’une balle ou de plombs). Les cartouches alchimiques facilitent le rechargement des armes à feu, réduisant son temps d’une catégorie (une action complexe devient une action simple, une action simple devient une action de mouvement et une action de mouvement devient une action libre), mais elles sont souvent instables. La valeur d'enrayement d’une arme tirant une cartouche alchimique augmente comme indiqué pour chaque cartouche.
  • Cartouche d'enchevêtrement. Ce mélange de poudre noire et de résine traitée par alchimie pour survivre au tir se charge seulement dans les tromblons, les pistolets dragons et autres armes à dispersion. Il inflige la moitié des dégâts à ceux qui sont touchés par une attaque en cône faite avec cette arme mais toutes les créatures touchées doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 ou être enchevêtrées pendant 2d4 rounds. Les cartouches d’enchevêtrement augmentent la valeur d'enrayement de l’arme de 2.
  • Cartouche de sel. Ce mélange de poudre noire et de cristaux de sel se charge dans un tromblon, un pistolet dragon ou une autre arme à dispersion. Il inflige des dégâts non létaux plutôt que des dégâts létaux et augmente la valeur d'enrayement de 1. Il ne peut être utilisé que pour les attaques en cône des armes à dispersion.
  • Cartouche de souffle du dragon. Cette cartouche renferme un composé alchimique qui, lorsque la cartouche est tirée, génère un cône de feu plutôt qu’une attaque normale d’arme à feu de dispersion à une main ou à deux mains. Les flammes non-magiques infligent 2d6 points de dégâts de feu à toutes les cibles présentes dans le cône de dispersion de l’arme à feu (Réflexes DD 15 1/2 dégâts). Ces cartouches ne peuvent pas être utilisées avec les armes à feu n’ayant pas l'attribut dispersion. Cette munition imposant un jet de sauvegarde plutôt qu’un jet d’attaque, les règles d’enrayement sont quelque peu différentes. Si le personnage fait un 1 naturel sur l’un de ses dés de dégâts, l’arme s’enraye.
  • Cartouche en papier. Ce simple mélange de poudre noire et d’une balle ou de plombs augmente la valeur d'enrayement de 1.
  • Cartouche flamboyante. Lorsqu’une cartouche flamboyante touche sa cible, elle n’inflige que la moitié des dégâts normaux mais la créature touchée est aveuglée pendant 1 round (Vigueur DD 15 réduit cet état à ébloui) et les créatures dans un rayon de 6 mètres de l’explosion sont éblouies pendant 1 round (Vigueur DD 15 annule cet effet). Les cartouches flamboyantes permettent aussi d’envoyer des signaux de détresse. Tirer une cartouche flamboyante augmente la valeur d'enrayement de l’arme à feu de 2 à moins qu’elle ne soit tirée avec un tromblon ou un pistolet dragon, auquel cas la valeur d'enrayement de l’arme n’est augmentée que de 1. Les cartouches flamboyantes ne peuvent servir qu’à attaquer des créatures isolées, elles ne fonctionnent pas pour les attaques en cône d’une arme à dispersion.
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