Parfois, votre deuxième tentative de tromperie est la bonne.

Conditions. 9 rangs en Bluff, 9 rangs en Psychologie

Avantages. Lorsque le personnage ne parvient pas à tromper quelqu'un avec un test de Bluff, il peut immédiatement tenter une autre version de la même tromperie simpliste contre la créature avec un malus de -5 en minimisant le Bluff qui a échoué et en passant rapidement à un autre. Le personnage ne peut pas utiliser cette capacité si le premier Bluff était si flagrant que d'autres tests seraient impossible (comme précisé dans la compétence Bluff). Si la seconde tentative est un échec, il ne peut pas refaire le test de Bluff et toutes les autres tentatives pour perpétrer cette tromperie particulière sont impossibles.

Normal. Lorsqu'un test de Bluff effectué contre une créature échoue, celle-ci est immédiatement suspicieuse. Le personnage subit alors un malus de -10 aux tentatives ultérieures visant à tromper cette créature, ou à la discrétion du MJ, de telles tentatives pourraient être impossibles.
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