Golem alchimique
FP 9
  • Source : Bestiaire 2 p.143
  • PX 6.400
  • Créature artificielle de taille G, N
  • Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +0
    Défense
  • CA 23, contact 13, pris au dépourvu 19 (Dex +4, naturelle +10, taille –1)
  • pv 96 (12d10+30)
  • Réf +8, Vig +4, Vol +4
  • Immunités magie, traits des créatures artificielles ; RD 10/adamantium ou contondant
    Attaque
  • VD 9 m (6 c)
  • Corps à corps 2 coups, +19 (2d8+8 plus alchimie)
  • Distance bombe, +15 (8d6 énergie)
  • Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
  • Attaques spéciales alchimie, bombes, éclaboussures
    Caractéristiques
  • For 27, Dex 18, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
  • BBA +12, BMO +21, DMD 35
    Écologie
  • Environnement tous
  • Organisation sociale solitaire ou bande (2–4)
  • Trésor aucun
    Capacités spéciales
  • Alchimie (Ext). Quand un golem alchimique frappe un ennemi, l’attaque a un effet supplémentaire déterminé aléatoirement parmi les options suivantes : l’attaque inflige 1d6 points de dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid, rend la victime fiévreuse (Vigueur DD 16 annule) ou l’enchevêtre (Réflexes DD 16 annule) pendant 1d4 rounds. Les DD des jets de sauvegarde dépendent de la Constitution.
  • Bombes (Ext). Par une action simple, un golem alchimique peut lancer une bombe en effectuant une attaque de contact à distance avec une portée maximale de 18 mètres (12 c) (sans facteur de portée). Si l’attaque rate, les règles relatives aux armes d’aspersion s’appliquent pour déterminer le point d’impact de la bombe. Toutes les créatures touchées par une bombe de golem alchimique subissent 8d6 points de dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid (déterminé aléatoirement). Toutes les créatures adjacentes subissent 1d6 points de dégâts du même type.
  • Éclaboussures (Ext). Tout coup porté sur un golem alchimique avec une arme de corps à corps sans allonge inflige 1 point de dégât d’acide, d’électricité, de feu ou de froid (déterminé aléatoirement) à l’attaquant. Les dégâts passent à 1d6 points en cas de coup critique.
  • Immunité à la magie (Ext). Les golems alchimiques sont immunisés contre tous les sorts et pouvoirs magiques contre lesquels la résistance à la magie s’applique, à l’exception des sorts du registre du son. Fracassement affecte un golem alchimique comme s’il s’agissait d’une créature cristalline.
  • Voir la description des golems.
Une construction branlante faite de tubes de verre, de métal et de bois supporte un crâne de verre dans lequel flottent un cerveau et deux yeux.

Ce golem est un cauchemar alchimique sur pattes capable d’infliger toutes sortes de blessures douloureuses à ses ennemis. Cette créature est capable de suivre des ordres grâce à la présence du cerveau humanoïde qui flotte dans le dôme de verre qui lui sert de tête (un cerveau par ailleurs dénué d’intelligence propre) et la force qui l’anime résulte d’une combinaison étrange entre l’alchimie et les esprits élémentaires liés aux fluides et aux pièces métalliques de son corps.

Construction

Le corps d’un golem alchimique est constitué de matériel alchimique pesant 500 kg et valant un total de 3 000 po.

NLS 10e ; Prix 33 000 po

Conditions Création de créatures artificielles, création majeure, préservation des morts, quête, résistance aux énergies destructives, télékinésie, le créateur doit avoir un NLS supérieur ou égal à 10 ; Compétence Artisanat (alchimie) DD 20 ; Coût 18 000 po

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