Heikegani
FP 4
PX 1 200
Aberration (aquatique) de taille P, NM
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 mètres ; Perception +10
Aura aura surnaturelle (9 m, DD 14)
Défense
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +6, taille +1)
pv 42 (5d8+20)
Réf +2, Vig +5, Vol +6
Attaque
VD 9 m, nage 6 m
Corps à corps 2 griffes, +9 (1d3+4 plus étreinte) ou dague, +8 (1d3+4/19-20) et griffe, +4 (1d3+2 plus étreinte)
Distance dague, +5 (1d3+4/19-20)
Attaques spéciales constriction (1d3+4), défi (2/jour), étreinte (Moyen), regard intimidant
Caractéristiques
For 18, Dex 13, Con 18, Int 9, Sag 14, Cha 7
BBA +3 ; BMO +6 (+10 en lutte) ; DMD 17 (25 contre le croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Arme de prédilection (griffe), Talent (Intimidation)
Compétences Connaissances (noblesse) +4, Intimidation +9, Natation +18, Perception +10
Langues commun (ne peut pas parler)
Écologie
Environnement toutes les côtes
Organisation solitaire ou garde (3-7)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Défi (Sur). Deux fois par jour, par une action rapide, un heikegani peut défier un ennemi. Le heikegani gagne alors un bonus de +4 à ses jets de dégâts contre cet ennemi et un malus de -2 à sa CA contre toutes les attaques sauf celles de l’ennemi défié, jusqu’à la fin du combat ou jusqu’à ce que cet ennemi ait perdu conscience. Le heikegani gagne aussi une RD 2/— contre les attaques portées par la cible de son défi.
Regard intimidant (Ext). Par une action complexe, un heikegani peut se dresser sur ses pattes arrière afin d’exposer la semblance de visage qui se trouve sur sa carapace en claquant des pinces de manière menaçante. Le heikegani peut alors tenter un test d’Intimidation pour démoraliser les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et qui peuvent voir le visage, de la même manière que s’il utilisait le don Démonstration. Même s’il est plus petit que les créatures qu’il cible, le crabe ne subit pas de malus lors de ce test.
Réminiscences d’honneur (Sur). Une fois par jour, quand un heikegani tente de faire un jet de sauvegarde ou un test de compétence, il peut faire appel à la détermination qui était sienne au cours de sa vie précédente afin de gagner un bonus de +4 pour ce jet de dé. Le heikegani doit décider s’il veut utiliser ce pouvoir avant de lancer le dé.

La carapace de ce grand crabe ressemble à un visage humain figé dans une grimace de fureur antédiluvienne.

Les samouraïs sont réputés pour leur détermination. Cependant, il arrive parfois qu’un samouraï défende une cause avec une intensité qui vire à l’obsession et, à sa mort, son âme ne peut pas quitter le plan Matériel. Incapable de trouver le repos éternel et refusant de devenir un mort-vivant assoiffé de vengeance, l’âme du samouraï choisit alors un hôte plus adapté à la continuation de son existence. C’est ainsi que naissent les heikegani : une symbiose entre l’âme d’un samouraï mort et le corps d’un crustacé, alimentée par un sentiment de tragédie et de colère. Ce phénomène se produit généralement quand le samouraï meurt près de l’habitat d’un crabe et que son âme s’attache à une zoé de crabe fraîchement éclose. Le phénomène implique toujours une part de magie, soit parce que le samouraï trépasse dans un environnement riche en magie, soit parce que le coup fatal est lui-même magique. Les jeunes heikeganis sont particulièrement agressifs et tuent les autres crabes et créatures marines qu’ils rencontrent jusqu’au moment où ils développent la capacité de se déplacer sur la terre ferme. À chaque fois qu’un heikegani mue, sa nouvelle carapace affiche une ressemblance de plus en plus frappante avec un visage de démon furieux.

L’âme d’un heikegani n’a que peu de souvenirs de sa vie antérieure, mais la créature conserve l’obstination et le sens de l’honneur qui étaient siens, et un heikegani a vite fait de défier les créatures qu’il rencontre en combat mortel. Un heikegani croit avoir été réincarné, alors qu’en réalité son âme n’a jamais progressé jusqu’à l’étape du jugement. Sa genèse surnaturelle est à l’origine de terribles souffrances et ce dangereux crustacé parcourt les plages à la recherche de rivaux qu’il pourra vaincre en combat honorable afin que son âme puisse enfin trouver le repos auquel elle aspire.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.