Source : Bestiaire 2, p.70
PX 1 600
Mort-vivant de taille M, NM
Aura terreur (3 m, effrayé pendant 1d4 rounds, Vol DD 16 annule)
Défense
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +2, esquive +1, naturelle +6)
pv 52 (8d8+16)
Réf +6, Vig +4, Vol +8
Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; Immunités traits des morts-vivants ; RD 10/contondant ou magie
Attaque
Corps à corps 2 griffes, +10 (1d8+4)
Attaques spéciales téléportation de zone
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +10)
Statistiques
For 19, Dex 14, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 15
BBA +6, BMO +10, DMD 23
Compétences Bluff +6, Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances (histoire) +3, Connaissances (mystères) +6, Discrétion +9 , Intimidation +13, Perception +15, Psychologie +15
Langues commun
Écologie
Environnement sous terre
Organisation sociale solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Téléportation de zone (Sur). Une fois par jour, une créature des cryptes peut téléporter toutes les créatures situées dans un rayon de 15 mètres autour d’elle vers des emplacements déterminés de manière aléatoire. La créature des cryptes ne peut affecter que les créatures dont elle a décelé la présence et qui se trouvent dans son champ de vision. Un jet de Volonté réussi contre un DD de 16 permet d’annuler cet effet. Une créature affectée est téléportée dans une direction aléatoire (lancez 1d8, avec 1 indiquant le nord et les autres valeurs indiquant les autres directions cardinales dans le sens des aiguilles d’une montre) et sur une distance aléatoire (1d10 × 30 mètres). La téléportation est déterminée aléatoirement pour chacune des créatures affectées. Une créature téléportée arrive dans l’espace libre le plus proche de la destination indiquée et doit apparaître sur une surface capable de supporter son poids. S’il n’y aucune destination convenable dans la direction indiquée, la créature n’est tout simplement pas téléportée. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
| Des parcelles de peau parcheminée s’accrochent encore au corps de ce squelette dont les orbites sont occupés par deux lueurs enflammées.
Les créatures des cryptes sont des morts-vivants qui servent de
gardiens dans les tombeaux, les mausolées et les cryptes. Créées
par des nécromanciens ou d’autres lanceurs de sorts dans le but
de protéger ces lieux, les créatures des cryptes ne quittent jamais
l’endroit dont elles ont la charge, pas même pour pourchasser
des intrus. La zone à protéger peut se réduire à une pièce
unique ou à un passage ou s’étendre à tout un réseau mortuaire
ou même à une nécropole de la taille d’une ville. Les créatures
des cryptes sont de nature solitaire, mais plusieurs d’entre elles
peuvent garder le même lieu, souvent en compagnie de créatures
artificielles ou d’autres morts-vivants.
Les créatures des cryptes ne se lancent au combat que si elles
sont attaquées, ou si l’objet dont elles ont la charge est touché ou
si un intrus pénètre dans le lieu qu’elles protègent. Dans les autres
situations, elles se contentent de rester immobiles et peuvent
même répondre à des questions ou interagir avec les visiteurs si
leur maître leur en ont donné l’ordre. Certaines rumeurs parlent
de variantes des créatures des cryptes qui ne téléportent pas leurs
ennemis mais les paralysent plutôt, pour les contraindre à observer
leurs compagnons se faire déchiqueter sans pouvoir intervenir.
Création
Un lanceur de sorts de niveau 15 peut créer une créature des
cryptes en utilisant création de mort-vivant. Le sort requiert
également que le créateur ou un assistant soit capable de lancer
téléportation, téléportation suprême ou mot de rappel (ou de fournir
un tel effet à partir d’un parchemin ou d’une autre source).
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