Aura Multiples modérées ;
NLS 12 ;
Emplacement — ;
Prix variable (pour chaque type de pierre) ;
Poids —
Description
Il existe de nombreux modèles de pierres ioun. Celles-ci flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur.
Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants puis la relâcher : la pierre se met alors à tourner autour de la tête de son propriétaire, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais il perd alors le bénéfice que la pierre lui offre.
L’orbite d’une pierre ioun reflète les pensées et les émotions de son propriétaire ; il est arrivé que des pensées particulièrement intenses inversent l’orbite d’une pierre ou même entraînent l’arrêt momentané de leur rotation. Des pierres ioun en orbite n’entrent jamais en collision par hasard avec d’autres pierres ou créatures, et changent automatiquement de trajectoire pour éviter les obstacles situés sur leur parcours. Cela explique en grande partie la difficulté à frapper une pierre ioun en combat. Une pierre ioun en orbite est considérée comme un objet possédé, et bénéficie de toutes les protections magiques appartenant à son propriétaire.
Une pierre ioun a une
CA de 24, 10
points de vie et une
solidité de 5. Le pouvoir de chaque pierre varie selon sa couleur et sa forme (voir la Table ci-dessous).
Les pierres ioun ne flottent que quand on les lance en les faisant tourner sur elles-mêmes autour de la tête d’une créature intelligente (
Int 3+) ; autrement, elles sont aussi inertes que de la pierre ordinaire. Elles sont sans effet sur les animaux, les créatures artificiels dépourvus d’intellect et les autres créatures non conscientes ; les créatures intelligentes inconscientes ou celles ayant subi des dégâts significatifs ayant entraîné une perte notable d’Intelligence, ou un drain d’Intelligence, ne peuvent pas utiliser de pierres ioun. Une pierre ioun n’a aucune affinité particulière avec les êtres vivants – un mort-vivant intelligent ou une créature artificielle intelligente, bien que cela soit rare, peut parfaitement les utiliser.
Malgré leur capacité à flotter, les pierres ioun ne peuvent pas porter davantage que leur propre poids. Elles ne peuvent pas être utilisées pour servir de point d’ancrage à une corde ou pour supporter le poids d’une créature. Une pierre ioun doit être capable de tourner librement autour de la tête d’une créature pour que son pouvoir soit actif.
Une pierre ioun peut également être placée dans un
guide magique pour fonctionner, ce qui lui permet généralement de déclencher des pouvoirs de
résonance.
La forme d’une pierre ioun peut aider à la classer, et, par conséquent, à classer ses pouvoirs ; la première étape est de reconnaître ce que signifie chacune des formes. Les pierres en cabochon ou sphériques sont généralement lisses et les autres sont, la plupart du temps, à facettes.
- Cabochon. Un sommet convexe et un fond plat. La plupart sont elliptiques ou en forme de larme.
- Disque. Un cercle plat, typiquement convexe des deux côtés mais parfois de forme lenticulaire.
- Ellipsoïde. Une sphère étirée, se terminant parfois en larme sur une extrémité.
- Nodule. Asymétrique mais généralement arrondie.
- Pentacle. Un type de disque, mais avec cinq côtés plutôt que rond. Les côtés sont généralement droits plutôt qu’incurvés.
- Prisme. Une pierre allongée dont le sommet et la base ont exactement le même nombre de côtés (par exemple, un hexagramme). La largeur et l’angle de chaque côté sont généralement les mêmes que ceux de tous les autres côtés.
- Pyramide. Une forme semblable à un cône se terminant en pointe à une extrémité, avec une base plate, et de longues facettes reliant les deux. Les pyramides typiques ont des bases de trois ou quatre côtés, mais certaines en possèdent une douzaine, voire davantage.
- Rhomboïde. Un type de prisme aux côtés de largeurs ou d’angles inégaux, ce qui lui confère une section aplatie. Sphère. Essentiellement ronde dans toutes les dimensions.
- Toupie. Une sorte de prisme avec dix côtés ou plus, ce qui lui donne une section presque ronde.
- Triple. Un type de disque, mais à trois côtés (soit droits soit incurvés vers l’extérieur) plutôt que ronds.
Fabrication
Conditions Création d'objets merveilleux, niveau 12 de lanceur de sorts, variable (voir chaque type de pierre)
Coût la moitié du prix de vente.
Pierres IounCouleur (et forme) | Effet | Prix de vente | condition de fabrication |
Gris terne (variable) | Aucun | 25 po | |
Agate (Ellipsoïde) | Lance augure avec 100% de réussite une unique fois | 1 000 po | augure |
ébréchée | Lance augure avec 80% de chances de réussite une unique fois | 500 po | |
défectueuse | Lance augure avec 100% de réussite une unique fois, perte de tous les pouvoirs qui permettent de refaire un test de caractéristique ou de compétence ou un jet de sauvegarde pendant 24 heures | 800 po | |
Tourmaline (Sphère) | 2 rounds de plus pour que le porteur puisse se stabiliser lorsqu'il est mourant | 1 000 po | endurance de l’ours |
ébréchée | Cette pierre donne un bonus d’intuition de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort | 800 po | |
défectueuse | 2 rounds de plus pour que le porteur puisse se stabiliser lorsqu'il est mourant mais fait ses tests de stabilisation avec un malus de –1 | 600 po | |
Mousseuse (Disque) | Bonus de compétence de +5 sur une compétence de Connaissances | 2 500 po | ruse du renard |
ébréchée | Bonus de compétence de +1 sur une compétence de Connaissances | 200 po | |
défectueuse | Bonus de compétence de +5 sur une compétence de Connaissances, malus de -2 en Constitution | 1 600 po | |
Translucide (Fuseau) | Permet de subsister sans boire ni manger | 4 000 po | |
ébréchée | Alimente la créature sur une demi-ration de nourriture | 1 000 po | |
défectueuse | Alimente la créature sans nourriture, mais elle doit consommer 2 fois la quantité normale d’eau | 2 000 po | |
Doré (Nodule) | permet de comprendre, lire, parler, écrire une langue pré-determinée à la création | 5 000 po | don des langues |
ébréchée | Cette pierre donne un bonus de compétence de +1 aux tests de Linguistique | 150 po | |
défectueuse | Cette pierre permet de comprendre et de lire une langue choisie par son créateur mais pas de la parler ni de l’écrire | 1 000 po | |
Rose laiteux (Prisme) | Bonus d’intuition de +1 à la CA | 5 000 po | |
ébréchée | Bonus de compétence de +1 aux jets d’initiative | 500 po | |
défectueuse | Bonus d’intuition de +1 en CA, malus de -2 en Constitution | 4 000 po | |
Rubis pâle (Triple) | Bonus de compétence de +5 sur les tests de Discrétion | 5 000 po | grâce féline |
ébréchée | Bonus de compétence de +1 sur les tests de Discrétion | 200 po | |
défectueuse | Bonus de compétence de +5 sur les tests de Discrétion, malus de -2 en Dextérité | 1 600 po | |
Améthyste (Pyramide) | permet de rendre l'utilisateur invisible pour les morts-vivants (DD12) | 5 000 po | invisibilité pour les morts-vivants |
ébréchée | Bonus de compétences de +2 aux tests de Connaissances (religion) pour identifier les morts-vivants et leurs pouvoirs spéciaux | 150 po | |
défectueuse | Cette pierre fonctionne comme sa version normale mais le personnage reçoit un malus de –1 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les morts-vivants | 6 000 po | |
Turquoise (Sphère) | Bonus de compétence de +5 sur les jets d’Équitation, votre monture bénéficie du don Rapide | 6 000 po | charme-animal, grand pas |
ébréchée | Bonus de compétence de +1 sur les tests d’Équitation | 200 po | |
défectueuse | Bonus de compétence de +5 sur les tests d’Équitation | 5 000 po | |
Bleu incandescent (Sphère) | Bonus d’altération de +2 en Sagesse | 8 000 po | |
ébréchée | Bonus de compétence de +1 sur une compétence fondée sur la Sagesse | 200 po | |
défectueuse | Bonus d’amélioration de +2 en Sagesse, malus de -2 sur les tests de Perception | 7 200 po | |
Bleu pâle (Rhomboïde) | Bonus d’altération de +2 en Force | 8 000 po | |
ébréchée | Bonus de compétence de +1 sur une compétence fondée sur la Force | 200 po | |
défectueuse | Bonus d’amélioration de +2 en Force, malus de -2 en Constitution | 6 000 po | |
Rouge et bleue (Sphère) | Bonus d’altération de +2 en Intelligence5 | 8 000 po | |
ébréchée | Bonus de compétence de +1 sur une compétence fondée sur l’Intelligence | 200 po | |
défectueuse | Bonus d’amélioration de +2 en Intelligence, malus de -2 en Constitution | 6 000 po | |
Rouge sang (Sphère) | Bonus d’altération de +2 en Dextérité | 8 000 po | |
ébréchée | Bonus de compétence de +1 sur une compétence fondée sur la Dextérité | 200 po | |
défectueuse | Bonus d’amélioration de +2 et un malus de -2 en Constitution | 6 000 po | |
Rose vif (Rhomboïde) | Bonus d’altération de +2 en Constitution | 8 000 po | |
ébréchée | Bonus de compétence de +4 sur un type de jet affecté par Endurance | 1 400 po | |
défectueuse | Bonus d’amélioration de +2 en Constitution, malus de -2 en Dextérité | 6 000 po | |
Rose et verte (Sphère) | Bonus d’altération de +2 en Charisme | 8 000 po | |
ébréchée | Bonus de compétence de +1 sur une compétence fondée sur le Charisme | 200 po | |
défectueuse | Bonus d’amélioration de +2 en Charisme, malus de -2 en Constitution | 6 000 po | |
Ambre (Fuseau) | Bonus de résistance +1 sur les sauvegardes (cumulable jusqu'à +5) | 10 000 po | résistance |
ébréchée | Bonus de résistance +1 sur une sauvegarde (cumulable jusqu'à +5) | 3 400 po | |
défectueuse | Bonus de résistance +1 sur les sauvegardes par pierre (cumulable jusqu'à +3) | 6 000 po | |
Blanc opalescent (Pyramide) | Maniement d'une arme de guerre avec l'arme liée | 10 000 po | transformation martiale ou maniement de l'arme |
ébréchée | l'arme liée est traitée comme une arme de guerre | 1 500 po | |
défectueuse | Maniement d'une arme de guerre avec l'arme liée et malus de -2 en Dextérité | 3 000 po | |
Bleu nuit (Rhomboïde) | Vigilance (comme le don du même nom) | 10 000 po | |
ébréchée | Bonus de compétence de +1 sur les tests de Perception et Psychologie | 400 po | |
défectueuse | Bonus de compétence de +2 sur les tests de Perception et malus de -1 sur les jets d’initiative | 300 po | |
Écarlate et verte (Cabochon) | Endurance | 10 000 po | force de taureau |
ébréchée | Bonus de compétence de +4 sur un type de test affecté par le don Endurance | 1 400 po | |
défectueuse | Endurance, pénalités accrues dues à la fatigue et à l’épuisement | 8 000 po | |
Gris nacré (Sphère) | Protège contre le vieillissement | 10 000 po | endurance de l'ours |
ébréchée | Protège contre un type de diminution de caractéristique due au vieillissement | 3 400 po | |
défectueuse | Protège contre les signes du vieillissement | 1 000 po | |
Mûre (Pentacle) | Bonus de compétence de +5 aux tests de Bluff et Diplomatie | 10 000 po | splendeur de l'aigle |
ébréchée | Bonus de compétence de +1 aux tests de Bluff et Diplomatie | 400 po | |
défectueuse | Bonus de compétence de +5 aux tests de Bluff et Diplomatie, malus de -2 sur les jets de Volonté | 8 700 po | |
Vermillon (Rhomboïde) | Bonus de compétence de +5 sur les tests d’Acrobaties et de Natation | 10 000 po | force de taureau, grâce féline |
ébréchée | Bonus de compétence de +1 sur les tests d’Acrobaties et de Natation | 400 po | |
défectueuse | Bonus de compétence de +5 sur les tests d’Acrobaties et de Natation, -2 en Constitution | 8 000 po | |
Magenta (Prisme) | Bonus d’altération de +2 à une Caractéristique qui peut être modifiée une fois par jour à un moment déterminé | 16 000 po | endurance de l’ours, force de taureau, grâce féline, splendeur de l’aigle, ruse du renard, sagesse du hibou |
ébréchée | Bonus de compétence de +2 aux tests d’une compétence choisie par le personnage qui peut être modifiée une fois par jour à un moment déterminé | 800 po | |
défectueuse | Bonus d’altération de +2 à une Caractéristique qui peut être modifiée une fois par jour à un moment déterminé. La pierre dispose de 4 charges. Elle en consomme une chaque fois que son utilisateur modifie la caractéristique. Quand la pierre n’a plus de charge, il est impossible de changer la Caractéristique à améliorer mais la pierre donne toujours un bonus dans la dernière choisie | 12 000 po | |
Irisée (Fuseau) | Permet de subsister sans respirer | 18 000 po | |
ébréchée | Bonus de compétence de +4 sur les tests de Constitution pour retenir sa respiration | 500 po | |
défectueuse | Alimente la créature sans air, mais la créature est toujours chancelante | 12 000 po | |
Blanc laiteux (Fuseau) | Régénération (1 pv/heure) | 20 000 po | |
ébréchée | Régénère 1 point de dégâts par heure | 3 400 po | |
défectueuse | Régénère 4 points de dégâts par heure | 18 000 po | |
Émeraude (Ellipsoïde) | 5 points de vie temporaires (cumulable jusqu'à 25 pv) | 20 000 po | simulacre de vie |
ébréchée | 1 point de vie temporaire (cumulable jusqu'à 5 pv) | 2 000 po | |
défectueuse | 5 points de vie temporaires (cumulables jusqu'à 25 pv), 1 niveau négatif (cumulable jusqu'à 5) | 10 000 po | |
Lavande (Ellipsoïde) | Absorbe des sorts jusqu’au 4e niveau1 | 20 000 po | |
ébréchée | Absorbe les sorts de niveau 1 ou moins4 | 500 po | |
défectueuse | Absorbe les sorts de niveau 3 ou moins, cause des dégâts à l’utilisateur1 | 18 000 po | |
Argenté (Fuseau) | contient un sort de druide, de magicien ou de prêtre de niveau 1 qui peut être lancé 3/jour au NLS du niveau du personnage | 24 000 po | transfert de sorts |
ébréchée | contient un sort de druide, de magicien ou de prêtre de niveau 0 qui peut être lancé 3/jour au NLS du niveau du personnage | 12 000 po | |
défectueuse | contient un sort de druide, de magicien ou de prêtre de niveau 1 qui peut être lancé 3/jour au NLS du niveau du personnage mais inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Charisme au personnage chaque fois qu’il se sert du pouvoir magique | 16 000 po | |
Écarlate (Sphère) | Bonus d’amélioration de +2 en Intelligence (cumulable jusqu'à +6) | 24 000 po | ruse du renard |
ébréchée | fonctionnent par paires, bonus d’amélioration de +2 en Intelligence (cumulable jusqu'à +6) | 12 000 po | |
défectueuse | Bonus d’amélioration de +2 en Intelligence (cumulable jusqu'à +4) | 16 000 po | |
Onyx (Rhomboïde) | Bonus d’amélioration de +2 en Constitution (cumulable jusqu'à +6) | 24 000 po | endurance de l’ours |
ébréchée | fonctionnent par paires, bonus d’amélioration de +2 en Constitution (cumulable jusqu'à +6) | 12 000 po | |
défectueuse | Bonus d’amélioration de +2 en Constitution (cumulable jusqu'à +4) | 16 000 po | |
Vert pâle (Prisme) | Bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence | 30 000 po | |
ébréchée | Bonus de compétence de +1 sur les jets d’attaque ou de sauvegarde choisi lors de la création | 4 000 po | |
défectueuse | Bonus de moral de +1 sur les jets d’attaque, les sauvegardes, les tests de compétences et de caractéristiques | 28 000 po | |
Orange (Prisme) | Bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts | 30 000 po | |
ébréchée | Ajoute un sort de niveau 0 aux sorts connus ou préparés de l’utilisateur | 1 000 po | |
défectueuse | +1 niveau de lanceur de sorts, -2 au score de la caractéristique primaire de lancement de sorts | 25 000 po | |
Violet vif (Prisme) | Stocke trois niveaux de sorts, comme un anneau de stockage de sorts mineur | 36 000 po | |
ébréchée | Stocke un niveau de sort, comme un anneau de stockage de sorts (mineur) | 2 000 po | |
défectueuse | Stocke trois niveaux de sorts, comme un anneau de stockage de sorts (mineur), le temps de lancement des sorts est accru | 36 000 po | |
Vert et lavande (Ellipsoïde) | Absorbe des sorts jusqu’au 8e niveau2 | 40 000 po | |
ébréchée | Absorbe les sorts de niveau 2 ou en deçà2 | 10 000 po | |
défectueuse | Absorbe les sorts de niveau 6 ou en deçà, cause des dégâts à l’utilisateur3 | 36 000 po | |
Gomme-gutte Nodule (couleur jaune orangé) | Immunité au poison | 54 000 po | neutralisation du poison |
ébréchée | Immunité à un type de poison | 1 500 po | |
défectueuse | Immunité au poison, malus de -4 sur les jets de sauvegarde contre les malédictions et les maladies | 40 000 po | |
orange clair (Rhomboïde) | À la mort du personnage, la pierre stocke son âme et la renvoie à son corps 24h après | 200 000 po | possession |
ébréchée | Si le personnage meurt alors qu’il utilise cette pierre ioun, celle-ci peut servir de composante matérielle supplémentaire pour le ramener à la vie, ce qui diminue le coût total du sort en composantes matérielles de 20% | 1 800 po | |
défectueuse | À la mort du personnage, la pierre stocke son âme et la renvoie à son corps 24h après mais une seule fois. Après cela, elle est vidée et devient gris terne | 12 000 po | |
Lier une pierre à un possesseur unique est un processus qui prend du temps. Pour commencer le rituel, le propriétaire médite avec, pour seule compagnie, une pierre unique qui orbite autour de lui. Le corps doit être purifié par une période de jeûne d’au moins trois jours. Si le jeûne est rompu ou interrompu, le processus doit reprendre du début. Au terme du jeûne, le propriétaire fait un jet de Charisme DD 20 ; faire 10 n’est pas autorisé sur ce jet. Un succès indique que la pierre a établi un lien avec le possesseur, et peut être implantée. Étendre le jeûne augmente les chances de se lier à la pierre, mais le personnage peut subir les effets de la faim et de la soif s’il persiste après plusieurs échecs ; le personnage gagne un bonus de circonstance de +1 à son jet de Charisme pour chaque jour plein passé à jeûner au-delà du troisième jour, jusqu’à un maximum de +5. Un échec au jet signifie que le possesseur doit recommencer du début.
Une fois que le possesseur a établi un lien avec la pierre, il peut se la faire implanter dans le corps, ce qui prend une heure. Cette procédure requiert un test de
DD 25 (avec une pénalité de -5 si le possesseur est celui qui accomplit l’opération) et un jet de
(mystères) DD 25 pour réussir. Échouer inflige 1d6 points de dégâts de
, et signifie que le processus d’implantation doit recommencer du début. Une réussite lie la pierre à la surface de la peau du possesseur à l’emplacement de son choix (généralement la tête, le bras ou la main), où elle fusionne avec sa chair, lui inflige 1d2 points de dégâts de
(qu’il peut guérir naturellement ou par magie), et lui donne les pleins bénéfices de la pierre ioun.
Une fois implantée, la pierre ioun ne peut pas être détruite ou ciblée par des effets, et ne peut être ôtée sans le consentement du possesseur, tant qu’il est vivant (à moins d’une ablation complète de la partie du corps où la pierre est implantée).
Des rumeurs mentionnent des magies plus étranges et plus sombres, qui permettraient à des lanceurs de sorts de focaliser des sorts à travers leurs pierres implantées, ou qui causeraient l’éclatement des pierres si leur possesseur venait à être tué, mais ceux qui possèdent une connaissance précise de ces processus sont morts, se cachent ou n’en parlent pas.
Très peu de pierres ioun ont des effets secondaires négatifs ; même celles créées par des incompétents ne sont que des spécimens inférieurs – qui demeurent précieux pour des aventuriers pauvres qui ne peuvent pas s’offrir leur version normale. Elles appartiennent à l’une ou l’autre des catégories suivantes.
Quand un jet de création d’objet magique pour créer une pierre ioun échoue de 5 ou plus mais de moins de 15, il y a 50% de chances que le résultat soit une pierre ébréchée et 50% de chances que ce soit une pierre défectueuse. Si le jet échoue de 15 ou plus, la pierre est en fait maudite ; faites un jet sur la table des objets maudits pour déterminer les effets de la malédiction de la pierre.
Pour les pierres ébréchées ou défectueuses qui ont de multiples effets possibles (comme un bonus sur une sorte de jet de sauvegarde ou sur une compétence basée sur la Dextérité), l’effet exact est déterminé lors de la création et ne peut pas être changé par la suite.
comparées aux 75% de chances des pierres ioun typiques ; seules 10% des pierres ioun brûlées ont des pouvoirs de résonance.