Source : Bestiaire 2 p.235
PX 3.200
Init +7 ;
Sens vision dans le noir 18 m (12 cases) ;
Perception +18
Défense
CA 21, contact 12, pris au dépourvu 18 (Dex +3, naturelle +9, taille –1)
pv 80 (7d10+42)
Réf +5, Vig +11, Vol +9
Capacités défensives esquive instinctive ; Immunités effets mentaux, froid, poison ; RD 10/fer froid ou Loi ; Résistances acide 10, électricité 10, feu 10
Attaque
VD 9 m (6 cases)
Corps à corps morsure, +12 (1d8+6) et 4 tentacules, +8 (1d4+3 plus étreinte)
Espace 3 m (2 cases) ; Allonge 3 m (2 cases)
Attaques spéciales apparence horrible (DD 15), brume mentale, constriction (1d4+6)
Pouvoirs magiques (NLS 7), concentration +9
Caractéristiques
For 22, Dex 16, Con 23, Int 12, Sag 19, Cha 15
BBA +7, BMO +14 (+18 lutte) ; DMD 27 (31 contre croc-en-jambe)
Langues abyssal ; télépathie 30 m
Écologie
Environnement tous (Abysses)
Organisation sociale solitaire, couple ou groupe d’esclavagistes (3–10 plus 6–12 esclaves de races diverses)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Apparence horrible (Sur). Les créatures qui succombent à l’apparence horrible d’un shoggti sont fascinées par les mouvements hypnotiques des tentacules et les étranges couleurs vibrantes dans les yeux du qlippoth. Cet effet persiste pendant 1d6 rounds (mais ne peut pas être interrompu plus tôt par les méthodes normalement efficaces contre l’état préjudiciable « fasciné »).
Brume mentale (Sur). Une fois par round, un shoggti peut remplacer une attaque de tentacule au corps à corps par une attaque de contact au corps à corps effectuée avec les pinces situées au bout de ce tentacule. Si l’attaque touche, la cible subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse. Les shoggtis utilisent cette capacité pour embrumer l’esprit de leurs victimes afin de pouvoir plus facilement utiliser leurs pouvoirs magiques de charme à leur encontre.