École Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau Bard 3, Ens/Mag 3, Sor 3
Temps d'incantation 1 round
Composantes V, G, M (du sable fin, des pétales de rose ou un criquet vivant)
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
Zone d'effet 1 ou plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 3 m (2 c) de rayon
Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui

Ce sort endort 10 DV de créatures. Les créatures les plus faibles sont affectées les premières. Lorsque leurs DV sont équivalents, se sont les créatures les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont atteintes en premiers. Les DV qui ne suffisent pas à affecter la cible suivante sont perdus. Les créatures endormies sont sans défense. Elles se réveillent si on les gifle ou si on les frappe, mais le bruit ne suffit pas. Réveiller un compagnon est une action simple qui entre dans la catégorie « aider quelqu’un ». Sommeil profond reste sans effet sur les créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Ce sort est semblable à sommeil, si ce n’est qu’il affecte 10 DV de créatures.

Mythique

Ce sort fonctionne comme sommeil mythique, sauf qu’il affecte jusqu’à 20 DV de créatures. Par ailleurs, le personnage peut cibler une créature au lieu d’une zone, ce qui fait passer la durée du sort à une heure par niveau.

Amplifié (5ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les créatures affectées par le sort peuvent être réveillées par des effets mythiques uniquement. Si le personnage a atteint le 5ème grade au moins et dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la durée s’élève à dix ans par grade. S’il a atteint le 5ème grade au moins et dépense quatre utilisations de pouvoir mythique, le sort produit les deux effets amplifiés. Les créatures plongées dans le sommeil pendant plusieurs années à cause de ce sort vieillissent et respirent normalement, mais elles n’ont pas besoin de boire ou de manger tant que dure le sort.
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