L'inventeur (Playtest Guns & Gears) - évolution

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Progression de l'inventeur

• Voir la présentation de la classe d'inventeur
• Voir les dons de classe d'inventeur

L'inventeur
NiveauAptitudes
1Ascendance et historique, maîtrises initiales, explosion, innovation, don d’inventeur, surpuissance, inventeur sans pareil
2Don d’inventeur, don de compétence
3Don général, reconfiguration, amélioration de compétence
4Don d’inventeur, don de compétence
5Primes de caractéristique, don ancestral, amélioration de compétence, innovateur d’armes
6Don d’inventeur, don de compétence
7Don général, réflexes éclair, boost offensif, amélioration de compétence, spécialisation martiale
8Don d’inventeur, don de compétence
9Don ancestral, innovation capitale, expertise inventive, amélioration de compétence
10Primes de caractéristiques, don d’inventeur, don de compétence
11Don général, expertise avec les armures intermédiaires, résolution, amélioration de compétence
12Don d’inventeur, don de compétence
13Vigilance, don ancestral, amélioration de compétence, maîtrise martiale
14Don d’inventeur, don de compétence
15Primes de caractéristiques, reconfiguration complète, don général, spécialisation martiale supérieure, mastodonte, amélioration de compétence
16Don d’inventeur, don de compétence
17Don ancestral, maîtrise inventive, amélioration de compétence, innovation révolutionnaire
18Don d’inventeur, don de compétence
19Don général, invention infinie, maîtrise des armures intermédiaires, amélioration de compétence
20Primes de caractéristiques, don d’inventeur, don de compétence


Termes-clefs

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Progression de l'inventeur
   Termes-clefs
      Traits d'armes
   Capacités de classe
      Ascendance et historique
      Maîtrises initiales
      Explosion
      Innovation
         Arme
         Armure
         Créature artificielle
      Dons d’inventeur
      Surpuissance
      Inventeur sans pareil
      Dons de compétence (niveau 2)
      Améliorations de compétence (niveau 3)
      Dons généraux (niveau 3)
      Reconfiguration (niveau 3)
      Dons ancestraux (niveau 5)
      Innovateur d’armes (niveau 5)
      Primes de caractéristiques (niveau 5)
      Réflexes éclair (niveau 7)
      Boost offensif (niveau 7)
      Spécialisation martiale (niveau 7)
      Innovation capitale (niveau 9)
         Modification d’armes capitales
         Modifications d’armure capitales
         Modifications de créatures artificielles capitales
      Expertise inventive (niveau 9)
      Expertise avec les armures intermédiaires (niveau 11)
      Résolution (niveau 11)
      Vigilance (niveau 13)
      Maîtrise des armes (niveau 13)
      Reconfiguration complète (niveau 15)
      Spécialisation martiale supérieure (niveau 15)
      Juggernaut (niveau 15)
      Maîtrise inventive (niveau 17)
      Innovation révolutionnaire (niveau 17)
         Modifications d’armes révolutionnaires
         Modifications d’armure révolutionnaires
         Modifications de créature artificielle révolutionnaires
      Invention infinie (niveau 19)
      Maîtrise des armures intermédiaires (niveau 19)
   Compagnons créatures artificielles
      Monter un compagnon artificiel
      Prototype de compagnon artificiel
         Trait créature artificielle
         Maîtrises
         Taille
         Frappes
         Modificateurs de caractéristiques
         Points de vie
         Immunités
         Sens
         Vitesse
      Compagnons créatures artificielles avancés
      Compagnons créatures artificielles incroyables
      Compagnons créatures artificielles parangons

Ces termes apparaissent souvent dans la description des capacités de l'inventeur.

Modification. Un don portant ce trait modifie la construction de votre innovation. Si vous possédez l’aptitude de classe de reconfiguration, vous pouvez réentraîner ces dons plus facilement.

Instable. Les actions instables utilisent des fonctions expérimentales de votre innovation que même vous ne pouvez pas entièrement prédire. Quand une action instable a été utilisée sur une innovation, il est dangereux d’en utiliser une autre. Si vous tentez d’utiliser une autre action instable sur votre innovation, vous devez effectuer un test nu DD 17. En cas d’échec, l’innovation fonctionne mal de manière spectaculaire (une explosion ou une projection d’étincelles). Les actions sont perdues et l’innovation est incapable de subir de nouvelles actions instables. Le créateur de l’innovation peut, en 10 minutes, réajuster son innovation et la rendre à nouveau fonctionnelle, ce qui permet d’utiliser à nouveau une action instable en toute sécurité.

Pour utiliser une action instable, vous devez utiliser votre innovation (par exemple, porter une innovation d’armure ou tenir une innovation d’arme). Si votre innovation est un sbire, certaines actions instables sont réalisées par le sbire lui-même plutôt que par vous. Dans ce cas-là, seul le sbire peut accomplir l’action, pas vous, et on doit l'avoir Dirigé afin qu'il utilise cette action ce tour-là.

De plus, vos aptitudes d’inventeur peuvent accorder à votre équipement les traits suivants, qui sont repris ici par facilité.

Traits d'armes

Mise à terre à distance (Ranged Trip). L’arme peut être utilisée pour effectuer un Croc-en-jambe grâce à la compétence d’Athlétisme à une distance maximale égale à son facteur de portée. Le test de compétence subit un malus de circonstance de -2. Vous pouvez ajouter le bonus d’équipement de l’arme aux jets d’attaque en tant que bonus pour le test. Tout comme quand vous utilisez une arme de corps à corps pour effectuer un Croc-en-jambe, une arme permettant une Mise à terre à distance n’inflige aucun dégât quand elle est utilisée pour effectuer un Croc-en-jambe. Ce trait apparaît généralement sur une arme de jet.

Modulaire. L’arme possède plusieurs configurations entre lesquelles vous pouvez changer en utilisant une action d’Interaction. Généralement, changer la configuration d’une arme modulaire lui permet d’infliger des types de dégâts différents (indiqués dans le trait, comme “modulaire C, P ou T”) mais la description d’une arme modulaire pourrait citer des configurations plus complexes.

Rétractable (Tethered). Si vous maniez cette arme alors que vous avez une main libre, vous pouvez utiliser une action d’Interaction pour ramener l’arme dans votre main après l’avoir lancée lors d’une attaque à distance ou après avoir été désarmé (à moins qu’une autre créature ne tienne l’arme).

Facile à cacher (concealable). Cette arme est conçue pour être anodine ou facile à cacher. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 aux tests et DD de Discrétion visant à cacher ou camoufler une arme portant ce trait.

Tir d’élite (sniper). Lorsque vous touchez une créature prise au dépourvu, l’arme inflige 1 point de dégât de précision en plus de ses dégâts normaux. Ces dégâts de précision passent à 2 s’il s’agit d’une arme +3.

Capacités de classe

En tant qu'inventeur, vous gagnez les pouvoirs suivants. Au-delà du niveau 1, les noms des pouvoirs sont accompagnés du niveau auquel vous les gagnez.

Ascendance et historique

En plus des pouvoirs que votre classe vous accorde au niveau 1, vous bénéficiez des avantages de votre ascendance et de votre historique.

Maîtrises initiales

Au niveau 1, vous obtenez un nombre de maîtrises qui représentent votre entraînement de base. Elles sont indiquées au début de cette classe.

Explosion

Votre innovation est une création unique qui tient ensemble surtout grâce à votre créativité et à vos talents d’ingénierie. Elle est toujours sur le point de tomber en morceaux, même si vous pouvez la contraindre à dépasser ses spécifications de base en utilisant des actions instables.

Les inventeurs peuvent apprendre diverses actions instables au cours de leur carrière mais tous savent au moins comment faire Exploser leur innovation.

Explosion

Feu Inventeur Manipulation Instable

Vous faites exploser votre innovation, ce qui inflige des dégâts aux créatures proches sans... forcément endommager votre innovation. L’explosion inflige 2d6 points de dégâts de feu dans une émanation de 1,50 m autour de vous (si vous maniez ou portez l’innovation) ou autour de votre innovation (s’il s’agit d’un sbire), avec un jet de Réflexes basique.

Quand votre niveau d’inventeur augmente, il en va de même pour la puissance des explosions. Au niveau 5 et tous les deux niveaux par la suite, votre explosion inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Si vous possédez l’aptitude de classe d’Innovation capitale, vous pouvez choisir entre une émanation de 1,50 m ou de 3 m pour la zone d’effet. Si vous possédez également l’aptitude d’Innovation révolutionnaire, vous pouvez choisir entre une émanation de 1,50 m, de 3 m ou de 4,50 m.

Innovation

Vous créez constamment des inventions mineures mais il y en a une qui représente tout particulièrement votre travail principal, celle dont vous espérez que, tôt ou tard, après de nombreuses expériences et améliorations, elle pourra changer le monde. Choisissez l’une des innovations dans la liste ci-dessous. Le niveau de votre innovation est égal à votre niveau. L’innovation ne fonctionne que grâce à votre supervision et aux ajustements que vous lui apportez constamment, de sorte qu’elle ne possède pas de prix de vente. Si votre innovation est détruite, vous pouvez passer 1 jour d'intermède et effectuer un test d’Artisanat avec un DD difficile pour votre niveau afin de la reconstruire.

Arme

Votre innovation est une arme d’aspect incroyable dotée de nombreux gadgets étranges. Elle commence avec les mêmes caractéristiques qu’une arme simple ou de guerre de niveau 0 et de rareté commune de votre choix (ou une autre arme simple ou de guerre de niveau 0 à laquelle vous avez accès). Une arme innovation peut être dotée de runes fondamentales et de runes de propriété de la même manière qu’une arme ordinaire. Les caractéristiques spécifiques de votre arme innovation font que personne (à part vous) n’est qualifié dans son maniement, même les individus normalement qualifiés (ou mieux) à l’utilisation d’armes simples ou martiales.

Choisissez une modification d’arme initiale à appliquer à votre arme, soit parmi la liste ci-dessous, soit parmi les autres modifications d’arme initiales auxquelles vous avez accès. Ces modifications donnent des traits d’arme supplémentaires ainsi que parfois des capacités supplémentaires.
  • Simplicité complexe (arme simple uniquement) Augmentez le dé de dégât de votre arme innovation d’une catégorie (d4 vers d6, d6 vers d8, d8 vers d10, d10 vers d12). De plus, elle gagne l’un des traits suivants (votre choix) : polyvalent C, polyvalent T, polyvalent P.
  • Forme enchevêtrante (corps à corps uniquement) Vous avez modifié votre arme pour qu’elle comporte des filins ou des lanières enchevêtrantes ou soit rendue plus flexible. Votre innovation gagne les traits Saisir et Croc-en-jambe.
  • Composition robuste (corps à corps uniquement) Les surfaces contondantes et la robustesse de votre arme la rendent massive et la font ressembler à une masse. Votre innovation gagne les traits Pousser et Polyvalent C.
  • Tête modulaire Vous avez construit une surface de frappe ajustable et polyvalente pour votre arme ou vous avez fabriqué des munitions spéciales que vous pouvez changer facilement. Votre innovation gagne le trait modulaire pour contondant, perforant et tranchant. Quand vous Interagissez pour utiliser le trait modulaire, vous pouvez également choisir de donner à l’arme le trait non létal si elle ne le possède pas encore ou l’enlever si elle le possède.
  • Outils de pacification (corps à corps uniquement) Grâce à l’utilisation de matériaux moins durs, votre arme permet de rendre vos ennemis inconscients plutôt que de les tuer et des orifices spéciaux vous permettent d’agripper les armes de vos ennemis et de les désarmer. Votre innovation gagne les traits Désarmer et Non létal.
  • Pointes acérées (corps à corps uniquement) Vous avez ajouté des lames incurvées et aiguisées à votre arme, ce qui vous permet de faire tomber et de couper vos ennemis. Votre innovation gagne les traits Croc-en-jambe et Polyvalent T.
  • Structure segmentée Des charnières, des attaches et des parties rétractables font que votre innovation peut être repliée sur elle-même et ses dimensions, ajustées. Elle gagne le trait modulaire pour contondant, perforant et tranchant. Vous pouvez Interagir pour replier votre arme en un objet d’Encombrement léger ou pour lui faire reprendre sa forme d’origine. Quand l’arme est repliée en un objet d’Encombrement léger, elle possède le trait Facile à cacher (Concealable), qui lui donne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Discrétion et aux DD visant à cacher ou camoufler l’arme.

Armure

Votre innovation est une armure intermédiaire à la pointe du progrès avec divers gadgets et engins attachés. Votre armure innovation possède les caractéristiques suivantes : Bonus à la CA +4, Bonus de Dex maximal +1, Malus aux tests -2, Malus à la vitesse -1,5 m, Force 16, Encombrement 2, Groupe composite, aucun trait. Votre armure innovation peut être augmentée de runes fondamentales et de runes de propriété de la même façon qu’une armure normale. Les caractéristiques inhabituelles de votre armure font que personne (sauf vous) n’est qualifié au port de votre armure innovation, même les individus normalement qualifié (ou plus) à l’utilisation d’armures intermédiaires.

Choisissez une des modifications d’armure initiales à appliquer à votre armure innovation parmi les suivantes ou parmi les autres modifications d’armure initiales auxquelles vous avez accès. La modification initiale vous octroie une résistance de 2 + la moitié de votre niveau à un certain nombre de types de dégâts lorsque vous portez l’armure. Les types de dégâts sont cités entre parenthèses après les noms des modifications.
  • Oscillateur harmonique (force, son) Vous avez conçu votre armure pour vibrer de manière inaudible juste à la bonne fréquence pour créer des interférences contre les ondes de force et les ondes soniques.
  • Réactance métallique (acide, électricité) Les alliages métalliques de votre armure sont conçus tout spécialement pour évacuer l’électricité vers le sol et vous protéger des réactions chimiques acides.
  • Protection d’outre-monde (voir texte) En utilisant la science plutôt que la magie, vous avez construit votre armure avec des matériaux et des gadgets soigneusement choisis pour vous protéger contre les attaques d'outre-monde. Un des types de résistance concerne les dégâts négatifs (ou les dégâts positifs si vous êtes soigné par l’énergie négative, comme les dhampirs). Votre résistance s’applique également à tous les types de dégâts d’alignement (Bien, Mal, Loi, Chaos) qui peuvent vous blesser (notez que les créatures sont immunisées contre un type spécifique de dégâts d’alignement à moins qu’elles ne soient de l’alignement opposé ; par exemple, vous ne subissez des dégâts du Mal que si vous êtes d’alignement bon).
  • Isolation thermique (feu, froid) Une couche isolante dans votre armure vous protège contre les fluctuations rapides de température.

Créature artificielle

Votre innovation est une créature mécanique d’engrenages et de rouages. Cette innovation est un prototype qui fonctionne comme un compagnon artificiel, dont vous pouvez ajuster la plupart des caractéristiques de base en prenant des dons à plus haut niveau, comme Compagnon avancé. Si vous possédez l’action Surpuissance et si vous l’utilisez pendant un tour où vous avez déjà donné des Ordres à votre compagnon, celui-ci gagne les mêmes avantages de Surpuissance que les vôtres.

Choisissez une modification de créature artificielle initiale à appliquer à votre innovation, soit parmi la liste suivante, soit parmi les autres modifications de créature artificielle initiale auxquelles vous avez accès. Ces modifications modifient les capacités ou la forme de la créature artificielle.
  • Construction amphibie Grâce à des bouées de flottaison et une méthode de propulsion (comme une queue articulée avec des nageoires ou une puissante hélice), votre créature artificielle peut voyager dans l’eau. Votre innovation gagne une vitesse de Nage de 7,5 m.
  • Senseurs Des capteurs supplémentaires octroient à votre innovation la capacité de vision nocturne et de vision dans le noir ainsi qu’une perception des vibrations imprécise avec une portée de 9 m.
  • Mobilité accrue Des jambes actionnées, des engrenages plus efficaces dans les roues ou les chenilles ou encore des propulseurs supplémentaires permettent à votre créature artificielle de se déplacer plus vite. La Vitesse de votre innovation passe à 12 m.
  • Lanceur de projectiles Votre créature artificielle comporte un lanceur de fléchettes intégré, un canon ou une autre arme similaire. Votre innovation gagne une attaque à mains nues à distance qui inflige 1d4 points de dégâts contondants ou perforants (vous choisissez le type lorsque vous appliquez cette modification). Cette attaque possède le trait propulsif et un facteur de portée de 9 m.
  • Cortex amélioré Vous encodez des talents spécifiques dans l’intelligence rudimentaire de votre créature artificielle. Votre innovation devient qualifiée en Intimidation, Discrétion et Survie.

Dons d’inventeur

Au niveau 1, puis tous les niveaux pairs, vous gagnez un don de classe d’inventeur.

Surpuissance

Vous avez une pléthore de gadgets et d’équipements attachés à votre corps, qu’il s’agisse de stimulateurs de muscles ou de pistons à impact. Lorsque c’est nécessaire, vous pouvez augmenter leur puissance pour vous aider au combat.

Surpuissance

Inventeur Manipulation

Vous ajoutez de la puissance supplémentaire à vos attaques en sur-stimulant une série de petits gadgets et autres colifichets. Faites un test d’Artisanat avec un DD standard pour votre niveau.

Réussite critique. Vos gadgets rugissent sous l’influx de puissance. Vos Frappes infligent des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur d’Intelligence pendant 1 minute. Vous ne pouvez plus utiliser Surpuissance pendant 1 minute après la fin de cet effet.
Réussite. Vous parvenez à sur-stimuler vos gadgets. Comme une réussite critique mais les dégâts supplémentaires sont égaux à la moitié de votre modificateur d’Intelligence.
Échec. Vous faites une erreur de calcul et ne parvenez pas à sur-stimuler vos gadgets, mais vous pouvez réessayer.
Échec critique. Oops ! Quelque chose explose. Vous subissez des dégâts de feu égaux à votre niveau. Vous ne pouvez pas utiliser Surpuissance pendant 1 minute.

Spécial. Si vous possédez une créature artificielle comme innovation, ses Frappes gagnent également les dégâts supplémentaires et, si vous obtenez un échec critique sur votre test d’Artisanat, elle subit également les dégâts de feu.

Inventeur sans pareil

Vous inventez sans cesse de nouvelles technologies et vos talents d’artisan vous permettent de surmonter toutes les difficultés. Vous gagnez le don de compétence Inventeur même si vous n’en remplissez pas les conditions.

Dons de compétence (niveau 2)

Au niveau 2, puis tous les deux niveaux, vous gagnez un don de compétence. Pour choisir un don de compétence, vous devez être au moins qualifié dans la compétence correspondante.

Améliorations de compétence (niveau 3)

Au niveau 3, puis tous les deux niveaux, vous gagnez une amélioration de compétence. Vous pouvez utiliser cette amélioration pour augmenter votre rang de maîtrise et devenir qualifié dans une compétence dans laquelle vous étiez inexpérimenté ou pour améliorer votre rang dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà qualifié pour devenir expert.

À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser l’amélioration de compétence pour devenir maître dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà expert et à partir du niveau 15, vous pouvez l’utiliser pour devenir légendaire dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà maître.

Dons généraux (niveau 3)

Au niveau 3, puis tous les quatre niveaux, vous gagnez un don général.

Reconfiguration (niveau 3)

Vous êtes devenu un expert dans tous les artisanats et vous ajustez vos inventions jusqu’à obtenir des configurations parfaites. Vous pouvez tenter de changer les modifications de votre innovation en consacrant 1 jour d'intermède à bricoler sur celle-ci et en effectuant un test d’Artisanat avec un DD élevé pour votre niveau. En cas de réussite, vous pouvez remplacer une des modifications que vous avez choisies pour votre innovation par une autre modification de même type (initiale, capitale ou révolutionnaire).

Si vous possédez des dons de modification, en cas de réussite au test, au lieu de remplacer une des modifications de votre innovation, vous pouvez choisir de ré-entraîner un de ces dons de modification en un autre don de modification. Le nouveau don doit remplir les conditions standard du réapprentissage.

Dons ancestraux (niveau 5)

Vous gagnez un don ancestral au niveau 5 puis tous les quatre niveaux, en plus de celui avec lequel vous avez commencé.

Innovateur d’armes (niveau 5)

Vous développez des techniques pour utiliser vos armes de manière plus efficace. Votre rang de maîtrise pour les armes simples et de guerre, ainsi que pour les attaques à mains nues, devient expert.

Si vous possédez une innovation de type arme, vous gagnez accès à l’effet critique spécialisé avec votre innovation.

Primes de caractéristiques (niveau 5)

Au niveau 5, puis tous les cinq niveaux, vous améliorez quatre caractéristiques différentes. Vous pouvez utiliser ces primes de caractéristique pour faire passer une valeur de caractéristique au-dessus de 18. La prime augmente la valeur de caractéristique de 1 si elle est déjà de 18 ou plus ou de 2 si elle est inférieure à 18.

Réflexes éclair (niveau 7)

Vos réflexes sont aussi vifs que l’éclair. Votre rang de maîtrise pour les jets de Réflexes passe à expert.

Boost offensif (niveau 7)

Vous avez apporté des additions à votre innovation afin d’en accroître les capacités offensives. Les Frappes qui dépendent de votre innovation infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires, dont le type est déterminé par le boost que vous choisissez. Si votre innovation est une armure, le boost s’applique à vos Frappes à mains nues au corps à corps et à vos Frappes au corps à corps avec une arme que vous choisissez pendant vos préparatifs quotidiens ; si votre innovation est une créature artificielle, le boost s’applique aux Frappes de votre compagnon artificiel ; et si votre innovation est une arme, le boost s’applique à vos Frappes avec votre innovation. Vous pouvez utiliser du temps d'intermède pour remplacer le boost choisi par un autre de la même manière que pour remplacer une modification grâce à Reconfiguration.
  • Refroidissement (froid) Votre innovation absorbe rapidement la chaleur et crée un froid intense.
  • Ignition (feu) Votre innovation lance des jets de flammes.
  • Décharge (électricité) Votre innovation inflige des décharges électriques.
  • Inertie (contondant) Votre innovation frappe vos ennemis avec une force accrue.
  • Scie (tranchant) Votre innovation (ou ses munitions) déploie des lames circulaires pendant vos attaques.
  • Piques (perforant) Votre innovation (ou ses munitions) déploie des piques acérées pendant vos attaques.
  • Vitriol (acide) Votre innovation libère des jets d’acide caustique.

Spécialisation martiale (niveau 7)

Vous avez appris à infliger de graves blessures avec les armes que vous connaissez le mieux. Vous infligez 2 dégâts de plus avec les armes et les attaques à mains nues pour lesquelles vous êtes expert. Ces dégâts passent à 3 si vous êtes maître et à 4 si vous êtes légendaire.

Innovation capitale (niveau 9)

Vous avez réalisé un progrès capital dans votre champ d’étude et découvert une nouvelle méthode pour accroître la puissance de votre innovation. Choisissez une modification capitale pour le type de votre innovation et appliquez-la. Si vous préférez, vous pouvez choisir une modification initiale pour le même type d’innovation.

Modification d’armes capitales

  • Apparence anodine (corps à corps uniquement) Votre innovation est construite pour être aisée à cacher et faciliter les attaques surprises. Elle gagne les trait traître (backstabber) et polyvalent P. Si l’arme est d’Encombrement léger, elle gagne également le trait facile à cacher (concealable).
  • Visée avancée (à distance uniquement) Un viseur ou un mécanisme de ciblage soigneusement ajusté fait que votre innovation permet facilement de cibler les points faibles. Votre innovation gagne le trait tir d’élite (sniper) et son facteur de portée augmente de 3 m.
  • Construction aérodynamique (corps à corps uniquement) Vous avez soigneusement étudié la forme de votre arme de sorte qu’elle conserve son inertie au cours d’attaques successives contre des cibles différentes. L’arme gagne le trait balayage et polyvalent T.
  • Gantelet intégré (arme à une main uniquement, n’ayant pas le trait deux-mains) En combinant votre arme avec un gantelet, vous avez fait en sorte que vous puissiez rapidement passer d’une position où vous utilisez votre arme pour attaquer à une position où vous pouvez utiliser vos mains. Votre innovation gagne le trait main-libre.
  • Alliage multi-couches Vous avez conçu de nombreux alliages retenant les propriétés les plus favorables de divers métaux et remplacé des parties de votre arme ou de ses munitions par ces alliages. Votre arme est en fer froid et en argent, ce qui vous permet d’infliger plus de dégâts à certaines créatures surnaturelles comme les démons, les diables et les fées.
  • Filin d’enchevêtrement (arme de jet uniquement) Votre arme possède un filin qui peut être utilisé pour mettre à terre vos ennemis ou ramener rapidement l’arme vers vous. Votre innovation gagne les traits Mettre à terre à distance et Rétractable.

Modifications d’armure capitales

  • Plaques renforcées Vous avez renforcé votre armure avec des plaques incroyablement résistantes. Lorsque vous portez votre armure, vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants égal à 2 + la moitié de votre niveau.
  • Résistance améliorée Vous avez amélioré la modification initiale vous permettant de résister aux dégâts. La résistance de votre modification d’armure initiale passe à 2 + votre niveau. Si vous avez plus d’une modification initiale, choisissez celle à laquelle cette modification s’applique.
  • Construction lourde Vous avez renforcé votre innovation en une protection lourde tout en évitant les inconvénients de cette modification. Votre innovation devient une armure lourde et votre rang de maîtrise dans le port de votre innovation (mais aucune autre armure lourde) progresse pour devenir égal à votre rang de maîtrise pour les armures intermédiaires. Si votre Force est de 16 ou plus, vous supprimez complètement le malus à la Vitesse au lieu de simplement la réduire de -1,5 m. Les caractéristiques de l’armure deviennent : Bonus à la CA +5, Bonus de Dex maximal +1, Malus aux tests -2, Malus à la vitesse -3 m, Force 16, Encombrement 3, Groupe composite, Trait rempart (bulkwark).
  • Filet multi-couches Vous avez entrelacé des filets incroyablement résistants autour de votre armure, qui peuvent capter les attaques perforantes et en amoindrir la puissance. Lorsque vous portez votre armure, vous gagnez une résistance aux dégâts perforants égale à 2 + la moitié de votre niveau.
  • Absorption élastique Vous avez augmenté les capacités élastiques de votre armure de manière à lui permettre d’absorber les coups contondants. Lorsque vous portez votre armure, vous gagnez une résistance aux dégâts contondants égale à 2 + la moitié de votre niveau.

Modifications de créatures artificielles capitales

  • Armement avancé Vous avez amélioré l’armement de votre créature artificielle. Choisissez une des attaques à mains nues de votre créature artificielle ; celle-ci reçoit une modification d’arme initiale de votre choix (parmi la liste citée plus haut ou les autres modifications d’arme initiales auxquelles vous avez accès). L’attaque à mains nues doit remplir les conditions associées à la modification d’arme initiale.
  • Membres d’escalade Grâce à des appendices lui permettant d’agripper (comme des griffes) ou de s’accrocher (par succion), votre créature artificielle devient capable d’escalader. Votre innovation gagne une Vitesse d’escalade égale à la moitié de sa Vitesse terrestre.
  • Construction durable Votre innovation est construite solidement et peut résister à plus de coups avant d’être détruite. Augmentez son nombre maximal de PV de votre niveau.
  • Cortex raffiné Votre innovation devient experte en Intimidation, Discrétion et Survie. Dans chacune de ces compétences où l’innovation était déjà experte (grâce au fait qu’il s’agissait d’un compagnon avancé par exemple), elle devient maître (ou légendaire, si elle était déjà maître). Vous devez posséder la modification de cortex amélioré pour pouvoir choisir cette modification.

Expertise inventive (niveau 9)

Grâce à vos innovations et vos expériences, vous avez rendu vos inventions plus efficaces et fiables. Votre rang de maîtrise pour votre DD de classe d’inventeur passe à expert.

Expertise avec les armures intermédiaires (niveau 11)

Vous avez appris à mieux vous défendre. Votre rang de maîtrise avec les armures légères, les armures intermédiaires et avec la défense sans armure passe à expert.

Résolution (niveau 11)

Votre résolution cuirasse votre esprit. Votre rang de maîtrise pour les jets de Volonté passe à maître. Quand vous obtenez un succès sur un jet de Volonté, vous remportez à la place un succès critique.

Vigilance (niveau 13)

Vous restez à l’affût des menaces alentour. Votre rang de maîtrise en Perception passe à expert

Maîtrise des armes (niveau 13)

Vous comprenez parfaitement vos armes. Votre rang de maîtrise avec les armes simples et les armes de guerre, ainsi que pour les attaques à mains nues passe à maître.

Reconfiguration complète (niveau 15)

Quand il s’agit de bricoler et de construire, vous êtes devenu incroyablement doué pour remplacer des modifications. Quand vous utilisez du temps d'intermède pour reconfigurer votre innovation et réussissez votre test d’Artisanat, vous pouvez remplacer n’importe quel nombre de modifications, remplacer votre boost offensif ou réentraîner n’importe quel nombre de dons de modification. Vous ne pouvez remplacer une modification que par une autre de même type (initiale, capitale ou révolutionnaire).

Spécialisation martiale supérieure (niveau 15)

Les dégâts que vous infligez grâce à votre spécialisation martiale passent à 4 avec les armes et les attaques à mains nues si vous possédez le rang expert avec celles-ci, à 6 si vous possédez le rang maître et à 8 si vous possédez le rang légendaire.

Juggernaut (niveau 15)

Votre corps s’est habitué à l’effort physique et à résister aux maladies. Votre rang de maîtrise pour les jets de Vigueur devient maître. Quand vous obtenez un succès sur un jet de Vigueur, vous remportez à la place un succès critique.

Maîtrise inventive (niveau 17)

Vos inventions sont incroyablement efficaces. Votre rang de maîtrise pour votre DD de classe d’inventeur passe à maître.

Innovation révolutionnaire (niveau 17)

Vous êtes un génie sans égal et avez découvert une technique qui va révolutionner votre champ d’étude ou, du moins pour le moment, votre innovation ! Choisissez une modification révolutionnaire pour le type de votre innovation et appliquez-la. Si vous préférez, vous pouvez choisir à la place une innovation initiale ou capitale pour le même type d’innovation.

Modifications d’armes révolutionnaires

  • Attaque raffinée Votre arme opère des réajustements mineurs après chaque attaque ratée pour s’assurer que la suivante touche. Votre innovation gagne les traits prise d'élan (backswing) et pousser.
  • Frappe mortelle Grâce à des calculs précis, vous avez trouvé la forme parfaite pour que votre arme inflige des dégâts extrêmes en cas d’attaque bien placée. Votre innovation gagne le trait mortelle d8. Si votre innovation possédait déjà le trait mortelle, elle augmente son dé de mortelle à d12 au lieu de gagner mortelle d8.
  • Dégâts améliorés Votre innovation est plus puissante que les autres armes de son type. Augmentez le dé de dégât de votre innovation d’une catégorie (d4 en d6, d6 en d8, d8 en d10, d10 en d12). Comme d’habitude, vous ne pouvez pas accroître la catégorie du dé de dégâts plus d’une fois : cette modification n’est donc pas compatible avec simplicité complexe.
  • Conservation d’inertie (corps à corps uniquement) Un poids spécialement conçu pour cet effet permet à votre arme de conserver son inertie plus facilement lorsque vous attaquez. Votre arme gagne le trait Percutant (forceful).
  • Arme extensible (corps à corps uniquement) D’une manière ou d’une autre, vous êtes parvenu à construire votre arme de sorte qu’elle puisse s’étendre sans pour autant modifier son équilibre. Votre innovation gagne le trait Allonge. Si l’arme possédait déjà ce trait, elle augmente votre allonge de 3 m de plus (au lieu de l’effet normal de +1,5 m).
  • Alliage impossible D’autres inventeurs prétendent que c’est impossible d’un point de vue technique mais vous êtes pourtant parvenu à créer plusieurs alliages métalliques qui semblent fonctionner uniquement pour vous et vous permettent de blesser les adversaires vulnérables à chacun des sept métaux célestes. Votre innovation est considérée comme étant composée de tous les sept métaux célestes (abysium, adamantium, djezet, inubrix, noqual, orichalque et siccatite). Cela vous permet d’infliger plus de dégâts à diverses créatures, même si vous n’appliquez aucun des autres effets spéciaux normalement octroyés aux armes fabriquées dans ces métaux célestes.
  • Capacité runique Vous avez peut-être utilisé de l’orichalque, ou trouvé une autre solution technique, mais vous avez construit votre innovation de telle sorte qu’elle peut porter une rune de propriété supplémentaire. Votre innovation peut avoir une rune de propriété de plus qu’un objet normal de son type (jusqu’à un maximum de 4 runes de propriété pour une arme de puissance +3).

Modifications d’armure révolutionnaires

  • Barrière énergétique Les défenses de votre armure absorbent tous les types d’énergie qui sont utilisés contre vous. Quand vous portez votre armure, vous gagnez une résistance à tous les dégâts d’énergie (acide, froid, électricité, feu, force, négatif, positif, son) égale à 2 + la moitié de votre niveau. Vous devez avoir la modification d’oscillateur harmonique, de réactance métallique ou d’isolation thermique pour pouvoir choisir cette modification.
  • Résistance incroyable Vous avez amélioré votre modification capitale permettant de résister aux dégâts. Choisissez l’une des modifications capitales que votre armure possède : plaques denses, filet multi-couches, absorption élastique. La résistance que vous gagnez grâce à cette modification passe à 2 + votre niveau.
  • Protections physiques Votre armure possède tant de protections et d’ajustements qu’elle peut vous protéger contre tous les dégâts physiques. Quand vous portez votre armure, vous gagnez une résistance à tous les dégâts physiques (contondants, perforants et tranchants ainsi que saignement) égale à 2 + la moitié de votre niveau. Vous devez avoir la modification plaques denses, filet multi-couches ou absorption élastique pour pouvoir choisir cette modification.
  • Capacité runique Vous avez peut-être utilisé de l’orichalque, ou trouvé une autre solution technique, mais vous avez construit votre innovation de telle sorte qu’elle peut porter une rune de propriété supplémentaire. Votre innovation peut avoir une rune de propriété de plus qu’un objet normal de son type (jusqu’à un maximum de 4 runes de propriété pour une armure de puissance +3).

Modifications de créature artificielle révolutionnaires

  • Châssis volant Vous avez doté votre créature artificielle d’une méthode de vol en ajoutant des rotors ou en la reconstruisant avec des ailes et des matériaux légers. Votre innovation gagne une Vitesse de vol de 7,5 m.
  • Pierre runique En incorporant un engin comparable à une pierre runique dans votre innovation, vous lui permettez de porter une rune de propriété même s’il ne s’agit ni d’une arme ni d’une armure. Une rune de propriété d’armure affecte votre innovation comme elle affecterait le porteur d’une armure. Une rune de propriété d’arme octroie les propriétés qu’elle donnerait normalement à une arme à toutes les attaques à mains nues de votre innovation (en fonction des conditions ; par exemple, une rune vorpale nécessite une attaque à mains nues de corps à corps et tranchante). Si la rune n’affecte que les attaques à distance, elle n’a pas d’effet, à moins que votre innovation ne possède des attaques à distance incorporées (comme la modification initiale de lanceur de projectile par exemple). Les runes qui, en temps normal, modifieraient la forme physique ou l’apparence d’une arme ou d’une armure, n’ont aucun effet lorsqu’elles sont placées sur votre créature artificielle.
  • Revêtement résistant Votre innovation est résistante aux dégâts. Elle gagne une résistance de 5 contre tous les dégâts (sauf l’adamantium).
  • Configuration murale Votre innovation peut se transformer de sa forme de créature artificielle mobile en une plateforme de combat stationnaire. En utilisant une activité de 2 actions possédant le trait Manipulation, votre créature artificielle se déplie et perd sa forme usuelle pour devenir un mince mur de métal et d’engrenages droit d’au plus 3 mètres (2 cases) de hauteur et 9 mètres (6 cases) de long. Le mur doit passer à travers l’emplacement de départ de votre créature artificielle. Quand votre créature est un mur, elle ne peut entreprendre aucune action si ce n’est d’utiliser la même activité pour reprendre sa forme normale, et elle ne peut pas se défendre facilement, ce qui la rend prise au dépourvu et lui donne un malus de statut supplémentaire de -2 à la CA. Le mur bloque la ligne de vue et la ligne d’effet, à moins que votre innovation ne possède plus que la moitié de ses PV maximaux ou moins, auquel cas des trous dans le mur permettent aux créatures de voir à travers et d’attaquer en bénéficiant d’un abri standard et aux créatures de taille Très Petite de passer à travers.

Invention infinie (niveau 19)

Votre capacité à ajuster votre innovation a atteint son paroxysme. Pendant vos préparatifs quotidiens, vous réparez automatiquement votre innovation si elle est détruite ou brisée et vous pouvez la transformer en une innovation différente (armure, créature artificielle, arme ou un autre type auquel vous avez accès) et changer vos modifications et votre boost offensif.

Si vous possédez des dons qui ont comme prérequis la version précédente de votre innovation, vous ne pouvez plus les utiliser avant de les avoir réentraînés normalement. Cependant, 1 jour de temps libre (au lieu de 1 semaine) suffit pour réentraîner un tel don en un don qui a comme prérequis la nouvelle version de votre innovation.

Maîtrise des armures intermédiaires (niveau 19)

Vous améliorez votre maîtrise des armures, ce qui vous permet d’encaisser plus de coups. Votre rang de maîtrise avec les armures légères et intermédiaires, ainsi qu’avec la défense sans armure, passe à maître.

Compagnons créatures artificielles

Un compagnon artificiel est une créature artificielle loyale et semi-conscient qui suit vos ordres. Elle possède à peu près la même intelligence qu’un animal. Votre compagnon artificiel possède le trait Sbire (minion) et gagne 2 actions pendant votre tour si vous utilisez l’action Diriger un sbire pour le commander.

Si votre compagnon est détruit, vous pouvez utiliser 1 jour d'intermède et effectuer un test d’Artisanat avec un DD élevé pour votre niveau. En cas de réussite, vous reconstruisez votre compagnon. Vous ne pouvez avoir qu’un seul compagnon artificiel à la fois, et vous pouvez avoir soit un compagnon artificiel soit un compagnon animal mais pas les deux à la fois.

Monter un compagnon artificiel

Vous ou un allié pouvez monter votre compagnon artificiel pour autant qu’il ait au moins une catégorie de taille de plus que l’individu qui le monte.

Prototype de compagnon artificiel

Voici les statistiques de base d’un prototype de compagnon artificiel, le premier que la plupart des personnages pourront posséder. Un compagnon a le même niveau que vous. Au fur et à mesure que vous vous élèverez en niveaux, vous pourrez effectuer d’autres ajustements en même temps que votre compagnon deviendra plus puissant. On calcule les modificateurs et les DD des compagnons artificiels tout comme les vôtres, à cette différence près : les seuls bonus d’objets dont ils peuvent bénéficier concernent la Vitesse.

Trait créature artificielle

Un compagnon artificiel possède le trait créature artificielle. Il ne s’agit pas d’une créature vivante, ni d’une créature morte-vivante.

Maîtrises

Votre compagnon artificiel est qualifié pour les attaques à mains nues, la défense sans armure, tous les jets de sauvegarde, ainsi que la Perception, les Acrobaties et l’Athlétisme. Les compagnons artificiels ne peuvent utiliser des capacités nécessitant une certaine forme d’intelligence, telles que Contraindre ou Déchiffrer un texte, même s’ils sont qualifiés dans la compétence appropriée, à moins qu’ils ne possèdent une aptitude qui leur permet explicitement de le faire.

Taille

Votre compagnon artificiel est soit de taille Petite soit de taille Moyenne. Vous choisissez sa taille quand vous l’acquérez.

Frappes

Votre compagnon artificiel possède deux types d’attaques à mains nues de corps à corps. Sa première attaque à mains nues inflige 1d8 points de dégâts contondants. En fonction de la forme de votre créature artificielle, cette attaque à mains nues pourrait être un poing, un tentacule ou prendre une autre forme. Son autre attaque à mains nues inflige 1d6 points de dégâts perforants ou tranchants (vous choisissez quand vous acquérez le compagnon) et possède les traits agile et finesse. En fonction de la forme de votre compagnon, cette attaque à mains nues pourrait être une pique dorsale, des mâchoires ou des crocs, une lame rétractable ou prendre une autre forme.

Modificateurs de caractéristiques

Un compagnon artificiel commence avec les modificateurs des caractéristiques suivants : For +3, Dex +3, Con +2, Int -4, Sag +1, Cha +0.

Points de vie

Votre compagnon artificiel possède 10 Points de Vie, plus un nombre de Points de Vie égal à 6 plus son modificateur de Constitution pour chacun de vos niveaux. Les créatures artificielles sont immédiatement détruites à 0 PV mais votre compagnon artificiel est simplement brisé à 0 PV et peut être Réparé sans devoir passer une journée à le refabriquer. S’il subit des dégâts alors qu’il est déjà brisé ou s’il devient brisé plus de deux fois au cours d’un intervalle de 10 minutes, il est détruit.

Immunités

Votre compagnon artificiel est immunisé au saignement, aux effets de mort, aux maladies, à la condition condamné (doomed), drainé, fatigué, à la guérison, à la nécromancie, aux attaques non létales, à la condition paralysé, au poison, à la condition malade et à la condition inconscient. Comme la créature artificielle n’est pas une créature vivante, les effets qui soignent les créatures vivantes ne peuvent pas l’aider à récupérer des Points de Vie. Pour lui permettre de récupérer des Points de Vie, il faut utiliser l’action Réparer ou une autre méthode qui permet de redonner des Points de Vie à un objet ou à une créature non vivante.

Sens

Votre compagnon artificiel possède une vision, une ouïe et un sens du toucher normaux mais pas d’odorat ni de goût.

Vitesse

Votre compagnon artificiel possède une Vitesse de 7,5 m.

Compagnons créatures artificielles avancés

Pour faire passer un compagnon artificiel de prototype à avancé (généralement en raison d’un choix de don venant de votre classe), effectuez les ajustements suivants.
  • Augmentez ses modificateurs de Force, de Dextérité, de Constitution et de Sagesse de 1.
  • Ses dégâts d’attaque à mains nues passent de un à deux dés (par exemple de 1d8 à 2d8).
  • Son rang de maîtrise pour la Perception et tous les jets de sauvegarde à expert.
  • Augmentez ses rangs de maîtrise en Intimidation, Discrétion et Survie à qualifié. Si la créature artificielle est votre innovation et qu'elle est déjà qualifié dans ces compétences grâce à une modification, augmentez son niveau de maîtrise dans ces compétences à expert.
  • Vous pouvez changer la Taille de votre compagnon en Petite, Moyenne ou Grande.

Compagnons créatures artificielles incroyables

Pour faire passer un compagnon artificiel d'avancé à incroyable, effectuez les ajustements suivants.
  • Augmentez ses modificateurs de Force et de Dextérité de 1 et ses modificateurs de Constitution et de Sagesse de 2.
  • Elle inflige 2 dégâts supplémentaires avec ses attaques à mains nues. Pour le fait d’ignorer les résistances, ses attaques deviennent magiques.
  • Faites passer ses rangs de maîtrise en Acrobaties, en Athlétisme et en défense sans armure à expert.

Compagnons créatures artificielles parangons

Pour faire passer un compagnon artificiel d'incroyable à parangon, effectuez les ajustements suivants. augmentez son modificateur de Dextérité de 2 et ses modificateurs de Force, de Constitution et de Sagesse de 1. Il inflige 2 dégâts supplémentaires avec ses attaques à mains nues. Faites passer ses rangs de maîtrise en Acrobaties et défense sans armure à expert. Il apprend également la manœuvre avancée de son type. Pour le fait d’ignorer les résistances, ses attaques deviennent magiques.
  • Augmentez ses modificateurs de Force, Dextérité, Constitution et Sagesse de 1.
  • Augmentez son rang de maîtrise avec ses attaques à mains nues à expert.
  • Faites passer ses rangs de maîtrise pour la défense sans armure, l'Athlétisme, les Acrobaties, les jets de sauvegarde et la Perception à maître.
  • Augmentez les dégâts de ses attaques à mains nues de 2 dés à 3 dés et ses dégâts supplémentaires pour les attaques à mains nues de +2 à +4.