Rencontres dans les terres des kaavas

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Cette page est la traduction d'une aide de jeu partagée par Jason Tondro (@doctorcomics sur Twitter) et disponible en anglais à l'adresse suivante : lien GoogleDrive.


Les terres des kaavas constituent un terrain difficile. Les PJ peuvent espérer parcourir 16 km par jour s'ils ne rencontrent aucun obstacle. Chaque jour, lancez un test nu de DD 14. En cas de réussite, une rencontre se produit ce jour-là. En cas de réussite critique, deux rencontres se produisent. Les rencontres décrites ci-dessous sont prévues pour des personnages de niveau 1 à 3.

Rencontres dans les terres des kaavas
d20Rencontre d20Rencontre
1chasseur békyar 11ptéranodons en chasse
2charau-kas 12éclaireurs kaavas
3oiseau coloré 13léopard de Mbaiki
4des "compys" 14champ de racines miraculeuses
5singes démoniaques 15moustiques
6attrape-mouche (géant) 16merveille naturelle
7fantômes de la forêt 17pygmée kaava
8capitaines libres ou chercheurs de trésor 18guenaude de la forêt tropicale
9gecko géant 19nuée d'araignées
10gripplis 20umasi
Cliquez sur un des nombres pour descendre jusqu'à la description de la rencontre.

1. Chasseur békyar

Un(e) braconnier(ère) békyar (Créature 2, Guide de maîtrise) est occupé à chasser des reptiles au sein de la forêt tropicale. Il (Elle) se montre amical(e) envers les ascendances du Mwangi mais inamical(e) envers les autres. S'il (elle) est amical(e), il (elle) acceptera de guider les PJ vers n'importe quel endroit des terres des kaavas pour 5 pa par jour. Si les PJ parviennent à le (la) rendre serviable, il (elle) les guidera gratuitement.

2. Charau-kas

Un groupe de 1d4 combattants charau-kas (Créature 1, Étendue Mwangie) chassent des kaavas pour s'en nourrir et/ou pour le sport. Ils sont hostiles.

Guerrier charau-ka Créature 1

NM Taille Petite Charau-ka Humanoïde

Perception +6 ; vision dans le noir, odorat (imprécis) 6 cases

Langues draconique, mwangi

Compétences Athlétisme +6, Discrétion +6, Religion +4

For +3, Dex +3, Con +2, Int -1, Sag +1, Cha +0

Équipement dague, hachette, armure de peaux
CA 16 ; Réf +8, Vig +7, Vol +4

PV 20
Vitesse 5 cases, escalade 5 cases

Càc hachette +7 (agile, balayage) ; Dégâts 1d6+3 T

Càc dague +7 (agile, finesse, polyvalente T) ; Dégâts 1d4+3 P

Càc poing +7 (agile, non létal) ; Dégâts 1d4+3 C

Dist hachette +7 (agile, mortel d6, lancé 2 cases) ; Dégâts 1d6+3 T

Dist dague +7 (agile, mortel d6, lancé 2 cases, polyvalent P) ; Dégâts 1d4+3 T

Dist débris lancé +7 (mortel d6, lancé 2 cases) ; Dégâts 1d6+3 C

Hurlement frénétique (primordial, transmutation) Fréquence une fois par heure ; Déclencheur Le tour du charau-ka commence ; Effet Le charau-ka est accéléré jusqu'à la fin de son tour et peut utiliser l'action supplémentaire uniquement pour Frapper ou S'avancer. Pendant la durée de cette frénésie, le charau-ka ne peut pas parler et obtient automatiquement un échec critique sur tous ses tests de Discrétion à cause des puissants hurlements qu'il pousse.

Maîtrise des armes lancées Toute arme lancée par un charau-ka gagne le trait mortel d6. De plus, quand un charau-ka lance une arme improvisée, il ne subit pas le malus de -2 normalement imposé et ne subit aucune pénalité due au fait qu'il utilise une arme improvisée de lancer avec le trait non létal dans le but d'effectuer une attaque létale.


3. Oiseau coloré

Les PJ repèrent un oiseau au plumage vert, rouge et bleu vif. Un test de Nature de DD 18 permet de l'identifier comme un bébaki (c'est-à-dire un oiseau empereur, Créature 2, Adventure Path 145). L'oiseau se montre indifférent envers les PJ et les évite, mais un personnage qui tente de l'attraper ou de le piéger peut effectuer un test de Nature de DD 18. En cas de réussite, l'oiseau s'échappe mais le PJ récupère une poignée de plumes magiques pouvant être revendues pour 25 po à un magicien ou un alchimiste. En cas de réussite critique, le PJ capture l'oiseau mais ce dernier devient hostile.

4. Des "compys"

Une meute de 2d4 compsognathus (Créature -1, Bestiaire 2) chasse en groupe dans les fourrés de la forêt. S'ils sont plus nombreux que les PJ, ils passent à l'attaque. Dans le cas contraire, ils les suivent en espérant pouvoir s'en prendre à l'un d'eux qui viendrait à traîner ou à quitter le groupe.

Compsognathus Créature -1

N Taille Très Petite Animal Dinosaure

Perception +5 ; vision nocturne, odorat (imprécis) 6 cases

Compétences Acrobaties +6, Discrétion +6

For +0, Dex +3, Con +2, Int -4, Sag +2, Cha -2
CA 15 ; Réf +7, Vig +4, Vol +4

PV 8
Vitesse 6 cases, natation 3 cases

Càc mâchoires +7 (agile, finesse) ; Dégâts 1d6 P plus venin de compsognathus

Venin de compsognathus (poison) Jet de sauvegarde Vigueur DD 16 ; Durée maximale 4 rounds ; Stade 1 1d6 points de dégâts de poison et affaibli 1 (1 round) ; Stade 2 1d8 points de dégâts de poison et affaibli 1 (1 round)


5. Singes démoniaques

Un groupe de petits singes rouges observe les PJ depuis les arbres tout en poussant des cris. Ils battent en retraite dès que les PJ se rapprochent et les bombardent de fruits ou de défécations. Après 1d4 heures, ils se lassent et partent. S'ils sont attaqués avant de partir, ils forment une nuée de singes (Créature 2, Bestiaire 3) et attaquent.

Nuée de singes Créature 2

N Taille Grande Animal Nuée

Perception +8

Compétences Acrobaties +8, Art du voleur +8

For +0, Dex +4, Con +0, Int -4, Sag +2, Cha +0
CA 16 ; Réf +10, Vig +6, Vol +6

PV 20 ; Immunités dégâts de précision, esprit de nuée ; Faiblesses dégâts de zone 3, dégâts d'aspersion 3 ; Résistances perforant 3, tranchant 3

Cacophonie (auditif, aura 4 cases) L'horrible brouhaha de cris et de hurlements des singes recouvre complètement les autres bruits. Toute créature réalisant une action auditive dans la zone doit hurler pour se faire entendre, ce qui nécessite un jet de Vigueur ou un test de Représentations de DD 15 pour faire porter sa voix suffisamment loin ; en cas d'échec, l'action est perdue.
Vitesse 5 cases, escalade 4 cases

Dépouiller La nuée farfouille dans toutes les possessions d'une unique cible située dans son espace et tente un test d'Art du voleur contre le DD de Réflexes de la créature. En cas de réussite, les singes prennent un objet d'Encombrement négligeable que la créature possède sur elle mais qu'elle ne protège pas particulièrement, comme un objet rangé dans une bourse.

Morsures de la nuée Chaque créature située dans l'espace de la nuée subit 1d8 points de dégâts perforants (Réflexes DD 18 basique).


6. Attrape-mouche (géant)

Les PJ passent à portée d'un attrape-mouche géant (Créature 3, Bestiaire). Les personnages qui réussissent un test de Perception de DD 23 peuvent apercevoir la plante avant qu'elle ne passe à l'attaque.

7. Fantômes de la forêt

Les PJ aperçoivent une demi-douzaine de silhouettes qui marchent plus loin devant eux. Les silhouettes ne répondent pas aux appels et ne semblent pas se rendre compte de la présence des PJ. Les PJ qui s'approchent à 3 mètres ou moins des silhouettes remarquent qu'elles sont légèrement translucides. Il s'agit en fait des esprits de personnes qui sont mortes dans la forêt. Si les PJ les suivent, les esprits les guident vers une autre rencontre. Effectuez un nouveau jet sur la table de rencontres.

8. Capitaines libres ou chercheurs de trésor

Les PJ s'approchent de eux pirates (Créature 2, Guide de maîtrise). Lancez 1d6. Si le résultat est 1, les pirates sont occupés à enterrer un trésor valant 60 po. Sinon, ils sont en train de chercher un trésor qu'ils pensent enterré dans les parages. Dans tous les cas, ils se montrent hostiles envers toute personne qui les repère ou les interrompt.

9. Gecko géant

Un gécko géant (Créature 1, Bestiaire) observe les PJ depuis le haut du tronc d'un grand arbre. Il est indifférent envers les PJ, qui pourraient même l'attirer suffisamment pour le caresser ou même l'apprivoiser.

10. Gripplis

Un groupe de 1d4 éclaireurs gripplis (Créature 1, Bestiaire 2) occupe une plateforme située à 12 mètres de hauteur sur un arbre. Il s'agit de gardes provenant d'une communauté proche. Si les PJ voyagent en direction du village grippli, les éclaireurs les mettent en garde et sont inamicaux. Dans le cas contraire, ils restent cachés et sont indifférents.

Éclaireur grippli Créature 1

N Taille Petite Grippli Humanoïde

Perception +8 ; vision dans le noir

Langues commun, grippli

Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +4, Discrétion +7 (+9 en forêt), Nature +6, Survie +6

For +1, Dex +4, Con +2, Int +0, Sag +3, Cha -1

Équipement fléchette (5), armure de cuir, filet, serpe
CA 18 ; Réf +9, Vig +7, Vol +6

PV 20
Vitesse 5 cases, escalade 4 cases ; traversée de la jungle

Càc serpe +9 (agile, finesse, croc-en-jambe) ; Dégâts 1d4+1 T

Dist fléchette +9 (agile, lancé 4 cases) ; Dégâts 1d4+1 P

Jet de filet Conditions Le grippli tient un filet à deux mains ; Effet Le grippli effectue une Frappe à distance (avec un modificateur de +9) contre une créature de taille Moyenne ou inférieure située à 4 cases ou moins. En cas de réussite, la cible est prise au dépourvu et subit une pénalité de circonstances de -10 à ses Vitesses. En cas de réussite critique, la cible est entravée (restrained). Le DD pour S'échapper du filet est de 16. Une créature adjacente à la cible peut Intéragir avec le filet pour l'enlever.

Traversée de la jungle Les gripplis ignorent les terrains difficiles dans les forêts et les jungles.


11. Ptéranodons en chasse

Un vol de ptéranodons (Créature 2, Bestiaire) passent au-dessus des PJ. À moins que ces derniers ne réussissent un test de Discrétion de DD 18, deux ptéranodons plongent à travers la canopée pour voir ce qu'il se passe. Ils ont une attitude initiale indifférente.

12. Éclaireurs kaavas

Un groupe de 1d4 chasseurs kaavas (kaava stalker, Créature 1, Étendue Mwangi) surveillent la frontière d'un territoire de pygmées kaavas. Ils sont inamicaux et tentent d'effrayer toutes les personnes qu'ils croisent. Si leurs tentatives d'intimidation échouent, ils deviennent hostiles.

Chasseur kaava (kaava stalker) Créature 1

N Taille Petite Humanoïde

Perception +7 ; vision nocturne

Langues kaava, mwangi

Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +6, Discrétion +9 (+11 dans les forêts et les jungles), Intimidation +5, Religion +4, Survie +7

For +3, Dex +4, Con +0, Int +0, Sag +2, Cha +0

Équipement serpe en obsidienne, lance (3)

Aucune trace Un kaava qui se déplace à la moitié de sa Vitesse ou moins a le pas si léger qu'il ne laisse quasiment aucune trace. Le DD des tests pour Pister un kaava est augmenté de 10.
CA 16 ; Réf +9, Vig +5, Vol +7

PV 20 ; Résistances poison 3
Vitesse 6 cases

Càc serpe +9 (agile, finesse, croc-en-jambe), Dégâts 1d4+3 T

Càc mâchoire +8 ; Dégâts 1d6+3 P

Dist lance +9 (lancé 4 cases) ; Dégâts 1d6+3 P

Attaque furtive Si un chasseur kaava commence son tour en étant caché ou non détecté par une créature, cette créature est prise au dépourvue contre les attaques du kaava jusqu'à la fin du tour.


13. Léopard de la cité de Mbaiki

Un léopard de Mbaiki, qui était autrefois une personne, se repose dans les branches d'un arbre. Utilisez les caractéristiques du Bestiaire mais enlevez le trait Animal, ajoutez le trait Bête et augmentez l'Intelligence à +1. Le léopard peut parler le Mwangi et lancer augure et montrer le chemin (Gods & Magic) une fois par jour chacun en tant que sorts primordiaux innés. Son attitude initiale envers les PJ est indifférente.

Léopard de la cité de Mbaiki Créature 2

N Taille Moyenne Bête

Perception +7 ; vision nocturne, odorat (imprécis) 6 cases

Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +7, Discrétion +8 (+11 dans les fourrés)

For +3, Dex +4, Con +2, Int +1, Sag +1, Cha -2
CA 18 ; Réf +10, Vig +8, Vol +5

PV 30
Vitesse 6 cases, escalade 4 cases

Càc mâchoires +10 (finesse), Dégâts 1d10+3 plus Agripper

Càc griffe +10 (finesse, agile), Dégâts 1d6+3

Malmener Le léopard effectue deux Frappes de griffe contre la créature qu'il a agrippée. Les deux attaques sont prises en compte pour le calcul de la pénalité d'attaque multiple, mais cette pénalité n'augmente que après les deux attaques.

Bond Le léopard S'avance puis effectue une Frappe à la fin de son mouvement. Si le léopard commence cette action en étant caché, il reste caché jusqu'à ce qu'il ait effectué la Frappe de cette capacité.

Attaque sournoise Le léopard inflige 1d4 points de dégâts de précision supplémentaires aux créatures prises au dépourvu.

Sorts innés primordiaux augure (1/jour), montrer le chemin (1/jour)


14. Champ de racines miraculeuses

Les PJ qui réussissent un test de Nature de DD 16 aperçoivent un petit champ de racine miraculeuse (Étendue Mwangie). Cette épice se vend à prix d'or à Senghor (35 po). Il faut 1 heure pour récolter la racine miraculeuse. En cas de test nu de DD 14 réussi, une autre rencontre se produit pendant que les PJ récoltent.

15. Moustiques

Les PJ passent à travers une nuée de moustiques qui leur pourrissent la vie pendant quelques heures. Un PJ (déterminé au hasard) est exposé à la malaria (Vigueur DD 16, Guide de maîtrise).

16. Merveille naturelle

Les PJ tombent sur une merveille naturelle de la forêt tropicale : un arbre massif de plus de 30 mètres de haut avec son propre écosystème, un étang dont les eaux proviennent d'une source cachée, un large gouffre qui s'enfonce dans les ténèbres. La région est également la demeure de 1d3 sprites (Créature -1, Bestiaire) dont l'attitude initiale est indifférente mais qui se voient comme les protecteurs du site.

17. Pygmée kaava

Deux pygmées kaavas (Créature 0, Étendue Mwangie), chacun accompagné d'un mamba noir (Créature 0, vipère élite, taille Petite, Bestiaire), sont occupés à chasser. Si un PJ s'adresse à eux en langue kaava, ils sont inamicaux ; sinon, ils sont hostiles.

Pygmée kaava (pygmy kaava) Créature 0

N Taille Petite Humanoïde

Perception +6 ; vision nocturne

Langues kaava, mwangi

Compétences Acrobaties +5, Discrétion +7 (+9 dans les forêts et les jungles), Intimidation +4, Religion +4, Survie +6

For +2, Dex +3, Con +1, Int +1, Sag +2, Cha +0

Équipement serpe en obsidienne, lance (3)

Aucune trace Un kaava qui se déplace à la moitié de sa Vitesse ou moins a le pas si léger qu'il ne laisse quasiment aucune trace. Le DD des tests pour Pister un kaava est augmenté de 10.
CA 15 ; Réf +7, Vig +5, Vol +6

PV 15 ; Résistances poison 2
Vitesse 6 cases

Càc serpe +8 (agile, finesse, croc-en-jambe), Dégâts 1d4+2 T

Càc mâchoire +7 ; Dégâts 1d6+2 P

Dist lance +8 (lancé 4 cases) ; Dégâts 1d6+2 P

Traversée des forêts Un kaava ignore le terrain difficile / très difficile causé par la végétation non magique.


18. Guenaude de la forêt tropicale

Les PJ aperçoivent une petite hutte blottie contre plusieurs arbres. Devant la hutte, une femme d'apparence simple est occupée à dépecer un singe. La femme est en fait une guenaude verte (Créature 4, Bestiaire) qui, si elle aperçoit les PJ, les convie à partager son repas et à lui rapporter des nouvelles du monde. Elle est hostile.

19. Nuée d'araignées

Les PJ découvrent d'épaisses toiles d'araignée qui enveloppent un cocon suspendu. Alors qu'ils observent la scène, le cocon se déchire de l'intérieur et vomit 1d4 nuées d'araignées (Créature 0, Bestiaire). Elles sont affamées. Le corps emprisonné dans les toiles possède encore 25 po et un consommable de niveau 1 (comme par exemple un parchemin à sort, une potion de soins mineure ou un cristal de puissance).

20. Umasi

Les PJ croisent le chemin d'un umasi nomade (Créature 6, Bestiaire 3), un amalgame gigantesque constitué de parties de corps provenant de différentes créatures. Il est indifférent envers les PJ et méfiant. Il lui manque un bras et il est à la recherche d'un remplacement. Si les PJ trouvent un membre qui peut convenir, il devient serviable. S'il est attaqué, il tente de rendre les PJ inconscients avec son poison de récolteur, de prendre le bras de l'un d'eux, puis de les laisser en vie.

Umasi Créature 6

Peu commun CN Taille Moyenne Aberration Humanoïde

Perception +12 ; vision dans le noir

Langues commun

Compétences Athlétisme +15, Discrétion +13, Intimidation +9, Médecine +14, Survie +10

For +5, Dex +3, Con +4, Int +1, Sag +2, Cha +1

Équipement sarbacane +1 (10 fléchettes avec du poison de récolteur), bouclier en bois (Solidité 5, PV 12, SB 6) avec des pointes de bouclier
CA 23 (25 avec bouclier levé) ; Réf +11, Vig +16, Vol +12 ; +2 de statut à tous les jets de sauvegarde contre le poison

PV 99, chair immortelle ; Immunités maladie

Chair immortelle Les umasis ne peuvent pas guérir ni récupérer des PV d'une autre manière que via leurs techniques de greffes. Cependant, même s'il s'agit de créatures vivantes, les énergies positives comme négatives ne leur infligent aucun dégâts.

Lever le bouclier
Vitesse 7 cases

Càc griffe +17 (agile) ; Dégâts 2d6+8 T

Càc pointes de bouclier +17 ; Dégâts 1d6+8 P

Dist sarbacane +16 (magique, facteur de portée 4 cases, rechargement 1) ; Dégâts 1 P plus poison de récolteur

Consommer un organe (manipulation) Conditions L'umasi est adjacent au corps d'une créature de taille Petite ou plus grande qui est morte au cours de la dernière minute ; Effet L'umasi récolte et consomme un organe vital du corps, ce qui lui permet de gagner 15 PV temporaires et un bonus de statut de +1 aux jets d'attaque et de dégâts pendant 10 minutes. L'umasi ne peut profiter de ces bonus qu'une seule fois par corps.

Poison de récolteur (non létal, poison) Jet de sauvegarde Vigueur DD 24 ; Durée maximale 4 rounds ; Stade 1 2d6 dégâts de poison (1 round) ; Stade 2 3d6 dégâts de poison (1 round)


Graver une marque de bûcheron

Concentration Exploration Secret

Vous gravez soigneusement une marque sur un arbre ou une autre surface naturelle afin de laisser un message pour d'autres. Effectuez un test de Survie, qui recouvre un minimum de 10 minutes passées à évaluer l'environnement local auquel la marque fait référence. Le MJ détermine le DD de ce test en fonction de la complexité de la marque et du message que vous voulez transmettre.

Réussite critique Vous gravez une marque si claire que les prochaines tests visant à l'interpréter voient leur degré de réussite s'améliorer d'une catégorie.

Réussite Vous gravez une marque que d'autres pourront essayer de lire.

Échec Vous ne parvenez pas à transmettre le message que vous voulez laisser mais vous pouvez faire une nouvelle tentative à un autre emplacement.

Échec critique Vous laissez une marque trompeuse par erreur. En général, elle transmet le message opposé à celui que vous vouliez laisser (par exemple, sécurité au lieu de danger) ou envoie dans une mauvaise direction si la marque est plutôt de nature à indiquer le chemin à suivre (comme pour diriger quelqu'un vers un groupe d'arbre spécifique).

Lire une marque de bûcheron

Concentration Exploration Secret

Vous interprétez la signification d'une marque de bûcherons que vous avez trouvée (généralement grâce une activité d'Inspection (Investigating) ou de Fouille (Searching)). Effectuez un test de Survie, qui correspond à une poignée de minutes passes à évaluer l'environnement autour de la marque. Le MJ détermine le DD de ce test en fonction de l'âge, de la complexité et de la difficulté de la marque de bûcheron. Si vous essayez d'identifier une marque qui n'est pas une marque de bûcherons, comme des fissures naturelles dans un rocher ou des courbes naturelles dans l'écorce, vous ne pouvez pas atteindre un résultat meilleur qu'un Échec.

Réussite critique Vous comprenez la marque de manière si précise que vous pouvez déterminer son âge approximatif, sa signification et un autre indice pertinent (par exemple, si la marque indique la direction vers un camp de bûcherons, vous connaissez la distance en plus de la direction).

Réussite Vous déterminez la signification de base de la marque.

Échec Vous ne parvenez pas à obtenir des informations de la marque.

Échec critique Vous interprétez la marque de manière incorrecte et obtenez un message opposé à sa signification (par exemple, une invitation à couper un arbre au lieu de le préserver).

Lisavet Créature 2

Unique NB Taille Moyenne Humain Humanoïde

Prêtresse humaine

Perception +10

Langues commun

Compétences Diplomatie +7, Savoir (bibliothèques) +7, Médecine +8, Religion +8, Société +7

For +0, Dex +1, Con +0, Int +3, Sag +4, Cha +1

Équipement potion de guérison mineure (3), symbole religieux de Sarenrae, bâton, cuir clouté
CA 17 ; Réf +9, Vig +7, Vol +11

PV 30
Vitesse 5 cases

Càc bâton +8 (deux-mains d8) ; Dégâts 1d4 C

Sorts préparés divins DD 18, attaque +10 ; Niveau 1 bénédiction, mains brûlantes, guérison (x2), sanctuaire ; Tours de magie (niveau 1) détection de la magie, lance divine, lumière, bouclier, stabilisation

Sorts de domaine de prêtre 1 Point de Focalisation, DD 18 ; Niveau 1 éclair éblouissant

Mains guérisseuses Quand Lisavet lance guérison, elle utilise des d10 au lieu de d8.

Repousser les morts-vivants Quand Lisavet utilise guérison pour blesser les morts-vivants, chaque mort-vivant de niveau 2 ou moins qui obtient un échec critique sur son jet de sauvegarde gagne la condition fuyant pendant 1 round.