Idée originale : ROBERT WIESE

En raison de l’étendue des Terres Sombres sous Golarion, cette petite aventure peut se jouer n’importe où. Il est préférable de la placer près de quelques montagnes volcaniques, mais ce n’est pas obligatoire étant donné que les coulées de lave peuvent exister presque n’importe où sous la surface. Elle peut même se jouer sous l’eau, bien que certaines modifications des créatures présentées ci-dessous soient nécessaires. Le texte suppose que l’endroit est situé dans une plaine ou une zone de contreforts, aussi modifiez-le si nécessaire.

Ce lieu d’aventure est prévu pour des personnages de niveau 7.

Le lieu

Alors que les héros suivent un chemin qui traverse une forêt, ils approchent d’une clairière et découvrent une scène étrange : un démon de pierre. Du moins, c’est ce qu’il semble. Tandis qu’ils se rapprochent, ils se rendent compte que la statue a été sculptée dans une pierre qui fait partie du paysage naturel - en d’autres termes, son créateur ne l’a pas taillé dans une pierre trouvée ailleurs puis déplacée ici.

Le démon est plutôt terrifiant du haut de ses 5 mètres, avec ses muscles saillants. Son visage de pierre combine les aspects d’un loup hargneux à celui d’un insecte inexpressif. Ses yeux globuleux rougissent comme si un feu brûlait au sein de la pierre. Il a la gueule grand ouverte, laissant apparaître deux rangées de dents aussi grandes que des dagues. Son corps bipède semble vaguement humanoïde mais il est entièrement recouvert d’écailles noires qui refl ètent toutes les lumières. La queue écailleuse d’au moins 2,40 mètres de longueur qui s’étend dans son dos se termine par une sorte de dard.

L’aspect le plus insolite de cette statue, ou de cette créature, est que de la vapeur siffle et ressort de sa bouche en formant un grand nuage au moment où les personnages s’approchent, ce qui donne l’impression qu’elle est en train de prendre vie en leur présence. Il ne prend pas vraiment vie mais la vapeur est tout à fait réelle et elle laisse présager du danger qui se tapit en cet endroit et qui guette les individus qui décident de rester sur place plus de quelques minutes.

L’explication. L’intérieur de la statue est creux et elle repose au-dessus d’un conduit naturel par lequel ressort de la vapeur qui traverse le sol. Loin sous la surface coule une rivière de lave qui glisse sous des dalles de roche qu’elle réchauffe constamment. Et, un peu plus haut se trouve une rivière souterraine.

Il y a de cela quelques siècles, un tremblement de terre a déchiré le lit de la rivière et a permis à l’eau de descendre jusqu’aux dalles de roche chauffées. Une partie de l’eau s’écoule dans un nouveau canal alors que le reste est instantanément transformé en vapeur. La vapeur monte alors jusqu’à une salle située sous la statue de démon où elle s’accumule jusqu’à ce que la pression soit suffi sante pour pousser une pierre (ce qui se produit approximativement toutes les 9 heures). La valeur s’échappe alors d’un seul coup à travers la statue. Elle se précipite alors vers la bouche du démon et forme un épais nuage qui persiste pendant quelques secondes, donnant l’impression que le démon éructe et produit lui-même cette brume. Ses yeux, qui sont façonnés à partir d’une pierre spéciale qui se colore sous l’effet de la chaleur, prennent une teinte rouge en accumulant la chaleur.

Personne ne sait qui a sculpté cette créature et il ne reste aucun indice de l’identité de son créateur sur la statue elle-même. Selon les légendes locales, il s’agirait d’un des nombreux amas rocheux qui auraient été expulsés hors du sol au cours du tremblement de terre à l’origine de la vapeur. Mais il est plus probable que le sculpteur, poussé par ses propres démons sans doute, ait simplement profité des circonstances pour placer la statue à cet endroit.

Les habitants. C’est dans cet environnement que deux méphites de vapeur ont choisi d’élire domicile. Ils vivent dans la salle souterraine où la vapeur s’accumule. Leur présence à cet endroit et leurs voyages entre la salle et la statue font que la statue expulse de la vapeur à des intervalles irréguliers. C’est pour cela que personne n’a encore découvert avec précision le mécanisme ou la régularité du phénomène.

Les méphites se servent de l’effrayante statue, de la vapeur et de leurs propres capacités, pour intimider et dépouiller les passants. Ils préfèrent les petits groupes ou les individus seuls, car même si ils ont un ego de la taille d’un sylvanien, ils sont réalistes quant à leurs capacités.. Ils préfèrent prendre ce qu’ils peuvent acquérir sans révéler leur véritable nature. Ils stockent leur butin dans la chambre où ils vivent (deux fois le trésor standard pour une rencontre de niveau 7).

L’autre secret. Toutefois, la statue renferme un bien plus sombre secret que les méphites. Elle possède une entrée secrète à l’arrière de sa base. Une créature de taille Moyenne peut se glisser dans la statue et descendre dans la chambre à vapeur, bien que dans des conditions difficiles (si il ou elle peut soulever le couvercle ou attendre que la vapeur la soulève).

Au milieu du passage qui descend vers la poche de vapeur se trouve une porte cachée qui mène à un tunnel de 1,50 mètre de section. Le tunnel s’étend sur 9 mètres vers l’ouest et descend légèrement jusqu’à une sorte d’écoutille métallique dans le sol. La surface de cette trappe est couverte de runes destinées à empêcher quelque chose de passer à travers.

Il y a quelque 200 ans de cela, un prêtre de Sarenrae a attaqué un groupe de vrocks en cet endroit, et l’unique survivant s’est enfui sous terre après s’être rendu compte qu’il était coincé là à cause du sort d’ancre dimensionnelle lancé par le prêtre. Le prêtre l’a poursuivi, bien déterminé à mettre fin à son existence. Au final, le prêtre l’a acculé dans la salle située derrière la trappe mais, affaibli par le combat, il n’est pas parvenu à le détruire. Il a donc décidé de simplement l’y enfermer.

Le prêtre a scellé la salle et a inscrit sur l’écoutille le sort de contrainte le plus puissant dont il disposait. Et c’est ainsi que, jusqu’aujourd’hui, le vrock est resté emprisonné dans cet endroit. En ouvrant l’écoutille (ce qui nécessite un test de Force de DD 25), on brise le sort et on libère le vrock, qui tente immédiatement de s’échapper. Cependant, sa colère a grandit durant toutes ces années, et il s’acharnera sur les pauvres personnages joueurs qui l’ont libéré. Il fuira en se téléportant sitôt qu’il se sentira vraiment menacé.

(Méphite de vapeur par Vicki Hood)

(Méphite de vapeur par Vicki Hood)

Les méphites

Le vrock est un spécimen tout à fait normal pour son espèce. Les deux méphites de vapeur sont décrits ci-dessous. L’un d’eux est un barde et l’autre, un ensorceleur.

Gorsshhh
FP 5
XP 800
Méphite de vapeur mâle barde 4
Extérieur de taille P, N
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12
Défense
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +3, esquive +1, naturelle +3, taille +1)
pv 59 (3d10+9 plus 4d8+12) ; guérison rapide 2 (dans l’eau bouillante ou la vapeur)
Réf +10, Vig +5, Vol +7 (+4 contre les représentations de bardes, les effets dépendant du langage et les effets de son)
Immunités feu ; RD 5/magique ; Vulnérabilités froid
Attaque
VD 9m (6 cases), vol 12m (8 cases, moyenne)
Corps à corps 2 griffes +9 (1d3)
Attaques spéciales représentation bardique (20 rounds/jour, contrechant, distraction, fascination, inspiration valeureuse +2), souffle (cône de vapeur de 4,50 m de long, 1d4 points de dégâts de feu et rend fiévreux pendant 3 rounds, Réflexes DD 15 pour la moitié des dégâts et éviter l’état fiévreux)
Sorts de barde (NLS 4e)
2 (2/jour)- cacophonie (DD 16), invisibilité
1 (4/jour)- brume de dissimulation, charme-animal, communication avec les animaux, enchevêtrement, soins légers
0 (à volonté)- détection de la magie, harpe fantomatique (voir plus loin), lumières dansantes, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire
Pouvoirs magiques (NLS 6e)
1/jour- convocation (niveau 2, 1 méphite de vapeur 25%), flou, pluie bouillante
Caractéristiques
For 11, Dex 17, Con 16, Int 8, Sag 11, Cha 18
BBA +6, BMO +6, DMD 20
Dons Attaque en finesse, Esquive, Représentations supplémentaires, Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +10, Bluff +14, Connaissances (toutes) +1, Diplomatie +14 (représentation versatile), Discrétion +17, Dressage d’animaux +14 (représentation versatile), Perception +10, Représentation (siffler) +14, Vol +11
Langues commun, igneux
Particularités déplacement facilité, représentation versatile (siffler), savoir de barde
Capacités spéciales
Pluie bouillante (Sur). Une fois par jour, le méphite peut créer une pluie d’eau bouillante dans une zone de 6 mètres de rayon. Les créatures vivantes situées dans la zone subissent 2d6 points de dégâts de feu (Vigueur DD 18 pour la moitié, NLS 6). Cette capacité équivaut à un sort de 2e niveau.
Souffle (Sur). Utilisable tous les 4 rounds en une action simple. Le DD est basé sur la Constitution et inclut un bonus racial de +1.


Vooss
FP 5
XP 800
Méphite de vapeur mâle ensorceleur (lignage élémentaire/électricité) 4
Extérieur de taille P, N
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +6
Défense
CA 19, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +4, esquive +1, naturelle +3, taille +1)
pv 44 (3d10+6 plus 4d6+8) ; guérison rapide 2 (dans l’eau bouillante ou la vapeur)
Réf +8, Vig +4, Vol +6
Immunités feu ; RD 5/magique ; Résistances électricité 5 ; Vulnérabilités froid
Attaque
VD 9m (6 cases), vol 12m (8 cases, moyenne)
Corps à corps 2 griffes +7 (1d3+2)
Attaques spéciales souffle (cône de vapeur de 4,50 m de long, 1d4 points de dégâts de feu et rend fiévreux pendant 3 rounds, Réflexes DD 14 pour la moitié des dégâts et éviter l’état fiévreux)
Sorts de barde (NLS 4e)
2 (4/jour)- miasme (DD 16, voir plus bas)
1 (7/jour)- bouclier, brume de dissimulation, mains brûlantesB (DD 15, dégâts d’électricité), rapetissement (DD 15)
0 (à volonté)- aspersion d’acide, décharge électrique (voir plus loin), détection de la magie, manipulation à distance, ouverture/fermeture
Pouvoirs magiques (NLS 6e)
7/jour- rayon élémentaire (+9 contact, portée 9m (6 cases), 1d6+2 points de dégâts d’électricité)
1/jour- convocation (niveau 2, 1 méphite de vapeur 25%), flou, pluie bouillante
Caractéristiques
For 15, Dex 19, Con 14, Int 6, Sag 9, Cha 18
BBA +5, BMO +3, DMD 15
Dons Dispense de composantesB, Esquive, Science de l’initiative
Compétences Bluff +10, Discrétion +18, Perception +5, Vol +12
Langues commun, igneux
Particularités déplacement facilité
Capacités spéciales
Pluie bouillante (Sur). Une fois par jour, le méphite peut créer une pluie d’eau bouillante dans une zone de 6 mètres de rayon. Les créatures vivantes situées dans la zone subissent 2d6 points de dégâts de feu (Vigueur DD 18 pour la moitié, NLS 6). Cette capacité équivaut à un sort de 2e niveau.
Souffle (Sur). Utilisable tous les 4 rounds en une action simple. Le DD est basé sur la Constitution et inclut un bonus racial de +1.


Quelques nouveaux sorts

Les méphites connaissent quatre sorts relativement rares inspirés du livre Magic of Faerun et présentés ci-dessous.

Décharge éléctrique
  • Ecole évocation (électricité) ; Niveau ensorceleur/magicien 0
  • Temps d'incantation 1 action simple
  • Composantes V, G
  • Portée courte 7,50m + 1,50m/2niveaux (5 cases +1 case/2 niveaux)
  • Cible une créature ou objet
  • Durée instantanée
  • Jet de sauvegarde aucun ; RM oui
    Description
  • Le personnage libère une petite décharge électrique. Il doit effectuer une attaque de contact à distance afin d’infliger 1d3 points de dégâts électriques à la cible.
Distorsion des paroles
  • Ecole transmutation ; Niveau barde 1
  • Temps d'incantation 1 action simple
  • Composantes V, G
  • Portée courte 7,50m + 1,50m/2niveaux (5 cases +1 case/2 niveaux)
  • Cible une créature
  • Durée 1 round/niveau
  • Jet de sauvegarde Volonté annule ; RM oui
    Description
  • La voix de la cible est modifiée jusqu’à devenir incompréhensible. Elle n’est plus capable de lancer de sorts à composante verbale pendant toute la durée du sort.
Harpe fantomatique
  • Ecole divination ; Niveau barde 0
  • Temps d'incantation 1 minute
  • Composantes V, G
  • Portée toucher
  • Cible un objet
  • Durée 5 round/niveau (T)
    Description
  • Le personnage prépare un objet qui enregistre et rejoue une mélodie qui a été jouée ou chantée à proximité. Lors de l’incantation, le sort va chercher dans un rayon de 15 mètres les notes encore en suspens d’une des mélodies jouées au cours des dernières 24 heures et il les enregistre. Si plusieurs mélodies ont été jouées à cet endroit, le sort reprend celle qui a été effectuée en dernier et commence à enregistrer au début de celle-ci.
  • Un ordre verbal « Joue ! » suffi t à faire rejouer la mélodie à l’objet. Celle-ci se répète jusqu’à ce que le personnage commande son arrêt ou que la durée du sort se termine. Ce sort ne permet pas d’enregistrer des conversations et les mélodies jouées ne reproduisent pas les effets bardiques ou magiques ni les sorts.
Miasme
  • Ecole conjuration (création) ; Niveau ensorceleur/magicien 2
  • Temps d'incantation 1 action simple
  • Composantes V, G, F (trois cailloux gris polis)
  • Portée courte 7,50m + 1,50m/2niveaux (5 cases +1 case/2 niveaux)
  • Zone rayonnement de 4,50m (3 cases) de rayon
  • Durée 1 round
  • Jet de sauvegarde Volonté annule ; RM oui
    Description
  • Le personnage conjure un nuage grisâtre d’apparence sinistre. Cette brume toxique inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par niveau (avec un maximum de 5d4 points de dégâts). Retenir sa respiration ne permet pas d’éviter cet effet.