Personnages légendaires

Les "personnages légendaires" sont des rôles spécifiques construit chacun pour un seul personnage, qui peut-être un PJ ou un PNJ. Comme on ne peut avoir qu'un seul "mage blanc" dans les terres du milieu, une seule tarrasque ou un seul haut-druide dans la plupart des univers donjon "classiques" ou un seul prophète blanc dans l'univers de Robin Hobb pour l'Assassin Royal, vous ne rencontrerez qu'un seul "Chevalier vert" ou un seul "Maître de chasse"... mais ces personnages peuvent être remplacés à leur mort... ou très longtemps après.

Comment créer un profil légendaire ?

Le processus est on ne peut plus simple, cela peut être fait en quelques minutes :
  • concept :
    Si l'historique de votre univers est relativement bien ficelé, vous devriez avoir une demi-douzaines de concepts de personnages uniques sous le coude.

  • conditions :
    Les conditions à remplir sont peu nombreuses, très simples à comprendre (mais pas spécialement à atteindre) et nécessitent toujours que l'unique place soit vacante. Selon la mentalité associée au rôle, deux candidats peuvent se défier en duel ou être départagés par des épreuves... à moins qu'un des deux n'assassine l'autre. Ces possibilités doivent être précisées dans les conditions.
    Des conditions typiques sont : une classe de prestige et une classe simple (qui peut servir dans les prérequis de la classe de prestige) ainsi que quelques compétences que la classe de prestige n'exige pas, pour marquer la différence.

  • avantages :
    Les avantages doivent également être très simples et assez réduits : ils se résument généralement à des avantages de RP : le personnage est connu et considéré comme une légende... et pour cause !
    Concrètement, ça lui donne accès à l'oreille des puissants, un rôle particulier dans le royaume, dans un ordre de chevalerie ou une organisation puissante.

Le Chevalier vert

Ce profil légendaire est d'inspiration purement arthurienne, le chevalier vert apparait dans un conte Arthurien ou il met à l'épreuve la détermination et le courage de Sire Gauvain, j'ai ajouté l'aspect "défenseur de la nature" pour l'associer plus facilement avec l'Ordre Druidique.

Conditions requises

Classes exercées : Chevalier niveau 1+, Gardien de la nature niveau 1+
Sorts : Capacité à lancer des sorts druidiques (druide ou rôdeur) de niveau 2
Compétences : 4 rangs en Connaissances (mystères), 4 rangs en Art de la magie
Spécial : Avoir été présenté au Haut-Druide et avoir été reconnu digne d'occuper cette fonction, il bien entendu que la place de Chevalier Vert ne soit pas déjà occupée et - au cas ou deux candidats de puissance comparable se proposeraient pour ce rôle - il faut vaincre son rival en combat ou lors d'une série d'épreuves.

Avantages

  • Le personnage est membre à part entière de l'Ordre Druidique, son niveau de confiance bénéfice d'un bonus de +1 par rapport à ses dés de vie ou à son niveau de sorts druidiques.

  • Le personnage peut abandonner l'Ordre de Chevaliers auquel il appartient pour devenir le Grand Maître de l'Ordre du Vieux Chêne, cet ordre regroupe tous les gardiens de la nature et tous les combattants protégeant la nature pour le compte de l'Ordre druidique ou par principe personnel. Pour un Grand Maître de l'Ordre du Vieux Chêne, le bonus de confiance passe à +2 et le bonus de sa bannière de chevalier est augmenté d'une catégorie.

Le maître de chasse

Le Maître de chasse est le symbole vivant de l'esprit de prédateur des humains. Il s'agit d'un humain qui a été "possédé" par l'esprit du "Grand Chasseur" et qui depuis lors se consacre entièrement à la chasse et à la guerre, rejetant tout autre activité et toute amitié basée sur autre chose que les compagnons de chasse.
Pour les druides, cette possession est considérée comme "librement consentie" en raison du profil très particulier du personnage possédé, et ils le traitent comme un allié.
Le personnage du "maitre de chasse" est décrit comme un "monstre unique" dans le "legends & lore" d'AD&D1, ce profil devrait idéalement être réservé à un PNJ... mais j'en donne ici la description parce que tout personnage proche d'un druide de haut niveau a des chances de le rencontrer.

Conditions requises

Alignement : strictement chaotique neutre
Attributs : Le total des ajustements de Force, Dextérité et Constitution doit être supérieur ou égal à +10.
Capacités : Rage de berzerker, Proie du chasseur, Style de combat : Armes naturelles
Compétences : 6 rangs en Survie, 6 rangs en Connaissances (Nature)
Spécial : Le personnage doit pouvoir se transformer en animal de manière innée (pouvoir druidique ou lycantropie)

Avantages

  • Même s'il n'est pas druide, le maître de chasse est considéré comme un "allié" par l'Ordre Druidique (lui même considère certains druides comme des compagnons de chasse acceptable), son niveau de confiance bénéfice d'un bonus de +2 par rapport à ses dés de vie ou à son niveau de sorts druidiques.

  • Le maître de chasse possède la capacité de "compagnon animal" de l'Archétype de druide "seigneur de la meute" à un niveau correspondant à ses dés de vie. S'il est déjà "seigneur de la meute", son niveau de druide s'ajoute à ses dés de vie, il n'ajoute que la moitié de son niveau s'il est druide d'un autre archétype (et ne peut de toute façon pas bénéficier d'un autre "pacte avec la nature").

  • Il peut entrer en rage sous forme animale et, qu'il soit en rage ou non, il bénéficie d'un bonus divin de +2 en Force, en Constitution et à son armure naturelle tant qu'il est sous forme animale.

Désavantages

  • même si le personnage est druide de haut niveau, il ne pourra jamais obtenir le rang d'Archidruide.

  • Les centres d'intérêt du personnage sont tournés exclusivement vers la chasse, la guerre et le bien être de "sa meute", toute autre activité, littéraire, diplomatique ou commerciale, est tout simplement proscrite.

  • Lorsqu'il utilise sa capacité de "proie du chasseur" ou une version supérieure, il ne peut changer de proie avant d'avoir obtenu la preuve de la mort de sa proie précédente ou qu'un mois ne se soit écoulé depuis la dernière fois qu'il en a aperçu la trace.

  • Si une proie lui a échappé et qu'il n'a pas le moindre indice pour la retrouver, il souffre d'une dépression qui lui fait perdre tous les avantages de ce profil et lui imposent une pénalité de moral de -2 aux tirages d'attaques et aux jets de sauvegarde. Ces pénalités disparaissent dès qu'il retrouve une trace récente de sa proie.