Tel Merlin auprès des rois de Bretagne, le conseiller est un lanceur de sorts qui s'est mis au service d'un seigneur et lui offre ses services. Comme il n'a généralement pas besoin de "protection" et qu'il ne réclame aucun salaire, il n'est pas toujours aisé de comprendre ses motivations, mais ce qui est sûr, c'est qu'il bénéficie en retour d'une certaine considération et que son avis n'est jamais pris à la légère.
Un tel personnage serait réellement parfait pour le seigneur si, comme la plupart des courtisans, il était disponible à volonté, prêt à répondre au moindre signe de doigts... mais le conseiller reste farouchement indépendant, il apparait et disparait comme bon lui semble, n'hésitant pas à interrompre son seigneur pour lui donner précisément les conseils qu'il n'a pas envie d'entendre...

Caractéristiques générales

Race / Ethnie : toutes. Les races réputées "faibles" fournissent d'excellents conseillers.
Classe principale : Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien, Prêtre, Oracle, Sorcière
Classe de prestige : Arpenteur d'horizon, Chroniqueur, Gardien du savoir, Mystificateur profane, Théurge mystique.

Options du Barde

Archétype : Archiviste, Barde de cour, Détective, Geisha.
D'autres profils sont possibles, certains sont cependant difficilement conciliables avec ce rôle... le Démagogue est perçu comme un dangereux agitateur et est rarement admis à la cour d'un noble, l'artiste des rues est à peine mieux toléré. Quant à la Célébrité, elle est bienvenue, mais trop visible pour être un conseiller discret.
L'intérêt des autres profils dépend de la personnalité du seigneur.

Options du Druide

Archétype : Druide (standard), Druide réincarné, Druide urbain
Tout autre profil est acceptable en fonction de la géographie locale et de la personnalité du seigneur ; même un flétrisseur trouvera sa place comme conseiller... son seigneur sera juste très différents des autres.
Pacte avec la nature : au choix

Options de l'Ensorceleur

Lignage : Profane, Voué à un grand destin (choix les plus classiques)
Seul un lignage "acceptable" selon les critères de la bonne société peut être choisi. Ainsi les lignages aberrant, maudit ne conviennent absolument pas pour ce rôle, les lignages Abyssal et Infernal sont acceptés dans une société maléfique et refusés dans une société bonne, et l'inverse s'applique au lignage céleste.
Il est assez difficile à un ensorceleur de cacher son lignage à ceux qu'il voit tous les jours, en particulier si certains de ses effets sont visibles, c'est sans doute pour cela que certains conseillers disparaissent la plupart du temps et ne se montrent que lorsqu'on a absolument besoin d'eux.

Options du Magicien

Ecole de magie : Divination, Enchantement, Transmutation (choix les plus classiques)
Le conseiller peut user de divination pour fournir des informations utiles à son seigneur, d'enchantements pour que ses suggestions soient écoutées et de transmutations pour rendre de menus services qui feront de lui un personnage de confiance. Les autres écoles sont acceptables en fonction de la personnalité du seigneur et des buts personnels du conseiller.
Decouvertes arcaniques : Etudes accélérées, Fabricant arcanique (premier choix), Langage Sauvage
Fournir des objets magiques utiles et à bas prix est généralement la première faveur qu'on demande à un magicien. Si ce dernier accepte de temps en temps de rendre ce service, il y a toujours une faveur en contrepartie et même dans ce cas, il n'est pas rare que le conseiller ajoute à l'objet une capacité ou limitation dont lui seul est informé. Certains conseillers ont également découvert le "Véritable nom" d'une créature extraplanaire, mais il n'en font jamais état en public.
Pacte magique : Au choix
Un familier ou compagnon animal constitue pour le conseiller un excellent messager ou espion. Lorsqu'il revient d'un long voyage, le conseiller se renseigne toujours sur les derniers événements avant de se montrer. L'objet fétiche est plus rare car il oblige le conseiller à l'avoir toujours sur lui, son usage parcimonieux de la magie (et sa maitrise dans la fabrication d'objets magiques) réduisent les avantages de ce choix.

Options du Prêtre

Archétype : Prêtre standard
Domaines : Tous
La plupart des prêtres conseillers appartiennent à une religion majoritaire dans la région ou la religion du seigneur. Parmi les exceptions notables, Merlin était un des rares familiers de la cour d'Arthur à soutenir l'ancienne religion du peuple que la "nouvelle foi" était en train de bannir petit à petit... Le fait d'appartenir à une religion minoritaire est parfois la seule raison qui pousse un prêtre à offrir ses services au seigneur local.

Options de l'Oracle

Archétype : Oracle standard, Oracle des étoiles, Philosophe éclairé, Prophète
Malédiction de l'Oracle : Au choix
Chaque malédiction présente d'intéressante opportunités de RP pour un lanceur de sorts de cour.
Mystères de l'Oracle : Mystère des ancêtres, Mystère de la vie, Mystère des cieux, Mystère de la nature, Mystère du savoir

Options de la Sorcière

Archétype : Amie des animaux, Sorcière de village
Maléfices : Chance, Charme, Chaudron, Deguisement, Don des langues, Guérison,Langage sauvage, Mauvais Oeil, Oiseau de mauvais augure, Poumon aquatique, Sceau, Sommeil, Sorcière du marais, Vol
Maléfices Majeurs : Brouet de sorcière, Contrôle du climat, Demeure cachée, Guérison majeure, Parler en rêve, Vision
Grands Maléfices : Hutte de la sorcière, Sommeil éternel
Familier : Chat, Chouette, Corbeau, Faucon, Grive, Hérisson, Renard, Singe
Protecteur : Ancêtres, Animaux, Enchantement, Esprits, Présage
Rares sont les seigneurs qui choisissent une sorcière comme conseiller... mais c'est généralement le conseiller qui choisit son seigneur, et encore plus rares sont ceux qui osent refuser.
Les choix proposés ici sont les choix les plus "acceptables" dans une société civilisée... mais bien sûr, la conseillère personnelle d'un puissant antipaladin aura un profil beaucoup plus sinistre.

Options diverses

Compétences : Art de la Magie, Bluff, Connaissances (Folklore local, Mystères, Noblesse, Religion), Déguisement, Diplomatie, Discrétion, Intimidation, Premiers secours, Psychologie
Dons : Fourberie, Vigilance
Traits : Tous les traits de foi et de magie