L'essaimeur est un druide (aucune autre classe ne se prête à ce rôle) qui se consacre entièrement à la protection des insectes et araignées, estimant sans doute avec raison que l'humanité ne pourrait survivre longtemps après la disparition des abeilles...

Caractéristiques générales

Spécialité : Druide protecteur des insectes
Race / Ethnie : Toutes
Classe principale : Druide

Options du Druide

Archétype : Druide standard, Druide des cavernes; Druide de la jungle, Druide des marais, Flétrisseur
Pacte avec la nature : Domaine de Prêtre (Eau, Faune, Flore) ou Compagnon animal Vermine

Options Diverses

Compétences : Acrobaties, Artisanat (Charpenterie, Pièges), Connaissance (Nature), Premiers secours, Survie, Vol
Dons : Aisance, Autonome, Boyaux d'acier (Nain, Orque ou Demi-orque), Coeur de vermine, Création de potions, Endurance, Proche de la terre, Voltigeur
Ces dons et compétences ont été sélectionnés en fonction des activités routinières de l'essaimeur, un PJ exerçant ce rôle et partant également à l'aventure devra se limiter à quelques dons de cette liste et utiliser les autres pour ses talents d'aventuriers. Le don "Voltigeur" (et les compétences associées: Acrobaties et Vol) n'est utile qu'à partir du moment ou le Druide est capable de prendre la forme d'un insecte volant.

Comment jouer son rôle ?

L'essaimeur est typiquement un druide sédentaire veillant sur son domaine, avec la particularité que ce domaine est le refuge idéal pour les insectes devenus indésirables partout ailleurs... Des colonies d'insectes s'installent souvent aux alentours et la plupart des fermiers en rendent le druide responsable. Si l'essaimeur est un druide des marais, rester trop longtemps dans son domaine entraîne un risque accru de maladies.