Le vagabond est un personnage qui, par choix ou pour des raisons personnelles, a décidé de ne pas se fixer et vit perpétuellement sur les routes, ne restant dans le même village que le temps nécessaire pour renouveler leur matériel de route, soigner leur monture et se refaire une santé. Notez que presque tous les aventuriers voyagent sans être nécessairement des vagabonds... ce qui distingue ce dernier des aventuriers ordinaire, c'est le fait qu'il voyage seul et que sa vie est une errance perpétuelle, sans destination précise.
Le vagabond est plus souvent un personnage jeune et peu expérimenté, bénéficiant de l'enthousiasme de la jeunesse pour compenser son manque d'expérience. Avec les années, les cheveux blancs et surtout les corps aux pieds, un vagabond essaiera de se fixer en devenant un maître dans sa profession.
Ce rôle est inspiré d'un profil de Druide itinérant, protégeant la nature qu'il croise sur sa route plutôt que de protéger un domaine spécifique, mais il peut tout aussi bien convenir à un roublard charlatan ou marchand ambulant, un expert-artisan en voyage de "compagnonage", un barde itinérant ou un rôdeur en vadrouille ou un chevalier errant. Certaines classes ayant besoin de fréquenter régulièrement à la civilisation se prêtent moins à ce rôle, en particulier les Magiciens dont le matériel magique ne se trouve que dans les grandes villes, le guerrier qui voyage plutôt avec un groupe de mercenaire qu'en solitaire.

Caractéristiques générales

Race / Ethnie : toutes
Classe principale : Barde, Chevalier, Druide, Ensorceleur, Expert, Inquisiteur, Moine, Prêtre, Rôdeur, Roublard, Sorcière

Options du Barde

Archétype : Barde standard, Artiste de rue, Orateur Animal, Prestidigitateur
Le barde "vagabond" mène une vie libre et insouciante d'artiste itinérant. Son répertoire de chants et d'histoires n'est pas nécessairement étendu, mais la brièveté du temps qu'il passe au même endroit empêche son public de s'en rendre compte. Après quelques années de voyage, un barde vagabond devrait avoir amélioré sa collection de récits, voire assisté en personne aux exploits qu'il raconte, ce qui lui permet de se faire un nom et de s'assurer une confortable retraite comme conteur.

Options du Chevalier

Ordre de Chevalier : Ordre du Cockatrice (le plus courant)
Le modèle classique du "chevalier errant" est loin d'être une invention de contes de fée ou de romans fantasy. Historiquement, les fils cadets d'un chevalier établi n'ayant pas les moyens de "tenir leur rang" devaient partir à l'aventure et obtenir la richesse par les moyens que le hasard mettrait sur sa route... Après s'être fait remarquer par son courage et trouver les moyens de rester "présentable" (l'entretien du cheval et de l'armure d'un chevalier coutait déjà une petite fortune), il pouvait espérer épouser une fille de noblesse et obtenir une dot.
Dès le début de sa carrière de "vagabond", le chevalier a déjà l'idée bien établie de faire fortune et de changer de profession dès que l'occasion se présentera.

Options du Druide

Archétype : Druide standard, les archétypes environnementaux sont déconseillés.
Pacte avec la nature : Le plus souvent un domaine de prêtre. Si le vagabond prend un compagnon animal, ce dernier doit s'adapter à toutes les régions qu'il pourrait traverser.

Options de l'Ensorceleur

Lignages : tous
Les magiciens, ayant régulièrement besoin de contacts avec leurs pairs pour s'échanger des formules et des matériaux spéciaux s'installent souvent dans des villes et forment des guildes. Les ensorceleurs sont eux plus enclins à voyager, entre autre parce que la jalousie des magiciens sédentaires leur cause parfois des problèmes... un mage établi verra toujours d'un mauvais oeil un concurrent pratiquant une magie "différente" (c'est également vrai pour toutes les autres classes de lanceurs de sorts arcanes).

Options de l'Expert

Professions : Artisan, Charlatan, Colporteur
Avant d'être reconnu comme "maître artisan", un artisan doit obtenir la signature de vingts maitres différents attestant de ses compétences et son savoir faire, revenir chez lui et créer un "chef-d'oeuvre" qui sera jugé par les maîtres de sa guilde. La période pendant laquelle l'artisan doit voyager chez ses différents maîtres s'appelle le "compagnonage".
Le compagnon a pour but de terminer son "tour" le plus rapidement possible avant de se fixer, le charlatan et le colporteur peuvent de leur côté garder ce "métier" toute leur vie, comptant sur leur bagoût et leur chance pour s'en tirer à chaque fois.

Options de l'Inquisiteur

Archétype : Infiltrateur, Prêcheur
Inquisitions : Conversion; Destin, Hérésie
Jugements : Guérison, Protection, Résistance
Deux raisons peuvent mettre un inquisiteur sur les routes, le besoin de convertir de nouveaux fidèles et la chasse aux hérétiques. Un prêcheur solitaire voyage de village en village dans un pays "païens" pour en convertir les habitants à sa foi tandis qu'un infiltrateur se fait passer pour un hérétique ou un ermite "facile à convertir" pour démasquer les ennemis de sa foi.
Hors du rôle de vagabond, les inquisiteurs voyagent généralement avec un groupe de religieux ou accompagnés de mercenaires.

Options du Moine

Archétype : Moine standard, Maître ivre, Moine du fantôme affamé, Moine du lotus, Moine de la main qui guérit, Moine qinggong, Moine des quatre vents (meilleur choix), Mystique Ki
Vœux : Vœu de Célibat, Vœu de Jeun, Vœu de pauvreté, Vœu de silence
A l'instar de l'expert-artisan, le moine voyage d'une région à l'autre pour rencontrer différents maîtres et parfaire ses propres techniques de combat à mains nues et de maîtrise du Ki. La plupart des moines voyageurs ont prononcé un ou plusieurs Vœux incompatibles avec une vie sédentaire, mais qui s'accorde bien avec le statut de voyageur solitaire.

Options du Prêtre

Archétype : Prêtre standard, Séparatiste, Théologien
Canalisation d'Energie : Le plus souvent limitée à "positive" ou "négative" selon l'alignement, seuls les ermites ont parfois des canalisations alternatives
Domaines de prêtre : Air, Charme, Faune, Flore, Libération, Voyage (meilleur choix)
La majorité des prêtres sont sédentaires, à l'exception des ermites qui se retirent volontairement du monde et évitent tout contact avec les humains, des hérétiques qui ne restent jamais longtemps à la même place pour convertir de nouveaux fidèles et pour ne pas laisser à l'Inquisition le temps de les localiser et des prêcheurs qui eux convertissent les "païens" pour le compte de l'Eglise officielle.

Options du Rôdeur

Archétype : Rôdeur standard, Changeforme, Guide, Maître des bêtes, Rôdeur spirituel, Trappeur Ennemi juré : Le rôdeur choisit son premier ennemi juré parmi les créatures qui sont connues pour attaquer les voyageurs dans le royaume qu'il traverse, il s'agit le plus souvent d'une créature relativement fréquente. Style de combat : Combat à deux armes le plus souvent, le vagabond n'aime pas s'encombrer d'un bouclier ou d'une arme à deux mains.
Le rôdeur vagabond voyage le plus souvent à pieds, n'étant pas spécialement pressé d'arriver à destination (pour autant qu'il en ait une), il évite donc de se charger inutilement et ne possède généralement que ce qu'il peut transporter sur son dos, vivant de chasse, de pêche, d'échange de services et du commerce des peaux ou de viande des animaux qu'il a tué ou capturé. Lorsqu'un vagabond acquiert une certaine réputation pour ses talents de survie et sa connaissance des régions sauvages, il sera de plus en plus souvent sollicité comme guide et peut trouver un poste permanent.

Options du Roublard

Archétype : Roublard standard
Professions : Charlatan, Colporteur
Talents de Roublard : Beau parleur, Charmeur, Déguisement rapide, Difficile à berner, Expert en survie, Fin observateur, Fuite rapide, Maintenant que j'y repense, Maitre du déguisement, Polyglotte doué
Le roublard vagabond sera le plus souvent Charlatan ou Colporteur, deux professions qui nécessitent un certain bagout et l'impossibilité de rester longtemps à la même place. Si un charlatan fait fortune et se lasse des risques de la vie de voyage, il peut s'établir dans une ville et, en échange de sa protection, devenir le conseiller d'un maître de guilde d'autant plus facilement qu'il ne sera pas perçu comme un rival.

Options de la Sorcière

Archétype : Sorcière standard, Amie des animaux, Marchetombe
Protecteurs : au choix, "Etoiles" et "Temps" sont parmi les plus courants
Maléfices : Déguisement, Don des langues, Oiseau de mauvais augure, Vol
Maléfices Majeurs : Brouet de la sorcière, Vision
Grands Maléfices : Hutte de la sorcière, Sinistre prophétie
Une sorcière peut choisir une vie de vagabondage pour échapper aux inquisiteurs, elle aura souvent recours aux déguisements pour cacher son identité mais pourrait entrer en relations avec des personnages assez riches pour s'offrir ses services... un service qui impliquera souvent pour la sorcière de quitter la région après paiement. Auprès des gens du peuple, une sorcière se fera passer pour une diseuse de bonne aventure, n'hésitant pas à appuyer le côté "amateur" de ses prestations pour paraître plus inoffensive.

Options diverses

Compétences : Artisanat (Cuir), Connaissances (Folklore local, Géographie, Nature), Diplomatie, Dressage, Equitation, Escalade, Linguistique, Natation, Perception, Premiers secours, Survie
Dons : Autonome, Athlétisme, Bien préparé, Chanteur de la nature (Barde), Cosmopolite, Fraternité animale, Rapide
Traits : Adepte de la foi verte, Résistant

Profession Charlatan :

Compétences : Bluff, Deguisement, Intimidation
Traits : Baratineur, Charmant
Dons : Boyaux d'acier, Fourberie, Passer pour un humain, Prestidigitateur gnome

Profession Colporteur :

Compétences : Estimation, Intimidation
Traits : Baratineur, Charmant
Dons : Passer pour un humain, Persuasion