Cette section présente les termes et les calculs essentiels et nécessaires pour arbitrer les éléments les plus basiques du combat : l’attaque et la défense. Pour une analyse complète de toutes les actions que les personnages peuvent accomplir en combat, voir Les actions en combat à la page 244.

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Qui puis-je attaquer ?
   Le jet d'attaque
      Les attaques à distance
      Les attaques au corps à corps
      Les réussites et les échecs automatiques
   La classe d'armure (CA)
      La classe d’armure énergétique (CAE)
      La classe d’armure cinétique (CAC)
   Les dégâts
      Le modificateur de Force
      Multiplier les dégâts
      Les dégâts minimaux
      Les dégâts infligés aux caractéristiques
   Les points d'endurence et les points de vie
   Les jets de sauvegarde
      Les différents types de jet de sauvegarde
         Réflexes
         Vigueur
         Volonté
      Les jets de sauvegarde dans le cadre du jeu
         Le degré de difficulté (DD)
         Les réussites et les échecs automatiques
         Renoncer à un jet de sauvegarde
         Réussite
      Terminologie des jets de sauvegarde
         Annule
         Partiel
         1/2 ou 1/2 dégâts
         Réfute
         Objet
         Inoffensif
   Les tests de caractéristique
   Les autres termes de règles
      Les alliés et les ennemis
         Les ennemis majeurs
      Le port des armures
         Les armures assistées
      Multiplier plus d’une fois
      Arrondir
      Maniement des armes
      Spécialisation martiale
      Manier une arme
      Refaire un jet et faire deux jets


Qui puis-je attaquer ?

Un combat est normalement joué sur un tapis de combat quadrillé composé de cases de 2,5 centimètres de côté, chacune représentant un emplacement de 1,50 mètre sur 1,50 mètre, dans lesquelles sont posées des figurines représentant les personnages et les monstres. La plupart des personnages-joueurs et nombre de monstres occupent une unique case de 1,50 mètre, mais certains monstres plus gros occupent plusieurs cases. On utilise généralement le terme « case » pour désigner l’emplacement qu’un personnage occupe, mais les termes « espace » ou « case » sont interchangeables et désignent la même chose. Voir La taille et l’espace occupé à la page 255 pour plus d’informations.

En général, vous pouvez tirer avec une arme à distance sur n’importe quel ennemi que vous pouvez voir sur le tapis de combat, mais plus un ennemi est loin de vous et plus il sera difficile à atteindre. De la même façon, vous pouvez utiliser une arme de corps à corps pour attaquer un ennemi situé dans une case que vous menacez, c’est-à-dire les cases adjacentes à la vôtre, y compris celles en diagonale, mais il est possible que vous puissiez attaquer des créatures plus éloignées si vous bénéficiez d’une allonge supérieure. Voir L’allonge et les cases menacées à la page 255 pour plus d’informations.

Le jet d'attaque

Un jet d’attaque représente votre tentative pour toucher un adversaire au corps à corps ou à distance lors de votre tour pendant le round. Quand vous effectuez un jet d’attaque, vous lancez un d20 et ajoutez votre bonus à l’attaque (voir Les attaques à distance et Les attaques au corps à corps, plus loin, ainsi que l’encadré Attaque de base et bonus aux dégâts de la page 241). Divers autres bonus conférés par des aptitudes de classe, des dons ou autres, peuvent également s’appliquer. Si votre résultat est supérieur ou égal à la classe d’armure de la cible, vous la touchez et lui infligez des dégâts.

Les attaques à distance

Lorsque vous attaquez à distance, vous utilisez une arme à distance pour tirer de loin sur un adversaire. Si vous attaquez avec une arme de jet, votre bonus d’attaque à distance est égal à votre bonus de base à l’attaque (déterminé par votre classe et votre niveau, voir le Chapitre 4) + votre modificateur de Force. Sinon, votre bonus à l’attaque pour une attaque à distance est égal à votre bonus de base à l’attaque + votre modificateur de Dextérité.

Lorsque vous effectuez une attaque à distance, il est également possible que vous subissiez un malus applicable quand vous tirez ou lancez une arme au-delà de sa portée optimale (voir Portée et malus à la page 245).

Bonus d'attaque à distance
=
Bonus de base à l’attaque + modificateur de Dextérité + malus de portée

Bonus d'attaque à distance (arme de jet)
=
Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + malus de portée

Les attaques au corps à corps

Lorsque vous attaquez au corps à corps, vous utilisez une arme de corps à corps pour frapper un adversaire en combat rapproché. Votre bonus d’attaque au corps à corps est égal à votre bonus de base à l’attaque (déterminé par votre classe et votre niveau, voir le Chapitre 4) + votre modificateur de Force.

Bonus d'attaque au corps à corps
=
Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force

Les réussites et les échecs automatiques

Un 1 naturel (le d20 donne un résultat de 1) sur un jet d’attaque est toujours un échec. Un 20 naturel (le d20 donne un résultat de 20) est toujours une réussite. Un 20 naturel peut également aboutir à un coup critique susceptible d’infliger plus de dégâts (voir Les coups critiques à la page 245).

La classe d'armure (CA)

Votre classe d’armure (CA) représente la difficulté éprouvée par vos adversaires pour vous asséner un coup dont la violence peut vous blesser. Votre classe d’armure (CA) est le résultat minimum que votre adversaire doit obtenir pour vous toucher et vous infliger des dégâts. La classe d’armure se divise en deux catégories : la classe d’armure énergétique (CAE) et la classe d’armure cinétique (CAC). Sauf indication contraire, toute référence à la classe d’armure, notamment les bonus et malus, s’applique à la fois à la CAE et à la CAC.

Votre CAE et votre CAC sont principalement déterminées par votre bonus d’armure (le plus souvent conféré par l’armure que vous portez) plus votre modificateur de Dextérité. Calculez votre CAE et votre CAC grâce à la formule suivante : 10 + le bonus d’armure à la CAE ou à la CAC de votre armure (selon le cas) + votre modificateur de Dextérité.

La plupart des armures confèrent des bonus d’armure distincts à la CAE et à la CAC. Toutefois, le port de certaines armures vous empêche d’appliquer la totalité de votre bonus de Dextérité. Divers autres bonus conférés par vos aptitudes de classe, vos dons, des circonstances spéciales et autres, peuvent également s’appliquer. Voir la page 266 pour plus d’informations sur ces bonus.

La classe d’armure énergétique (CAE)

Votre classe d’armure énergétique (CAE) représente les défenses dont vous disposez contre les attaques qui infligent uniquement des dégâts d’un type d’énergie particulier (tel que les dégâts d’acide, d’électricité, de feu, de froid ou de son). Quand l’attaque d’un adversaire devrait infliger des dégâts d’énergie seulement (s’il utilise un pistolet laser, par exemple), le résultat de son jet d’attaque est comparé à votre CAE pour déterminer s’il parvient ou non à vous toucher. Certaines armes et effets qui utilisent des énergies magiques ou exotiques dénuées de type peuvent également cibler votre CAE ; la description de l’arme ou de l’effet le précise, le cas échéant.

La classe d’armure cinétique (CAC)

Votre classe d’armure cinétique (CAC) représente les défenses dont vous disposez contre les attaques qui infligent des dégâts provenant, pour l’essentiel, d’un choc physique. Ces attaques infligent généralement des dégâts contondants, perforants ou tranchants (le plus souvent décrites comme des « attaques cinétiques »), mais ce peut aussi être des chocs dus à des chutes, des écrasements ou des constrictions. Quand l’attaque d’un ennemi devrait vous infliger ce type de dégâts (s’il utilise une lamétoile, par exemple), même si elle inflige également des dégâts d’énergie, le résultat de son jet d’attaque est comparé à votre CAC pour déterminer s’il parvient ou non à vous toucher.

Les dégâts

Vous infligez des dégâts lorsque votre attaque atteint sa cible. Les dégâts réduisent d’abord les PE actuels d’une cible, puis ses points de vie (voir Blessures et mort à la page 250 pour plus d’informations). Dans la plupart des cas, le type d’arme utilisé détermine le montant de dégâts infligés, mais une spécialisation dans le maniement d’armes similaires d’un même type (voir le don Spécialisation martiale à la page 162) et d’autres aptitudes peuvent augmenter ce montant. Certaines armes et pouvoirs peuvent ajouter d’autres effets en plus des dégâts infligés.

Le modificateur de Force

Quand vous parvenez à frapper avec une arme de corps à corps ou de jet, ajoutez votre modificateur de Force au résultat de votre jet de dégâts. N’ajoutez cependant pas votre modificateur de Force aux dégâts de vos grenades et de vos attaques à distance effectuées avec des armes qui ne sont pas des armes de jet.

Multiplier les dégâts

Vous multipliez parfois vos dégâts par certains facteurs, tels qu’un coup critique (voir la page 245). Le cas échéant, vous ne multipliez pas exactement le résultat de votre jet de dégâts par ce facteur. Vous lancez, à la place, les dés de dégâts (en ajoutant tous les modificateurs) le nombre de fois spécifié et vous faites la somme des résultats. Si vous multipliez les dégâts plus d’une fois, chaque multiplicateur s’applique aux dégâts non multipliés initiaux. Ainsi, doubler les dégâts deux fois équivaut à lancer les dés de dégâts (en ajoutant tous les modificateurs) trois fois – une fois pour les dégâts initiaux et une fois pour chaque doublement.

Les dégâts minimaux

Si des malus réduisent à moins de 1 le résultat des dégâts, une frappe réussie inflige 1 dégât non létal (voir Les dégâts non létaux à la page 252).

Les dégâts infligés aux caractéristiques

Certaines créatures et effets magiques peuvent provoquer l’affaiblissement temporaire ou la diminution permanente d’une caractéristique, ce qui réduit la valeur d’une caractéristique en particulier et peut réduire son modificateur, affectant ainsi diverses statistiques et jets de dés. Voir Les affaiblissements temporaires de caractéristiques, les diminutions permanentes de caractéristiques et les niveaux négatifs à la page 252 pour plus d’informations.

Les points d'endurence et les points de vie

Chaque fois que vous subissez des dégâts, ceux-ci réduisent en premier lieu vos points d’endurance (PE). Les dégâts en surplus réduisent vos points de vie (PV). Quand votre total de points de vie tombe à 0, vous tombez inconscient, vous êtes agonisant et vous perdez 1 point de persévérance (PP) chaque round à moins que vous ne parveniez à vous stabiliser. Quand vos points de persévérance tombent à 0 mais que vous devriez encore perdre des points de persévérance à cause de l’état agonisant ou pour une autre raison, vous êtes mort. Par exemple, si vous possédez 6 PE et subissez 9 dégâts, vos points d’endurance sont réduits à 0, vous perdez 3 points de vie et tous les dégâts en surplus réduisent vos PV tant que vous n’avez pas récupéré de points d’endurance. Voir Blessures et mort à la page 250 pour plus d’informations.

Les jets de sauvegarde

Quand vous êtes soumis à un effet inhabituel, tel que ceux imposés par certaines armes spéciales et attaques magiques, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde (souvent et plus simplement appelé « sauvegarde ») dans la plupart des cas pour éviter ou réduire l’effet. Quand vous effectuez un jet de sauvegarde, vous lancez un d20 et ajoutez votre bonus de sauvegarde de base (déterminé par votre classe et votre niveau ; voir le Chapitre 4) et le modificateur de la valeur de caractéristique associée (voir ci-dessous). Vous pouvez également disposer d’autres pouvoirs, dons ou objets qui modifient eux aussi vos jets de sauvegarde. Si votre résultat est supérieur ou égal au degré de difficulté du jet de sauvegarde (voir ci-dessous), celui-ci est réussi.

Modificateur du jet de sauvegarde
=
Bonus de base au jet de sauvegarde + modificateur de caractéristique.

Les différents types de jet de sauvegarde

Il existe trois types de jets de sauvegarde : ceux de Réflexes, ceux de Vigueur et ceux de Volonté.

Réflexes

Les jets de sauvegarde de Réflexes mettent à l’épreuve votre capacité à esquiver les attaques de zone et les situations inattendues. Appliquez votre modificateur de Dextérité à vos jets de sauvegarde de Réflexes.

Vigueur

Les jets de sauvegarde de Vigueur mesurent votre capacité à résister aux agressions physiques ou aux attaques contre votre vitalité et votre santé. Appliquez votre modificateur de Constitution à vos jets de sauvegarde de Vigueur.

Volonté

Les jets de sauvegarde de Volonté reflètent votre résistance contre les influences mentales et contre de nombreux effets magiques. Appliquez votre modificateur de Sagesse à vos jets de sauvegarde de Volonté.

Les jets de sauvegarde dans le cadre du jeu

Cette sous-section explique comment déterminer la difficulté d’un jet de sauvegarde, la conséquence d’un jet de sauvegarde réussi et d’autres éléments essentiels dans le cadre du jeu.

Le degré de difficulté (DD)

Un jet de sauvegarde s’effectue contre le degré de difficulté (DD) d’un effet. C’est cet effet qui détermine le DD. Pour la plupart des aptitudes de classe, le DD d’un effet que vous créez est égal à 10 + la moitié de votre niveau de classe + le modificateur de votre valeur de caractéristique essentielle. Pour les sorts, le DD est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de votre valeur de caractéristique essentielle. Voir la page 181 pour connaître le DD des propriétés spéciales d’arme et des effets des coups critiques. La description d’un effet produit par un objet indique normalement le DD du jet de sauvegarde.

Les réussites et les échecs automatiques

Un 1 naturel (le d20 donne un résultat de 1) sur un jet de sauvegarde est toujours un échec. Un 20 naturel (le d20 donne un résultat de 20) est toujours une réussite.

Renoncer à un jet de sauvegarde

Vous pouvez volontairement renoncer à faire un jet de sauvegarde et accepter ainsi de plein gré le résultat d’un effet ou d’un sort. Si vous bénéficiez d’une résistance spéciale à la magie, vous pouvez la réprimer pour accepter le résultat (vous devez cependant effectuer une action simple pour ce faire ; voir page 335).

Réussite

Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un effet sans signes visuels et physiques évidents, vous sentez une force hostile ou un picotement suspect mais vous ne parvenez pas à deviner la nature exacte de l’agression. De la même façon, si une créature spécifiquement prise pour cible par un de vos effets réussit son jet de sauvegarde, vous avez généralement conscience de sa réussite. Vous ne pouvez percevoir les réussites des créatures à leur jet de sauvegarde contre des effets que vous avez créés, à moins qu’ils ciblent une unique créature.

Terminologie des jets de sauvegarde

Quand un sort, un objet ou un autre effet indique qu’un jet de sauvegarde est possible, il inclut généralement la terminologie suivante pour décrire le résultat d’un jet de sauvegarde réussi. S’il n’autorise aucun jet de sauvegarde, cette ligne indique simplement « aucun ».

Annule

Ceci signifie que l’effet n’a aucun impact si vous réussissez le jet de sauvegarde.

Partiel

Ceci signifie que l’effet a un effet réduit si vous réussissez le jet de sauvegarde. Un effet amoindri se produit, comme indiqué dans sa description.

1/2 ou 1/2 dégâts

Ceci signifie que l’effet inflige la moitié du montant de dégâts normal si vous réussissez le jet de sauvegarde.

Réfute

Un jet de sauvegarde réussi vous permet d’ignorer l’effet (ce terme s’applique généralement dans le cas des effets d’illusion uniquement).

Objet

Les effets qui infligent des dégâts affectent le plus souvent de façon normale les objets que personne ne porte ou ne transporte, mais n’infligent aucun dégât aux objets équipés ou tenus en main, sauf indication contraire. Les effets qui font autre chose que d’infliger des dégâts affectent les objets uniquement si leur description le précise (c’est généralement le cas des sorts uniquement) ou si la note « (objets) » apparaît dans la description du jet de sauvegarde de l’effet. Le bonus total au jet de sauvegarde de Réflexes, de Vigueur et de Volonté d’un objet est égal à son niveau d’objet (voir page 167). Un objet que vous tenez en main ou que vous portez sur vous utilise votre bonus au jet de sauvegarde s’il est plus élevé que le sien. Les objets dont le niveau d’objet est égal à 0 n’a droit à aucun jet de sauvegarde s’il n’est ni équipé ni transporté.

Inoffensif

C’est uniquement dans le cas des sorts que l’on précise s’ils sont inoffensifs ou non. Un sort de ce type est généralement bénéfique et non nuisible, mais vous pouvez toujours effectuer un jet de sauvegarde, si vous le souhaitez, lorsque vous êtes la cible d’un tel sort.

Les tests de caractéristique

Parfois, dans certaines situations, vous serez amené à faire un test de caractéristique : un test de Force, de Dextérité, de Constitution, d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme. Le cas échéant, lancez simplement un d20 et ajoutez le modificateur de la valeur de caractéristique associée. Il est possible que le modificateur de la valeur de caractéristique soit négatif. Si c’est le cas, soustrayez-le au résultat de votre d20.

Les autres termes de règles

En plus des mécaniques et des statistiques de combat de base expliquées ci-dessus, les règles et termes suivants sont également et fréquemment utilisés dans Starfinder, à la fois dans et en dehors d’un combat.

Les alliés et les ennemis

Parfois, un pouvoir cible un ennemi ou un allié ou nécessite leur présence, tel que l’improvisation à terre de l’émissaire. Vous vous considérez vous-même comme un allié, à moins que le contraire ne soit expliqué dans la description du pouvoir utilisé. C’est le MJ qui décide, au final, si une créature est un ennemi ou un allié ; vous ne pouvez pas déclarer qu’un des compagnons de votre groupe est un ennemi ou qu’un ennemi est un allié dans le seul but de pouvoir utiliser un pouvoir spécial.

Les ennemis majeurs

Le MJ peut et devrait stipuler qu’un ennemi inefficace ne représente pas une menace suffisante pour être considéré comme un ennemi dans le cadre des effets qui vous confèrent un avantage lorsque vous agissez envers un ennemi ou lorsqu’un ennemi agit à votre encontre. En général, une créature dont le FP est inférieur ou égal au niveau de votre personnage -4 n’est pas un ennemi majeur.

Le port des armures

La plupart des classes confèrent la formation au port des armures légères et les classes davantage tournées vers le corps à corps, telles que les soldats, confèrent la maîtrise du port des armures lourdes. Si vous portez une armure dont vous ne maîtrisez pas le port, vous subissez un malus de -4 à votre classe d’armure.

Les armures assistées

Les personnages peuvent se former au port des armures assistées en prenant le don Port des armures assistées (voir le chapitre 6) ou par le biais de certaines aptitudes de classe. Comparées aux autres types d’armures, les armures assistées imposent des désavantages plus importants à leurs porteurs si ceux-ci ne sont pas formés à leur port. Si vous portez une armure assistée à laquelle vous n’êtes pas formé, vous subissez un malus de -4 à la classe d’armure, vous êtes toujours pris au dépourvu et imprécis (voir page 276 et 277), et votre vitesse de déplacement est réduite de moitié. Si l’armure est dotée d’une forme de déplacement spécial (telle que la vitesse de vol d’une armature de vol), vous ne pouvez pas utiliser cette forme de déplacement.

Multiplier plus d’une fois

Quand on vous demande de multiplier une valeur ou un jet de dé(s) plus d’une fois, les multiplicateurs (×2, ×3, et ainsi de suite) ne sont pas multipliés entre eux. À la place, vous les combinez pour ne former qu’un seul multiplicateur en procédant de la manière suivante : chaque multiplicateur au-delà du premier ajoute à celui-ci le montant de sa valeur -1.
Par exemple, si vous devez appliquer deux fois un multiplicateur de ×2, vous multipliez la valeur par 3 (ou vous lancez le jet de dégâts trois fois), et non par 4, pour obtenir le résultat.

Arrondir

Parfois, les règles vous demandent d’arrondir un résultat ou une valeur. Sauf indication contraire, arrondissez toujours à l’inférieur. Par exemple, si on vous demande de diviser 7 par 2, le résultat est égal à 3.

Maniement des armes

La plupart des classes vous confèrent la formation au maniement des armes de corps à corps simples et des armes légères. Les classes davantage tournées vers le combat, telles que le solarien ou le soldat, confèrent la maîtrise de catégories d’armes supplémentaires, comme indiqué dans la section Maniement des armes de chaque classe. Tous les personnages sont formés au Maniement des armes naturelles dont ils peuvent éventuellement disposer, telles qu’une attaque de griffe ou de morsure. Si vous utilisez une arme que vous ne savez pas manier, vous subissez un malus de -4 aux jets d’attaque avec cette arme et le DD des jets de sauvegarde contre les effets spéciaux de cette arme subissent également un malus de -4.

Spécialisation martiale

Au niveau 3, toutes les classes confèrent une spécialisation dans le maniement de certains groupes d’armes, ce qui augmente les dégâts que vous infligez avec celles-ci. Voir le don Spécialisation martiale à la page 162 pour plus d’informations.

Manier une arme

Quand les règles font référence au maniement d’une arme, cela signifie que vous tenez une arme avec le nombre approprié de mains et que vous pouvez ainsi porter des attaques avec elle. Par exemple, si vous tenez une arme de corps à corps à une main ou une arme légère dans une main, on considère que vous maniez l’arme. Si vous portez une arme de corps à corps à deux mains ou une arme longue dans une main ou que vous transportez une arme dans un fourreau ou un holster, vous n’êtes pas en train de manier cette arme.

Refaire un jet et faire deux jets

Certains pouvoirs vous permettent de refaire un jet de dé raté – le plus souvent un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence. À moins que la description du pouvoir ne précise le contraire, vous devez décider si vous refaites un jet dès que vous prenez connaissance du résultat de votre premier jet mais avant que le MJ ne vous révèle ses conséquences ou avant que vous ne décidiez d’utiliser un autre pouvoir. Vous utilisez le résultat de votre relance uniquement s’il est meilleur que votre premier résultat.

Certains pouvoirs vous permettent également de faire deux jets au lieu d’un lorsque vous les utilisez, et de conserver le meilleur des deux résultats. Lorsque vous utilisez ce type de pouvoirs, vous devez déclarer votre décision de faire deux jets avant de lancer effectivement le dé. Certains pouvoirs vous permettent de forcer un adversaire à faire deux jets et à conserver le moins bon des deux résultats. L’utilisation de ces pouvoirs doit également être annoncée avant de lancer effectivement le dé.

Dans la plupart des cas, dès qu’un pouvoir permettant de refaire un jet ou de faire deux jets (ou de forcer un adversaire à faire deux jets) a été utilisé, aucun autre pouvoir similaire ne peut être appliqué au même jet de dé. Il y a des exceptions, cependant. Si un personnage oblige un adversaire à faire deux jets et à conserver le moins bon résultat, cet ennemi peut toujours utiliser un pouvoir lui permettant de faire deux jets et de conserver le meilleur résultat. L’inverse est également possible et vous pouvez contrer l’avantage consistant à faire deux jets en obligeant un adversaire à faire deux jets pour conserver le moins bon résultat. Dans les deux cas, les deux aptitudes s’annulent l’une l’autre pour aboutir à un seul et unique jet de dé. Ce jet de dé ne peut pas bénéficier d’un pouvoir qui permettrait de le relancer