Bluff (CHA)

Vous pouvez agir et parler pour créer des diversions, feinter vos ennemis, dire des mensonges de façon convaincante et transmettre des messages secrets.

Faire diversion

Par une action de mouvement, vous pouvez utiliser le Bluff pour créer une diversion. Votre test de Bluff est opposé au test de Psychologie de la créature que vous tentez de tromper. En cas de réussite, vous pouvez tenter de vous cacher en utilisant la Discrétion, comme si vous bénéficiez d’un abri ou d’un camouflage, ou vous bénéficiez d’un bonus de +10 pour voler un objet grâce à l’Escamotage (c’est vous qui choisissez). Parfois, votre test de Bluff peut être opposé aux tests de plusieurs créatures (si vous effectuez cette action au milieu d’une allée pleine de monde dans une station spatiale) ; le cas échéant, le MJ peut décider d’effectuer plusieurs tests de Psychologie et vous réussissez uniquement contre les créatures dont le résultat du test de Psychologie est inférieur à votre résultat de Bluf.

Feinter

Par une action simple, vous pouvez utiliser le Bluff pour feinter en combat, ce qui vous permet de considérer votre adversaire comme pris au dépourvu lors de votre prochaine attaque contre lui avant la fin de votre prochain tour. Le DD de ce test est égal à la plus élevée des valeurs entre 10 + le bonus de compétence total en Psychologie de votre adversaire et 15 + 1,5 × le FP de l’adversaire. Vous ne pouvez pas feinter une créature qui ne possède aucune valeur d’Intelligence et vous ne pouvez pas faire 10 ou 20 aux tests de Bluff pour feinter.

Mentir

Vous pouvez utiliser le Bluff pour tromper quelqu’un ou mentir de manière convaincante. Un petit mensonge simple lors d’un combat est considéré comme une raillerie en combat ; sinon, mentir prend au moins une action complexe mais cela peut prendre plus de temps, à l’appréciation du MJ, si le mensonge est complexe. Si la créature est méfiante ou fait attention à ce que vous dites (pour détecter les supercheries avec la compétence de Psychologie, par exemple), le test est opposé au test de Psychologie de la créature à laquelle vous mentez ; sinon, le DD de ce test est égal à 10 + le bonus de compétence total en Psychologie de la créature. Si vous réussissez, la créature à laquelle vous mentez croit ce que vous dites, au moins jusqu’à ce qu’elle soit confrontée à des preuves que vous lui avez menti. Le MJ peut décider que certains mensonges sont si improbables que personne ne peut y croire.

Le DD des tests de Bluff pour mentir sont modifiés en fonction de l’attitude initiale de la cible envers vous (voir Diplomatie) et d’autres circonstances déterminées par le MJ (comme la vraisemblance du mensonge).

Tests de bluff
Attitude initialeModificateur au DD
Hostile+10
Inamical+5
Indifférent+0
Amical-5
Serviable-5


Transmettre un message secret

Vous pouvez utiliser le Bluff pour transmettre un message secret à un allié sans que les autres puissent comprendre sa véritable signification. Lors d’un combat, une telle transmission se fait dans le cadre d’une raillerie en combat. Le DD de ce test est égal à 15 pour des messages simples et 20 pour des messages plus complexes, à l’appréciation du MJ. Ceux qui l’entendent peuvent effectuer un test opposé de Psychologie pour comprendre l’idée générale du message. Vous ne pouvez pas faire 20 à un test de Bluff pour transmettre un message secret