Ingénierie (INT ; FORMATION NÉCESSAIRE)

Vous pouvez identifier, fabriquer, réparer ou désactiver des appareils technologiques, évaluer la solidité de structures et de machines, et amorcer et désamorcer des explosifs de manière appropriée. Vous subissez un malus de -2 au test si vous n’avez pas de trousse d’ingénierie lorsque vous effectuez un test d’Ingénierie.

Amorcer des explosifs

Vous pouvez utiliser l’Ingénierie pour amorcer un explosif en utilisant un détonateur (voir page 220). Il faut 1 minute pour connecter le détonateur et placer l’explosif. Le DD de ce test est généralement de 10. Si vous ratez le test, vous pouvez tenter d’amorcer à nouveau l’explosif. Si vous ratez le test de 5 points ou plus, vous déclenchez l’explosion prématurément. Vous pouvez également tenter de fabriquer un explosif plus compliqué à désamorcer. Pour ce faire, choisissez le DD du désamorçage (le DD devrait être un multiple de 5 ; avec un DD minimum de 15). Ce DD devient votre DD cible pour amorcer l’explosif, ainsi que le DD pour le désamorcer (voir Désactiver un appareil ci-dessous).

Désactiver un appareil

Vous pouvez utiliser l’Ingénierie pour désactiver une serrure, un piège ou un appareil technologique ou mécanique, ou pour désamorcer un explosif, tant que personne ne s’occupe ou ne porte cet appareil et que vous pouvez y accéder. Le temps qu’il faut y consacrer (une action complexe au minimum) dépend de la complexité de l’appareil. Le DD du test est déterminé par le MJ et dépend de la complexité de l’appareil. Pour des appareils ou des systèmes extrêmement complexes, le MJ peut demander la réalisation de plusieurs tests. Le MJ effectue en secret le test d’Ingénierie pour désactiver un appareil pour que vous ne soyez jamais sûr de la réussite ou de l’échec de votre tentative. Si vous réussissez, vous désactivez l’appareil. Si vous ratez le test et découvrez votre erreur, vous pouvez effectuer une nouvelle tentative de désactivation de l’appareil

Si vous ratez de 5 points ou plus, un incident survient. Si l’appareil est un explosif ou un piège, celui-ci se déclenche. Si vous tentez un sabotage quelconque, vous estimez que l’appareil est désactivé mais il continue en réalité de fonctionner normalement. Vous pouvez effectuer la tâche consistant à désactiver un appareil pour trafiquer un appareil afin qu’il fonctionne normalement pendant un certain temps et qu’il se désactive ensuite. Le DD du test est alors augmenté de 5. Si vous voulez ne laisser aucune trace de votre intervention, le DD augmente encore de 5. Si vous réussissez le test, vous pouvez trafiquer l’appareil afin qu’il se désactive au bout d’un maximum d’un round par rang que vous possédez en Ingénierie. Si vous ratez le test de 5 points ou plus, vos efforts produisent les mêmes effets que ceux produits lorsque vous tentez simplement de désactiver l’appareil. Vous ne pouvez pas faire 20 aux tests d’Ingénierie effectués pour désactiver un appareil car cette activité est dangereuse. Le DD d’un test d’Ingénierie pour désactiver un appareil dépend de la complexité de l’appareil. La table suivante donne des DD de base en fonction de la complexité, des exemples d’appareils correspondants et le temps nécessaire pour les désactiver. Le MJ peut modifier ces DD et le temps pour refléter d’autres circonstances. Les systèmes dotés de redondances ou de mesures de sécurité similaires peuvent imposer un DD augmenté de 1 à 5 points par rapport à ceux indiqués.

Évaluer la solidité

Vous pouvez utiliser l’Ingénierie pour évaluer une structure ou une pièce de machine et ainsi déterminer sa solidité, son utilité et les points faibles de sa structure. Il faut y consacrer au moins 1 minute et le DD est déterminé par le MJ. Utilisez les DD de base suivants pour les tests d’Ingénierie effectués pour évaluer la solidité. Ces DD peuvent être modifiés par d’autres circonstances déterminées par le MJ, telles que la complexité de la structure et les dégâts qu’elle a subis.

Fabriquer un objet technologique

Si vous avez investi suffisamment de rangs en Ingénierie, vous pouvez fabriquer des appareils ou des objets technologiques (y compris des ordinateurs). Les règles sur la fabrication se trouvent à la page 235.

Identifier une créature

Vous pouvez utiliser l’Ingénierie pour identifier des créatures artificielles avec le sous-type technologique, telles que les robots (voir page 133).

Identifier une technologie

Vous pouvez utiliser l’Ingénierie pour identifier les propriétés et les modalités d’utilisation d’objets et d’appareils technologiques, comme des vaisseaux spatiaux et des armes, mais aussi les objets technologiques extraterrestres et les objets hybrides. Un test n’est généralement pas nécessaire pour identifier des objets technologiques relativement simples que l’on trouve couramment dans les Mondes du Pacte (comme ceux décrits dans le chapitre 7). Vous pouvez faire 20 au test d’Ingénierie mais seulement si vous disposez d’une aide pour vos recherches, telle qu’un accès à un réseau d’informations ou à un ensemble de données téléchargées. Les DD des tests d’Ingénierie pour identifier des objets technologiques dépendent de la rareté de l’objet.

Réparer un objet

Vous pouvez utiliser l’Ingénierie pour réparer un objet ou une pièce d’équipement mécanique, technologique ou hybride, tant que vous y avez accès. Le temps que cela prend dépend le plus souvent de la complexité de l’objet. Vous pouvez réparer un objet ou une pièce d’équipement que vous avez fabriqué en moitié moins de temps. Le DD du test est déterminé par le MJ et dépend de la complexité de l’objet. Si vous réussissez, l’objet récupère un nombre de points de vie égal au résultat de votre test d’Ingénierie. Si vous ratez le test de 10 points ou plus, vous endommagez encore plus l’objet et lui infligez 1d4 points de dégâts ; ces dégâts ne peuvent pas réduire son nombre de points de vie à moins de 1. Si l’objet ou la pièce d’équipement est endommagé mais pas cassé, vous pouvez le réparer sans coût. S’il est cassé mais pas détruit, vous devez dépenser 10 BPU par niveau de l’objet (voir page 232 ; partez du principe que le niveau d’un objet simple est de 1) chaque fois que vous tentez de le réparer. Il est impossible de réparer une pièce d’équipement ou un objet détruit avec la compétence d’Ingénierie. Vous ne pouvez pas faire 20 à un test d’Ingénierie effectué pour réparer un objet. Le DD d’un test d’Ingénierie pour réparer un objet dépend de la complexité de l’objet. La table suivante donne les DD de base et des exemples d’objets en fonction de la complexité. Le MJ peut modifier ces DD et le temps de réparation nécessaire pour refléter d’autres circonstances.