Tout comme un atome ne peut être brisé sans entraîner de très graves
conséquences, nous courons un grand péril si nous permettons à notre système
d’être divisé. Nous faire la guerre, c’est renoncer aux bénéfices de la coopération
et nous exposer aux terreurs des confins de l’espace. Nous sommes tous les
enfants de notre étoile nourricière. Bien que nos différences nous rendent forts
et que nos rivalités intellectuelles nous poussent vers de nouveaux sommets,
nous ne devons jamais permettre qu’elles nous divisent. Car si nous le faisons,
nous sommes assurés de périr.
— Extrait de la préface du Pacte d’AbsalomLa formation du pacte
Dans le système solaire habité le plus proche du leur, des explorateurs
enthousiastes, venus du Système de Golarion, rencontrèrent la
race reptilienne des vesks, démontrant ainsi la réalité d’éventuelles
menaces extrasolaires. Ayant déjà conquis la totalité de leur propre
système, les reptiles belliqueux voulaient poursuivre leur expansion
mais, mystérieusement, ils n’avaient pas reçu le don du voyage interstellaire
accordé par Triune. Quand les premiers explorateurs arrivèrent
par le Drift, les vesks les reçurent très courtoisement juste le temps
de comprendre cette technologie. Puis ils constituèrent rapidement
une flotte de guerre qui avait pour objectif d’envahir leurs généreux
voisins. À la suite de la désastreuse Bataille d’Aldéra, les planètes
indépendantes du Système de Golarion comprirent toute l’étendue
des dangers auxquels elles étaient confrontées et elles s’unirent pour
constituer une défense commune ainsi qu’un gouvernement à l’échelle
du système capable de contrer la menace des vesks. Cette coalition fut
connue sous le nom des Mondes du Pacte.
Au cours des 250 années qui suivirent, chacun de ces deux systèmes
demeura la plus grande menace pour l’autre. Disposant de
forces militaires à peu près équivalentes, aucun des deux protagonistes
ne voulait risquer un assaut massif et ils se contentèrent
donc d’escarmouches sur des planètes hors de leur juridiction ou se
livrèrent à des batailles spatiales limitées le long des cordons entre les
deux systèmes. Cette Guerre Silencieuse s’acheva en 291 AF, quand
une immense entité dévoreuse de mondes appelée l’Essaim attaqua
simultanément les deux systèmes. Risquant d’être complètement envahis,
le Veskarium, nom donné par les reptiliens à leur empire, et les
Mondes du Pacte formèrent officiellement une alliance afin de repousser
ensemble l’Essaim hors de leurs domaines respectifs. Cependant,
bien que cette alliance ait mis un terme aux hostilités et ait encouragé
le commerce entre les deux systèmes, leurs citoyens étaient parfaitement
conscients que cette union était née de la nécessité et qu’elle
pouvait donc voler en éclats à tout moment.
Fort heureusement pour les Mondes du Pacte, tous les extrasolaires
rencontrés ne furent pas aussi hostiles. Les shirrens insectoïdes
arrivèrent en 83 AF avec comme seule motivation leur bonne volonté.
Ils s’intégrèrent rapidement au sein de la société des Mondes du
Pacte. Les kasathas, qui firent leur apparition en 240 AF à bord de
l’immense vaisseau-monde Idari, s’avérèrent plus réticents à l’assimilation
mais ils devinrent rapidement de précieux alliés. Bien que d’autres
créatures intelligentes provenant d’autres mondes lointains arrivaient
régulièrement, après un premier contact avec les explorateurs des
Mondes du Pacte ou attirées par la puissante balise du Drift de la Station
Absalom, l’incroyable diversité de formes de vie du système leur
permettait de se fondre aisément parmi la population et de s’y installer
tant qu’elles ne provoquaient pas trop de problèmes.
Les Mondes du Pacte
Grâce à la Pierre-Étoile magique au cœur de la Station Absalom, qui
agit comme une véritable balise pour tous les vaisseaux à travers la
galaxie, les Mondes du Pacte constituent aujourd’hui un système où
règne une activité commerciale constante, aussi bien à l’échelle interplanétaire
qu’interstellaire, mais aussi où se livrent de multiples petits
conflits culturels et économiques. En tant que principale plateforme
pour lancer des expéditions dans le Vaste, il ne manque jamais de vaisseaux
en quête d’explorateurs suffisamment braves pour affronter les
ténèbres de l’espace dans l’espoir d’y trouver richesses et merveilles.
Le gouvernement
Le Pacte n’est pas vraiment constitué d’un seul gouvernement à
l’échelle du système mais plutôt d’une association de mondes indépendants
liés par un traité pour travailler ensemble et reconnaître
leurs souverainetés respectives. Bien que, techniquement, ses attributions
se limitent à faciliter le commerce entre les mondes, à faire
respecter la loi interplanétaire et à assurer une défense mutuelle, au
cours des derniers siècles, le gouvernement a graduellement élargi
ses prérogatives.
Le Pacte, parfois appelé le Pacte d’Absalom, fut proposé pour la première
fois en 41 AF en réponse à l’agression croissante des vesks menaçant
l’ensemble du système. Admettant qu’il était impossible qu’un
monde seul puisse résister à la puissance combinée du Veskarium, une
coalition d’officiels de la Station Absalom, de Castrovel et de Verces,
proposa ce nouvel accord en s’inspirant en grande partie de l’Anneau
des nations de Verces, un système de gestion planétaire ayant fait ses
preuves. À la grande surprise de la coalition, les premiers à ratifier
l’accord ne furent pas, comme on pouvait s’y attendre, les autorités
d’Aballon ou les représentants de la pacifique Bréthéda, mais les délégués
d’Éox, ce monde de morts-vivants auquel personne ne faisait
véritablement confiance. Soutenue par la puissance militaire des sages
osseux et par la puissance financière et religieuse des églises d’Abadar
et de Iomédae pour financer la campagne, la coalition se développa
très rapidement et, en quelques années, l’ensemble du système passa
sous la protection du nouveau gouvernement.
En tant que confédération d’états indépendants, le Pacte cherche
généralement à garantir aux mondes signataires la plus large autonomie
possible. À l’exception de l’obligation de respecter une courte liste
de droits universels accordés à toutes les créatures intelligentes et
une liste un peu plus longue pour les citoyens des Mondes du Pacte, le
gouvernement laisse la gestion des problèmes législatifs et judiciaires
aux autorités de chaque monde tant que cela ne se heurte pas aux
intérêts d’autres planètes. Les principales forces de l’ordre du Pacte,
les Intendants, poursuivent des missions aussi bien diplomatiques
que policières, faisant de leur mieux pour régler les problèmes par la
négociation et pour préserver le fragile équilibre du système. Le Pacte
est aussi très précis en ce qui concerne les limites de son autorité. En
plus de respecter la souveraineté des gouvernements qui le constituent,
il ne revendique aucune juridiction sur les mondes situés hors
du système solaire, à moins qu’il ne s’agisse de colonies qui en ont fait
la demande et qui bénéficient du statut de protectorats.
Les décisions gouvernementales prises par le Pacte sont entérinées
par le Conseil du pacte qui est installé dans le Plénara, le vaste bâtiment
sénatorial de la Station Absalom. Chaque monde du Pacte est
représenté au conseil par un nombre de délégués proportionnel à sa
population civilisée. Bien que la plupart des décisions soient tranchées
par un vote direct du Conseil, les situations de blocage et les dossiers
particulièrement importants sont transmis au Directorat, un comité
restreint dont les cinq membres issus du Conseil sont élus tous les
deux ans par ce même Conseil. Aucun monde ne peut avoir plus d’un
représentant au Directorat même si le fait de faire reposer sur cinq
planètes certaines décisions ayant un impact sur l’ensemble du système
implique que le Plénara est le théâtre constant de tractations et
d’alliances politiciennes, chaque monde usant de sa puissance et de
son influence pour garantir ses propres intérêts. Le Directeur-Général
des Intendants, un sixième membre du Directorat qui ne vote pas, est
désigné de manière indépendante par les Intendants et joue un rôle
de conseiller auprès des autres membres du comité restreint dont il
exécute les directives.
Toutes les planètes et astres du système ne sont pas membres à
part entière du Pacte. Les lunes sont généralement rattachées à la
juridiction de leur planète, à l’exception de celles qui, comme Arkanen,
sont parvenues à négocier une représentation indépendante. Certains
mondes dont la civilisation est limitée, comme Aucturn, Liavara et le
soleil, sont classifiés comme des protectorats ; bien que ces mondes
ne bénéficient pas d’une pleine autonomie et ne peuvent prendre part
aux votes, leurs représentants sont autorisés à s’exprimer aux réunions
du conseil. Même si elle est l’union de nombreux petits mondes,
la Diaspora s’est unie en une seule entité politique et, au cours des
dernières années, un unique vaisseau, le vaisseau-monde kasathien
Idari, a obtenu le statut de membre des Mondes du Pacte. De nombreuses
nouvelles colonies au-delà du système solaire
espèrent faire de même. Bien que les organisations religieuses
et corporatistes ne puissent voter, et donc avoir
une influence directe sur les décisions du conseil, la
présence constante de leurs lobbyistes et de leurs
conseillers garantit que leurs intérêts soient pris
en compte.
La magie et la technologie
Les archives remontant à la période précédant la Faille démontrent
qu’autrefois la plupart des mondes du système utilisaient presque
exclusivement la magie pour les tâches les plus difficiles et les plus
complexes. De nos jours, bien que la magie demeure une vocation
respectée et un moyen d’accomplir de grands exploits, la technologie
s’avère souvent plus pratique et plus économique pour régler les
mêmes problèmes. Pourquoi passer des années à apprendre comment
lancer un sort qui produit de la lumière quand vous pouvez acheter
une lampe-torche pour quelques crédits ? Pourquoi payer un mage
de combat pour projeter des éclairs sur vos ennemis alors que pour
la même somme vous pouvez équiper toute une escouade de soldats
de fusils laser ?
Cela ne veut pas pour autant dire que la technologie a remplacé la
magie mais plutôt que ces deux aspects ont évolué en parallèle avec
des inventeurs mêlant les deux et des entreprises choisissant l’outil le
moins cher et le plus efficace pour un travail donné. En conséquence,
la plupart des technologies reposent sur au moins un petit peu de magie,
que ce soit pour son fonctionnement ou sa fabrication, et il n’est
pas rare de voir des objets technologiques bénéficier d’améliorations
magiques. Cette fusion, cependant, signifie que les technologies incorporant
des éléments infimes de magie sont dotées de systèmes de
secours garantissant qu’elles demeurent fonctionnelles même quand
elles sont affectées par des effets de dissipation. En termes de jeu, cela
signifie qu’à moins qu’un objet ne soit spécifiquement classifié comme
magique ou comme une hybridation entre la magie et la technologie,
il est considéré comme immunisé contre tous les effets d’anti-magie.
De même, la prévalence d’une magie mineure dans le domaine technologique
n’empêche pas les classes non magiques, comme celle de
mécano, d’utiliser efficacement ce type d’objets tant qu’ils n’intègrent
pas d’importantes modifications magiques.
Alors que dans un lointain passé la magie des Mondes du Pacte
était subdivisée en nombreuses écoles différentes, de nos jours elle
est considérée comme un groupe unique de phénomènes physiquement
impossibles d’où qu’elle provienne ou quelle que soit la manière
dont elle est manipulée. La distinction traditionnelle entre la magie
« profane » et la magie « divine » a été abandonnée depuis longtemps.
Bien que différents lanceurs de sorts puissent y avoir
accès de manières très différentes, du piratage haute-technologie
de la réalité à l’étude des objets occultes en passant par
la canalisation de la puissance divine, ce ne sont que différents
moyens d’atteindre les mêmes résultats.
La communication
La communication dans les Mondes du Pacte est répartie en trois
catégories : planétaire, intra-système et illimitée. Bien que certains
puissants gouvernements et organisations fassent parfois usage de
modes de communications surnaturels extrêmement coûteux et dangereux,
en employant par exemple des anges ou des démons comme
messagers, la plupart des citoyens des Mondes du Pacte sont limités
à l’utilisation de la technologie pour leurs communications distantes.
Contrairement aux dispositifs de communication planétaire, les communicateurs
intra-système et illimités sont bien trop encombrants pour
être portés. Ils sont donc généralement intégrés à des vaisseaux spatiaux
ou à des installations d’une taille similaire. Des individus ne disposant
pas de communicateurs individuels peuvent généralement en louer pour
envoyer des messages. Recevoir un message avec un dispositif intra-système
ou illimité nécessite une balise Drift avec un transpondeur actif, ce
qui implique que l’unité de réception émet sa localisation et son identification.
Aussi, de nombreuses organisations criminelles ont recours à des
« boîtes aux lettres virtuelles » ou à des relais du marché noir, utilisent
des transpondeurs contrefaits ou, tout simplement, éteignent les leurs
et opèrent sans. Ces transpondeurs sont standard sur tous les vaisseaux
spatiaux et constituent leur principal moyen d’identification.
Planétaire
Les dispositifs de communication individuels sont des appareils très
répandus et peu onéreux qui permettent de communiquer à l’échelle
d’une planète ou entre vaisseaux en orbite d’un même monde. Suffisamment
petits pour être transportés dans une poche, ils sont aussi
automatiquement intégrés dans toutes les armures de niveau 1 ou de
niveau supérieur. Bien que ces dispositifs soient suffisamment puissants
pour transmettre n’importe où sur une planète, ils peuvent être neutralisés
par des brouillages électromagnétiques ou bloqués par certaines
matières ou méthodes, en fonction des choix du MJ. Des problèmes de
cryptage rendent impossible l’utilisation de ces dispositifs pour contrôler
directement des machines comme les drones ou les vaisseaux spatiaux.
Bien que certains individus relient leurs communicateurs entre eux pour
qu’ils servent de système radio privé toujours actif, la plupart des gens
se contactent en indiquant leur nom ou leur code d’identification privé.
Intra-système
Étant donné les immenses distances considérées, la communication
interplanétaire n’est pas instantanée et à cause du délai d’acheminement
des émissions, une conversation s’apparente bien souvent à une
correspondance. La meilleure technologie déployée actuellement utilise
le réseau de balises Drift de Triune. Mystérieusement, les signaux
émis, en rebondissant entre les balises, sont souvent transmis beaucoup
plus rapidement que ce qui est physiquement possible mais le
délai est totalement aléatoire. Tous les messages transmis à l’échelle du
système solaire mettent 1d6–1 heures pour atteindre leur destination.
Illimitée
Comme pour les communications interplanétaires, les communications
interstellaires dépendent des balises Drift. Les messages transmis
de cette manière demeurent sous une forme fondamentalement
épistolaire puisqu’il faut autant de temps pour parvenir à destination
qu’il n’en faudrait pour se rendre sur place avec un vaisseau spatial…
des jours ou des semaines (voir page 291). Aussi, les vaisseaux courriers
et les missions diplomatiques demeurent toujours aussi populaires
pour entreprendre des négociations ou pour transmettre des
informations urgentes. Comme pour le déplacement Drift lui-même,
même s’il n’y a théoriquement aucune portée maximale pour cette
forme de communication, personne n’a jamais reçu de signal retour
provenant d’au-delà des limites de la galaxie.
Les réseaux d’information
Le niveau d’intégration et de technologie en télécommunications
de chaque planète est très variable mais chacune d’elles dispose au
minimum d’une forme rudimentaire d’infosphère : un réseau planétaire
d’informations numérisées. En raison de la nécessité de transmettre
les informations grâce à des supports physiques, globalement,
ces infosphères ne sont pas reliées entre elles. Si des mondes voisins
peuvent partager certaines informations de base considérées comme
vitales, le reste des données que l’on a jugé inutile de synchroniser
peuvent s’avérer très différentes. Si ces infosphères sont souvent assez
similaires au réseau internet tel qu’il existe sur Terre, renfermant
des quantités presque infinies de données économiques et culturelles,
tous les mondes majeurs du Pacte sont dotés d’encyclopédies de données
de base que les vaisseaux peuvent télécharger afin d’aider leurs
passagers dans leurs recherches quand ils n’ont pas accès à une infosphère.
La mesure du temps
Dans un univers avec un nombre quasiment infini de mondes ayant
chacun leur propre période de révolution et cycle de rotation, mesurer le
temps peut s’avérer assez compliqué. Fort heureusement, une des premières
décisions du Conseil du pacte en tant que gouvernement, a été
d’instaurer un système de mesure universel afin d’éviter les confusions.
Quand, dans les règles de Starfinder (ou pour la plupart des citoyens
des Mondes du Pacte), il est fait référence à une heure, un jour ou à une
année, on utilise la mesure du Temps Universel du Pacte. Ainsi, une journée
est constituée de 24 heures de soixante minutes chacune. En raison
d’une anomalie astronomique, cette durée correspond au cycle des jours
et des nuits de Castrovel et de Triaxus, ainsi qu’au rythme d’une journée
à bord de la Station Absalom. D’où ce choix. La durée d’une année, 365
jours avec 52 semaines, est basée sur le temps mis par la Station Absalom
à terminer sa rotation autour du soleil. Quand les gens veulent faire référence
au cycle de rotation et à l’orbite d’une planète précise, ils utilisent
généralement des expressions comme « jour local » ou « année locale »
(pour faciliter les choses, cela signifie que toutes les règles du jeu faisant
référence à une unité de temps se basent sur les mesures terrestres.)
Dans les archives de l’histoire moderne, les années sont suivies
de l’acronyme AF, qui signifie « Après la Faille », et qui correspond
au nombre d’années écoulées depuis la fin de ce phénomène dans
les Mondes du Pacte, date à partir de laquelle on a pu de nouveau
se fier à la mémoire et à l’Histoire. Les dates des événements qui se
sont déroulés avant le début de la Faille sont suivies de l’acronyme
PF (« Pré-Faille ») qui indique combien d’années avant ce phénomène
s’est produit tel ou tel événement. Une date comme 300 PF indique
qu’un événement s’est déroulé 300 ans avant le début de la Faille.
Sur certains mondes, cependant, certains érudits utilisent toujours le
calendrier local préexistant pour les événements précédant la Faille.
Ceux qui effectuent des recherches sur les civilisations de Golarion,
par exemple, découvrent parfois des documents faisant référence à
des dates en AR ou « calendrier absalonien ratifié », une mesure du
temps qui a sans doute été utilisée pendant presque 5 millénaires à
partir de l’ascension d’Aroden, une divinité de l’humanité aujourd’hui
morte et oubliée. Estimer des dates pour des événements s’étant produits
au cours de la Faille est extrêmement hasardeux et ceux qui affirment
le faire mesurent généralement le temps à partir soit du début
de la Faille, soit de sa fin et donnent une vague estimation telle que
« environ 500 ans après le début de la Faille ».
Les jours et les mois
Tandis que les jours de la semaine sont simplement numérotés en fonction
de leur position, les 12 mois de l’année en Temps Universel du Pacte sont traditionnels
et on pense qu’ils remontent à l’époque de Golarion l’Égarée, nommés
ainsi en l’honneur de divinités aussi bien actuelles qu’anciennes.
Les jours de la semaineJours standards du pacte | Correspondance terrestre |
Jourun | Lundi |
Jourdeux | Mardi |
Jourtrois | Mercredi |
Jourquatre | Jeudi |
Jourcinq | Vendredi |
Joursix | Samedi |
Joursept | Dimanche |
|
Les moisMois standards du pacte | Correspondance terrestre |
Abadius | Janvier |
Calistril | Février |
Pharaste | Mars |
Gozran | Avril |
Desnus | Mais |
Sarénith | Juin |
Érastus | Juillet |
Arodus | Août |
Rova | Septembre |
Lamashan | Octobre |
Neth | Novembre |
Kuthona | Décembre |
La vie quotidienne et la culture
Les Mondes du Pacte, de par leur nature, regroupent un véritable
méli-mélo de cultures aux valeurs et traditions différentes et il est
donc bien difficile d’identifier des tendances générales. Cependant, on
peut tout de même souligner quelques traits que l’on peut qualifier de
« typiques » chez les habitants des Mondes du Pacte.
Bien que certains endroits du système, principalement des régions
de Verces et d’Aballon, sont proches d’atteindre une économie de l’abondance,
la plupart des citoyens des Mondes du Pacte doivent travailler pour
vivre. Le capitalisme domine largement les échanges interplanétaires et
entre individus (une situation préservée en partie par l’influence de l’église
d’Abadar) et, inévitablement, les riches dominent les pauvres qui, à leur
tour, font tout ce qu’ils peuvent pour devenir riches. Les conditions de vie
pour ceux qui se trouvent en bas de l’échelle sociale varient grandement.
Sur la Station Absalom, le gouvernement s’assure qu’aucun être intelligent
ne souffre de la faim mais sur des mondes plus rudes comme Apostae,
les autorités ne voient aucun inconvénient à autoriser une pratique qui
n’est rien d’autre qu’une sorte d’esclavagisme sans en porter le nom. Bien
que dans Starfinder, l’accent soit mis sur les explorateurs courageux, les
audacieux agents des sociétés ou les gardiens de la loi, la plupart des individus
ont des métiers tout à fait conventionnels, qu’il s’agisse de nourrir la
population en travaillant dans des fermes hydroponiques, de transporter
des marchandises entre les mondes, de gérer des restaurants ou des commerces
ou d’exercer un de ces milliers d’autres métiers du quotidien.
Socialement, la plupart des habitants des Mondes du Pacte ont tendance
à être plutôt tolérants, car il est assez difficile d’imposer certaines
pratiques culturelles avec un gouvernement et un voisinage qui réunissent
une douzaine de races issues de 50 cultures différentes. Si les
gens ont tendance à réserver leurs préjugés à ceux qui leur ressemblent
ou aux êtres les plus étranges qu’ils ne parviennent pas à comprendre,
la plupart comprennent que tenter d’imposer aux autres ses propres valeurs
n’a pour seul résultat que de les priver de profitables opportunités.
Comme le dit un vieux dicton, il est préférable de laisser les étrangers
être des étrangers mais surtout, d’éventuels clients. Cela signifie que
même des individus qui s’intègrent mal dans la civilisation qui les a vus
naître peuvent facilement être acceptés en allant voir ailleurs, ce qui
contribue au brassage constant de la population à l’échelle du système.
Et même dans des colonies mono-culturelles, le simple fait d’être exposé
au très large éventail de races différentes et de manières de vivre a
considérablement réduit l’impact des différences, qu’elles soient ethniques,
sexuelles ou d’un autre ordre. Qui se soucie de la couleur de peau
ou du type de vie marital de ses voisins quand ceux qui habitent juste
au-dessus sont des méduses géantes et intelligentes qui produisent de
nouvelles entités agrégées à chaque fois que vous leur demandez de
mettre en sourdine leur musique de pop-cétacéenne ?
Au sein des Mondes du Pacte, la religion est un des principaux vecteurs
culturels d’unification. Puisque tout le monde, enfin presque tout
le monde, finit par mourir et que vénérer une divinité peut aider à
déterminer le destin de votre âme éternelle dans les plans Extérieurs,
les choix religieux ont une importance à la fois pratique et sociale. Les
Mondes du Pacte abritent une foule de divinités différentes, dont les
congrégations vivent globalement en harmonie.
Les arts et les divertissements changent constamment dans les
Mondes du Pacte avec des modes apparaissant aussi rapidement
qu’elles ne disparaissent. Pour le moment, la shumka rythmique akitonienne
et le rock envoûtant d’Absalom rencontrent un grand succès sur
la scène populaire tandis que dans les night-clubs plus prestigieux on interprète
de délicates ballades éthérées vercites ou des euphonies aballoniennes,
une musique produite par des systèmes informatiques avancés
afin de stimuler directement le système auditif pour une parfaite
expérience acoustique. La haute couture reste dominée par les styles
élégants issus de Kalo-Mahoï, le look de punk éternel trash-glamour
du Pic de la Station Absalom et par l’austérité gothique d’Apostae. Les
sports comme le brutaris, la lance stellaire ou la course de vaisseaux
sont toujours aussi populaires mais la plupart des gens s’adonnent aux
jeux de salon en réalité virtuelle ou regardent des émissions vidéo ou
holographiques. Parmi ces dernières, les plus populaires sont sans surprise
les programmes-réalités sanglants diffusés par Éox, constamment
décriés par les censeurs mais qui ne franchissent jamais la limite de la
légalité. Récemment, les livres ordinaires ont même connu un regain de
popularité, en partie grâce à la star des holos lashuntienne, Cashisa Nox,
qui a déclaré avoir une nette préférence pour les compagnons cultivés.