• Improvisation dépendante du langage - DL
  • Improvisation affectant l’esprit - AE
  • Improvisation dépendante des sens - DS
Vous apprenez votre première improvisation de l’émissaire au niveau 1 et vous en apprenez une de plus au niveau 2 puis tous les deux niveaux supplémentaires. Bon nombre de ces improvisations nécessitent d’avoir un certain niveau d’émissaire et elles sont classées en fonction de ce prérequis. Pour certaines, il peut y avoir d’autres prérequis comme, par exemple, d’autres improvisations.

Improvisations de niveau 1

Concentrez-vous (Ext) - AE
  • Quand vous dépensez un point de persévérance pour regagner des points d’endurance après un repos de 10 minutes, tous les alliés situés à 18 mètres de vous qui restent avec vous pendant tout ce temps bénéficient d’un bonus de moral de +2 aux tests de Perception et d’initiative pendant la prochaine heure ou jusqu’à la prochaine période de repos de 10 minutes.
Expression universelle (Ext)
  • Quand vous utilisez une improvisation dépendante du langage contre un adversaire, vous pouvez vous en servir contre cet ennemi même si vous n’utilisez pas le même langage que lui.
Feinte habile (Ext) - DS
  • En tant qu’action simple, vous pouvez feinter un ennemi situé à moins de 18 mètres pour que celui-ci soit vulnérable à vos attaques. Tentez un test de Bluff avec le même DD qu’un test pour feinter cet adversaire (mais ce n’est pas un test normal de feinte aussi on ne peut avoir recours à Science de la feinte, ni à Feinte supérieure). Même si vous ratez ce test, cet ennemi est considéré comme pris au dépourvu face à vos attaques jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si vous réussissez le test, cet adversaire est également pris au dépourvu face aux attaques de vos alliés jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vous ne pouvez utiliser feinte habile contre une créature qui n’a pas de valeur d’Intelligence. Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour considérer comme réussi un test raté de Bluff pour effectuer une feinte habile.
Finissons-en (Ext) - DL, AE, DS
  • En tant qu’action simple, vous pouvez choisir un adversaire situé à moins de 18 mètres. Jusqu’au début de votre prochain tour, vos alliés et vous-même bénéficiez d’un bonus de moral de +1 à vos jets d’attaque contre cet ennemi. Ce bonus perdure même si l’ennemi s’éloigne à plus de 18 mètres ou qu’on ne puisse plus le voir ni l’entendre. Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour accorder ce bonus à tous les jets d’attaque et de dégâts contre tous les ennemis situés à moins de 18 mètres.
Harmonisation étendue (Ext)
  • Vous pouvez utiliser des improvisations de l’émissaire bénéfiques et affectant l’esprit pour aider des alliés qui normalement ne pourraient bénéficier d’effets mentaux comme les créatures artificielles, les robots et les morts-vivants. Si cette improvisation accorde un bonus au moral, elle affecte même les alliés qui ne peuvent normalement pas en bénéficier.
N’abandonne pas (Ext) - AE, DL
  • En tant qu’action simple, vous pouvez motiver un seul allié situé à moins de 18 mètres. Cet allié ignore l’état de votre choix jusqu’au début de votre prochain tour. L’état doit être choisi dans la liste suivante : confus, fasciné, fatigué, secoué, fiévreux et chancelant. Bien que votre allié ne subisse pas les effets de cet état pendant cette période, l’état est juste suspendu pas supprimé et ses effets reprennent de plus belle au début de votre prochain tour. Cet état peut toujours être neutralisé par des sorts, de la technologie et d’autres effets. Au niveau 6, ajoutez les états suivants à la liste : recroquevillé, hébété, épuisé, effrayé, nauséeux, paniqué, paralysé et étourdi. Au niveau 12, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour supprimer l’état au lieu de le suspendre. Vous ne pouvez supprimer de cette manière un état dont la durée est permanente ; si vous tentez de le faire, votre tentative échoue mais vous ne perdez pas votre point de persévérance.
Pas le visage (Ext) - DS
  • En tant qu’action de mouvement, vous pouvez sélectionner un adversaire à moins de 18 mètres. Ce dernier doit réussir un jet de Volonté ou subir un malus de –4 à toutes ses attaques contre vous jusqu’à la fin de votre prochain tour. Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que l’adversaire subisse ce malus sans jet de sauvegarde.
Prudence (Ext) - DL, AE, DS
  • Quand un allié situé à moins de 18 mètres doit réussir un jet de Réflexes pour éviter un effet néfaste, en réaction avant que votre allié ne fasse ce jet, vous pouvez lui accorder un bonus de +2 à son jet de sauvegarde. Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que votre allié jette deux fois le dé de son jet de sauvegarde et garde le meilleur résultat. Ces deux jets bénéficient du bonus de +2 accordé par cette aptitude.
Raillerie déprimante (Ext) - DL, AE, DS
  • En tant qu’action simple, vous pouvez railler un adversaire situé à moins de 18 mètres. Tentez un test d’Intimidation avec le même DD qu’un test pour démoraliser un ennemi (bien qu’il ne s’agisse pas d’un test pour démoraliser, aussi vous ne pouvez avoir recours à des pouvoirs qui seraient utilisables pour tenter de démoraliser des adversaires comme, par exemple, le savoir-faire maîtrisé présence intimidante). Si vous échouez, cet adversaire est considéré comme imprécis jusqu’à la fin de votre prochain round. Si vous réussissez, cet adversaire est considéré comme secoué jusqu’à la fin de votre prochain tour. C’est un effet d’émotion et de terreur. Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour considérer comme réussi un test raté d’Intimidation pour effectuer une raillerie déprimante.
Stimulation inspirante (Ext) - DL, AE, DS
  • En tant qu’action simple, vous pouvez motiver un allié situé à moins de 9 mètres qui a subi des dégâts à cause de n’importe quelle attaque d’un ennemi majeur à n’importe quel moment après la fin de votre dernier tour. Cet allié récupère un nombre de points d’endurance (jusqu’à sa valeur maximale) égal à deux fois votre niveau d’émissaire + votre modificateur de Charisme ; au niveau 15, il récupère un nombre de points égal à trois fois votre niveau d’émissaire + votre modificateur de Charisme. Une fois qu’un allié a bénéficié de votre stimulation inspirante, il ne peut plus en profiter tant qu’il ne s’est pas reposé au moins 10 minutes pour récupérer des points d’endurance. Au niveau 6, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour ajouter votre niveau d’émissaire aux points d’endurance récupérés.

Improvisations de niveau 4

Vous devez être au moins de niveau 4 pour choisir les improvisations de l’émissaire suivantes.

À terre (Ext) - DL, AE, DS
  • En réaction, quand un adversaire effectue une attaque à distance contre un allié à moins de 18 mètres de vous, vous pouvez prévenir cet allié du danger. Vous devez avoir recours à votre action de réaction au moment où l’ennemi déclare son attaque mais avant qu’il ne lance les dés. Votre allié peut utiliser une action de réaction pour gagner un bonus de +4 à sa CA contre l’attaque signalée. Une fois que l’attaque signalée est terminée, l’allié tombe à terre. Au niveau 8, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour éviter que votre allié ne tombe après l’attaque.
Attaque habile (Ext)
  • Vous pouvez effectuer une attaque qui déséquilibre votre adversaire. En tant qu’action simple, vous pouvez effectuer une seule attaque contre une cible située à moins de 18 mètres et bénéficier des effets de feinte habile (en essayant un test de Bluff comme à la normale). Appliquez les effets de la feinte habile avant de résoudre l’attaque. Vous devez avoir l’improvisation de l’émissaire feinte habile pour pouvoir choisir cette improvisation.
Focalisation (Ext) - AE, DS
  • En tant qu’action simple, vous pouvez encourager un seul allié à moins de 18 mètres pour qu’il se focalise sur le danger présent. Si cet allié est pris au dépourvu ou imprécis, vous mettez fin à cet état. Si, en raison des circonstances, votre allié devait immédiatement se retrouver de nouveau pris au dépourvu ou imprécis, vous suspendez cet état pendant 1 round.
Franchir la garde (Ext)
  • Vous pouvez éviter un adversaire en passant sous sa garde afin de vous retrouver dans une position plus favorable. Vous devez choisir l’action de défense totale pour utiliser cette aptitude. Si, avant le début de votre prochain tour, un adversaire vous rate avec une arme de corps à corps, en réaction vous pouvez tenter une manoeuvre offensive de repositionnement, avec un bonus de +8 à votre jet d’attaque contre cet adversaire.
Hâte (Ext) - AE, DS
  • En tant qu’action simple, vous pouvez accorder une seule action de mouvement à un allié situé à moins de 18 mètres. Cet allié peut utiliser cette action de mouvement au cours de son prochain tour pour effectuer un déplacement prudent, se déplacer à sa vitesse normale ou tirer ou rengainer une arme. L’allié peut utiliser son action de mouvement supplémentaire entre deux de ses autres actions et il peut même y avoir recours avant ou après une action complexe. En un round, un personnage ne peut utiliser qu’une action supplémentaire avec hâte.
Improvisation longue portée (Ext)
  • Doublez la portée de vos improvisations ayant une portée de base d’au moins 9 mètres.
Rapide raillerie déprimante (Ext)
  • Vous pouvez utiliser raillerie déprimante comme une action de mouvement au lieu d’une action simple. Vous devez avoir l’improvisation de l’émissaire raillerie déprimante pour pouvoir choisir cette improvisation.
Rapide stimulation inspirante (Ext)
  • Vous pouvez utiliser stimulation inspirante comme une action de mouvement au lieu d’une action simple mais, dans ce cas, le nombre de points d’endurance que votre allié récupère est réduit de votre niveau d’émissaire. Vous devez avoir l’improvisation de l’émissaire stimulation inspirante pour pouvoir choisir cette improvisation.

Improvisations de niveau 6

Vous devez être au moins de niveau 6 pour choisir les improvisations de l’émissaire suivantes.

Attention (Ext) - DL, DS
  • Quand vous réussissez un test de Perception, en réaction, vous pouvez alerter un seul allié situé à moins de 18 mètres. Cet allié peut agir comme s’il avait aussi réussi au test de Perception avec le même résultat.
Finissons-en amélioré (Ext)
  • Votre bonus de moral pour finissons-en augmente à +2. En tant qu’action simple, vous pouvez effectuer une seule attaque contre une cible à moins de 18 mètres. Vous et vos alliés à moins de 18 mètres bénéficiez de l’avantage de finissons-en contre cette cible (en appliquant ces effets avant de lancer le dé d’attaque). Comme pour finissons-en, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que cet avantage s’applique contre tous les ennemis à moins de 18 mètres (bonus de moral de +2 aux jets d’attaques et de dégâts). Vous devez avoir l’improvisation de l’émissaire finissons-en pour choisir cette improvisation.
Improvisations habiles (Ext)
  • La première fois où vous dépensez des points de persévérance pour une de vos improvisations de l’émissaire, réduisez le coût de 1 point (minimum 0). Ce pouvoir se régénère dès que vous vous reposez 10 minutes pour récupérer des points d’endurance ou après un repos de 8 heures pour récupérer des points de persévérance, réduisant ainsi le coût de votre prochaine improvisation après ce repos.
Sous le feu (Ext) - DS
  • En tant qu’action simple, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour que tous les adversaires situés à moins de 30 mètres subissent un malus de -4 à toutes leurs attaques à distance qui ne vous prennent pas pour cible jusqu’à la fin de votre prochain tour. Ce malus demeure même si vous vous retrouvez à plus de 30 mètres d’un ennemi. De plus, des adversaires qui se trouvaient à plus de 30 mètres de vous au moment où vous avez utilisé cette improvisation ne subissent pas ce malus s’ils se rapprochent et se retrouvent à portée.

Improvisations de niveau 8

Vous devez être au moins de niveau 6 pour choisir les improvisations de l’émissaire suivantes.

Adaptation conjoncturelle
  • Si vous préparez une action, avant que le déclencheur que vous avez choisi ne se produise, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour modifier aussi bien le déclencheur que l’action préparée. Vous devez préparer une action de la même catégorie que celle que vous aviez prévue ou d’une catégorie inférieure (par exemple, si vous aviez préparé une action simple, vous pouvez choisir une autre action simple, une action de mouvement ou une action rapide ; si vous aviez préparé une action de mouvement, vous pouvez choisir une autre action de mouvement ou une action rapide).
Attaque maîtrisée (Ext)
  • En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 2 points de persévérance pour ajouter votre bonus de maîtrise à votre prochain jet d’attaque effectué avant la fin de votre tour.
Défense désespérée (Ext)
  • En tant qu’action de mouvement, vous pouvez faire en sorte qu’un de vos alliés à côté de vous ne soit pas considéré comme
    sans défense pour les actions qui peuvent être effectuées contre des créatures sans défense (comme coup de
    grâce). Cet effet prend fin si la créature n’est plus adjacente à vous ou au début de votre prochain tour.
Détermination inébranlable (Ext) - DL, AE, DS
  • En tant qu’action de mouvement, vous pouvez dépenser 2 points de persévérance pour accorder à un allié à moins de 18 mètres, 1 point de persévérance qu’il peut utiliser pour l’un de ces pouvoirs même s’il a dépensé tous ses points de persévérance. L’allié doit le dépenser avant le début de votre prochain tour ; s’il ne le fait pas, il perd ce point et vous ne le récupérez pas. Vous ne pouvez accorder une seconde fois au même allié l’avantage de cette aptitude tant que vous et votre allié n’avez pas récupéré vos points de persévérance après un repos de 8 heures.
Hâte améliorée (Ext)
  • Vous pouvez utiliser l’improvisation de l’émissaire hâte comme une action de mouvement au lieu d’une action simple. Vous devez avoir l’improvisation de l’émissaire hâte pour pouvoir choisir celle-ci. Au niveau 12, vous pouvez utiliser hâte comme une action simple et dépenser 1 point de persévérance pour accorder une action simple au lieu d’une action de mouvement.
Intention cachée (Ext)
  • Vous êtes un expert pour dissimuler vos pensées et vos véritables objectifs. À chaque fois qu’une créature tente un test de Psychologie pour détecter une ruse de votre part, elle doit lancer deux fois le dé et prendre le plus mauvais résultat. Quand vous tentez un jet de sauvegarde contre un effet ou une capacité qui permet de lire vos pensées ou de révéler vos motivations, vous jetez deux fois le dé et vous prenez le meilleur résultat.