savoir-faire maîtrisé

Vous gagnez un savoir-faire au niveau 3 puis tous les quatre niveaux suivants. À l’exception de maîtrises de compétences supplémentaires, ces savoir-faire nécessitent que vous ayez la maîtrise de compétence associée à celle qu’ils affectent, comme cela est indiqué entre parenthèses après leur nom.

Analyste (Ext ; Psychologie)

On vous a appris à avoir un esprit critique vis-à-vis de vos propres suppositions ce qui réduit le risque que vous attribuiez des motivations erronées aux autres créatures. Quand vous utilisez la compétence Psychologie pour détecter une tromperie ou comprendre un message secret, tant que vous n’obtenez pas un 1 sur votre dé de maîtrise, vous ne pouvez pas mal interpréter une déclaration honnête en estimant qu’elle recèle une certaine duplicité, ni déduire de fausses informations d’un message secret même si vous ratez votre test d’au moins 5 points.

Bien informé (Ext ; Diplomatie)

Vous vous tenez le mieux informé possible des événements et des personnages majeurs de la région dans laquelle vous vous trouvez. Une fois que vous avez été dans une communauté ou dans une région pendant au moins 24 heures, quand vous tentez un test de Diplomatie pour réunir des informations, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour que ce test n’exige qu’une action rapide (au lieu des 1d4 heures requises normalement).

Changement d’allure (Ext ; Déguisement)

Vous pouvez rapidement modifier votre posture, votre démarche, votre attitude et l’arrangement de vos vêtements et équipements pour que des observateurs peu attentifs ne vous reconnaissent pas. Quand vous tentez un test de Déguisement pour modifier des détails mineurs de votre apparence, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour tenter le test en tant qu’action de mouvement. Vous ne réduisez pas le DD de 5 points quand vous modifiez des détails mineurs et si un observateur réussit un test opposé de Perception qui révèle votre déguisement, il se rend également compte de votre véritable nature et des éléments que vous avez déguisés. Vous ne pouvez utiliser ce savoir-faire pour des déguisements plus complexes.

Chirurgien (Ext ; Médecine)

Vous pouvez utiliser la compétence de Médecine pour soigner les blessures mortelles d’un patient une fois chaque jour en plus de ce que permet normalement l’équipement médical que vous utilisez. Puisqu’exercer un tel niveau de médecine est difficile et demande du temps, le DD de ce traitement supplémentaire est augmenté de 5 et le test de compétence demande 1 heure.

Client habile (Ext ; Diplomatie)

Quand vous tentez un jet de Diplomatie, vous pouvez ne pas lancer tout de suite votre dé de maîtrise. Après avoir déterminé les résultats du test, vous pouvez soit choisir de lancer votre dé de maîtrise et d’ajouter le résultat au total, soit d’y renoncer et de retenter le test. Au niveau 9, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour relancer le test et ajouter le résultat de votre dé de maîtrise.

Déguisement ingénieux (Ext ; Déguisement)

Quand vous tentez votre test initial de Déguisement, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise. Au lieu de cela, la première fois qu’une créature pourrait percer à jour votre déguisement en réussissant un test de Perception, considérez le résultat de son test comme si elle avait obtenu un 1 naturel pour ce test. Cet avantage ne peut s’appliquer qu’une seule fois par déguisement. Au niveau 9, ce pouvoir s’applique également à la seconde créature qui percerait votre déguisement à jour.

Étudiant en technologie (Ext ; Ingénierie)

Tant que vous avez le temps de le faire, vous pouvez choisir de faire 20 pour un test d’Ingénierie pour identifier des créatures et des technologies, même si vous n’avez pas accès à un terminal informatique ou à d’autres moyens de recherche. Si la créature, ou la technologie, a été créée par un groupe ou un individu que vous connaissez (ce qui inclut normalement n’importe quelle grande entreprise ou faction militaire), si le test réussit, vous identifiez aussi qui a créé cette créature ou cette technologie.

Expert en contrefaçons (Ext ; Informatique)

Vous disposez d’une base de données de tampons électroniques et de formulaires et certificats pré-remplis qui vous permet d’imiter rapidement des documents officiels. Quand vous tentez un test d’Informatique pour créer une contrefaçon, tant que vous avez accès à un ordinateur, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour tenter ce test comme une action complexe (au lieu du temps normal de 1d4 minutes).

Expert en Ingénierie (Ext ; Ingénierie)

Quand vous tentez un test d’Ingénierie pour désactiver ou réparer un appareil, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour réduire de moitié le temps nécessaire pour effectuer ce test.

Expertise méticuleuse (Ext ; voir ci-dessous)

Choisissez une compétence que vous avez sélectionnée avec votre aptitude de classe maîtrise. Quand vous optez pour faire 20 avec cette compétence, vous pouvez lancer deux fois votre dé de maîtrise et choisir le meilleur résultat.
  • Vous pouvez sélectionner ce savoir-faire trois fois, en choisissant à chaque fois une compétence différente pour laquelle vous bénéficiez de l’aptitude de maîtrise.

Linguiste talentueux (Ext ; Culture)

Vous pouvez parler et lire un nombre de langues supplémentaires égal à votre rang en Culture. De plus, quand vous tentez un test de Culture pour déchiffrer un écrit d’environ 250 mots, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour tenter ce test comme une action complexe (au lieu de la durée normale de 1 minute).

Maîtrise de compétence supplémentaire (Ext)

Choisissez une autre compétence, dans laquelle vous avez au moins 1 rang, dans la liste de celles qui sont accessibles grâce à votre aptitude de maîtrise de compétence. Vous pouvez utiliser maîtrise avec cette compétence. Vous pouvez sélectionner ce savoir-faire trois fois en choisissant à chaque fois une compétence différente.

Mémoire culturelle (Ext ; Culture)

Tant que vous disposez d’assez de temps, vous pouvez choisir de faire 20 pour des tests de Culture pour vous remémorer certaines informations même si vous n’avez pas accès à un ordinateur ou à d’autres moyens de recherche.

Menteur persuasif (Ext ; Bluff)

Quand vous tentez un test de Bluff, vous pouvez attendre avant d’utiliser votre dé de maîtrise. Après avoir déterminé le résultat de ce test, vous pouvez choisir soit de lancer votre dé de maîtrise et d’ajouter le résultat au total, soit de renoncer à ce dé pour refaire le test. Au niveau 9, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour refaire le test et ajouter le résultat de votre dé de maîtrise.

Observateur attentif (Ext ; Psychologie)

Quand vous interagissez pendant au moins 1 minute avec une créature soumise à un effet mental, le MJ effectue pour vous un test secret de Psychologie sans votre dé de maîtrise. Si ce jet réussit, vous savez à quel effet mental cette créature est soumise. En plus de ce test automatique, si vous demandez à effectuer un test de Psychologie pour déterminer cet effet mental, vous pouvez le faire normalement en y ajoutant un dé de maîtrise.

Piratage accéléré (Ext ; Informatique)

Quand vous tentez un test d’Informatique pour pirater un système, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour réduire de moitié le temps nécessaire à cette tentative (minimum 1 round). Au niveau 9, si vous réussissez à pirater le système, vous pouvez aussi neutraliser une des contre-mesures qui le protège. Vous ne pouvez utiliser ce savoir-faire pour neutraliser une autre contre-mesure du même système pendant 24 heures.

Présence intimidante (Ext ; Intimidation)

Quand vous tentez un test d’Intimidation pour démoraliser un adversaire, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour augmenter automatiquement de 1 round la durée de l’état secoué si vous réussissez le test. Au niveau 9, vous augmentez cette durée de 2 rounds si vous réussissez votre test.

Regard menaçant (Ext ; Intimidation)

Quand vous tentez un test d’Intimidation pour démoraliser des adversaires, vous pouvez renoncer à votre dé de maîtrise pour tenter de brièvement démoraliser un petit groupe avec une action complexe. Vous tentez un test d’Intimidation contre tous vos adversaires situés à moins de 18 mètres qui ne doivent pas être distants les uns des autres de plus de 6 mètres. Le DD de ce test est égal au plus haut DD nécessaire pour démoraliser l’un de ces adversaires. Si vous réussissez, les victimes sont secouées pendant 1 round (même si votre résultat excède le DD d’au moins 5 points). Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir contre une créature, elle est immunisée contre ce savoir-faire pendant 24 heures.

Toubib inspiré (Ext ; Médecine)

Quand vous tentez un jet de Médecine, vous pouvez choisir de ne pas lancer tout de suite votre dé de maîtrise. Après avoir déterminé les résultats du test, vous pouvez soit choisir de lancer votre dé de maîtrise et d’ajouter le résultat au total, soit d’y renoncer et de retenter le test. Au niveau 9, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour relancer le test et ajouter le résultat de votre dé de maîtrise.