Ce glossaire donne de courtes définitions des termes basiques utilisés dans Starfinder.

1 naturel. Cela se produit quand vous lancez un dé à vingt faces en suivant les mécanismes du jeu et que vous obtenez un 1. Le 1 naturel est synonyme d’échec automatique s’il sort sur un jet d’attaque ou de sauvegarde, même si vos bonus devraient en faire un succès.

20 naturel. Cela se produit quand vous lancez un dé à vingt faces en suivant les mécanismes du jeu et que vous obtenez un 20. Le 20 naturel est synonyme de succès automatique s’il sort sur un jet d’attaque ou de sauvegarde, même si les chiffres indiquent que vous devriez normalement échouer.

À terre. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Abri. Bonus défensif que vous obtenez lorsqu’un objet bloque les attaques ennemies sur la moitié de votre corps ou plus.

Action complexe. Au combat, cette action vous permet d’accomplir des tâches complexes, comme de charger ou d’attaquer à plusieurs reprises.

Action de mouvement. Au combat, cette action permet de se déplacer d’au maximum sa vitesse ou de préparer une pièce d’équipement.

Action rapide. Au combat, action ne prenant qu’un bref laps de temps. Normalement, vous ne pouvez en faire qu’une par round.

Action simple. Au combat, cette action vous permet de faire une attaque ou de lancer un sort, par exemple. Normalement, vous ne pouvez effectuer qu’une action simple par round.

Affliction. Effet néfaste qui empire généralement au fil du temps et peut infliger des dégâts. La plupart des afflictions appartiennent aux catégories suivantes : malédiction, maladie, drogue ou poison.

Agent. Classe dans laquelle votre personnage peut s’entraîner.

Agonisant. Cet état s’applique lorsque votre personnage est inconscient et aux portes de la mort.

Agrippé. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage et représente une manœuvre offensive classique.

Alignement. Description générique de la morale et de l’éthique du personnage.

Allié. Un allié est une créature que le personnage considère comme serviable. Certains pouvoirs lui permettent de faire bénéficier un allié d’un effet positif. C’est au MJ de décider qui est un allié et qui ne l’est pas en cas de doute.

Allonge. Votre allonge détermine la distance à laquelle vous pouvez attaquer des ennemis au corps à corps.

Androïde. Race de personnage joueur courante.

Aptitude de classe. Un pouvoir obtenu grâce à votre classe de personnage.

Armure assistée. Puissant équipement personnel qui offre une grande protection et nécessite une batterie.

Armure légère. Ce type d’armure privilégie la maniabilité plutôt qu’une lourde protection.

Armure lourde. Ce type d’armure privilégie un haut degré de protection plus qu’une bonne maniabilité.

Assourdi. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Attaque à distance. Vous effectuez ce type d’attaque contre une cible éloignée à l’aide d’une arme à distance ou de jet.

Attaque au corps à corps. Vous effectuez cette attaque en combat rapproché avec une arme de corps à corps contre une créature que vous menacez.

Attaque d’opportunité. C’est une réaction spéciale que vous pouvez accomplir lors d’un combat rapproché, lorsqu’une créature que vous menacez baisse sa garde.

Attaque. Toute action que le personnage effectue et qui peut endommager la cible. Lors d’un combat, une attaque s’effectue à distance (en tirant avec un fusil laser ou en lançant une grenade par exemple) ou au corps à corps (comme avec un coup de couteau de survie). Les monstres effectuent souvent leurs attaques avec des armes naturelles, comme des griffes, mais peuvent aussi avoir accès à des attaques spéciales.

Augmentation. Pièce d’équipement technologique ou biologique qui modifie votre corps et vous donne des avantages spéciaux. Les augmentations technologiques sont cybernétiques, les biologiques sont biotechnologiques.

Aveuglé. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Base polymère universelle (BPU). Base de la technologie dans la plupart des Mondes du Pacte. Chaque BPU dispose d’une minuscule composante multifonctionnelle, pas plus grosse qu’un grain de riz. Les BPU s’utilisent parfois comme monnaie.

Bonus. Modificateur numérique positif que vous ajoutez à votre jet de dé ou à une valeur fixe, comme le précise la règle concernée. En général, deux bonus de même type ne se cumulent pas.

Camouflage. Quand un ennemi ne peut pas vous voir distinctement, ses attaques ont un risque d’échouer à cause du camouflage.

Capacité de transport. Votre capacité de transport représente le volume que vous pouvez transporter.

Case. Une case sur la carte de combat quadrillée représente un carré de 1,50 mètre sur 1,50 mètre.

Cassé. Cet état applique un effet néfaste sur une armure, une arme ou une autre pièce d’équipement.

Catégorie d’armes. Groupe d’armes qui infligent des dégâts de manière similaire, comme les lasers.

Chancelant. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Charisme (Cha). Cette caractéristique représente votre apparence, votre magnétisme et votre personnalité.

Classe d’armure (CA). Ce nombre représente la difficulté qu’il y a à toucher le personnage en combat. Un personnage dispose de deux classes d’armure : énergétique (CAE) et cinétique (CAC).

Classe d’armure cinétique (CAC). Ce nombre représente la difficulté à vous toucher en combat avec une attaque infligeant des dégâts suite à un impact physique.

Classe d’armure énergétique (CAE). Ce nombre représente la difficulté à toucher votre personnage lors d’un combat en utilisant une attaque qui inflige des dégâts d’énergie.

Classe. Elle représente votre entraînement dans une discipline particulière qui vous donne un éventail de pouvoirs.

Combat. Ce terme désigne généralement un combat tactique qui se déroule sur une carte quadrillée et se découpe en rounds au cours desquels les personnages disposent chacun d’un tour.

Compétence de classe. C’est une compétence pour laquelle les membres d’une classe donnée ont des prédispositions. Si vous possédez un rang ou plusieurs dans une compétence de classe, vous recevez un bonus aux tests de compétence associés.

Compétence. Une compétence représente une catégorie concrète de tâches, de domaines de connaissance et d’autres champs d’expertise.

Confus. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Constitution (Con). Caractéristique représentant votre santé et votre endurance.

Coup critique. Lorsque vous effectuez un jet d’attaque et que le résultat du d20 est un 20, on parle de coup critique. Vous lancez le double des dés de dégâts habituels et votre arme peut infliger un effet supplémentaire.

Créature. Participant actif dans le monde du jeu. Il peut s’agir d’un personnage (joueur ou non) ou d’un monstre.

Créditstick. Unité monétaire standard utilisée dans les Mondes du Pacte.

Cumulable. Fait référence aux valeurs (souvent des bonus) de même type que les règles vous autorisent à additionner.

d100 (dé de pourcentage). Cela veut dire que vous devez lancer le dé pour générer un nombre entre 1 et 100. Si vous n’avez pas de d100, vous pouvez lancer deux dés à 10 faces, l’un représentant les dizaines, l’autre les unités. Un set de d100 se compose d’un dé à 10 faces avec les multiples de 10 (10, 20, 30, etc.) et d’un autre dé à 10 faces avec les multiples de 1.

d4, d6, d8, d10, d12, d20. Ce sont des expressions abrégées pour les jets de dés. Elles sont souvent précédées d’une valeur numérique, par exemple 1d4. Elles indiquent quels dés lancer pour déterminer une variable, comme la quantité de dégâts qu’inflige une arme. Le premier nombre indique le nombre de dés à lancer, celui qui suit le « d » indique le nombre de faces des dés à lancer. Par exemple, 2d12 veut dire que vous devez lancer deux dés à douze faces, ce qui vous donnera un résultat compris entre 2 et 24. S’il n’y a pas de nombre avant le « d », lancez un seul dé du nombre de faces indiqué. Par exemple, « lancez un d10 » veut dire qu’il faut lancer un dé à dix faces. Parfois, vous verrez une référence à un dé rare qui ne figure pas dans le set de base indiqué en gras, comme 1d3. Dans ce cas, utilisez les maths pour simuler le résultat, par exemple en lançant 1d6 et en divisant le résultat par deux en arrondissant à l’entier inférieur.

Dégâts cinétiques. Voici les types de dégâts cinétiques les plus courants : contondant, perforant, tranchant. Les attaques infligeant des dégâts cinétiques visent la classe d’armure cinétique de la cible.

Dégâts contondants. Type de dégâts cinétiques.

Dégâts d’acide. Type de dégâts d’énergie.

Dégâts d’électricité. Type de dégâts d’énergie.

Dégâts d’énergie. Les dégâts d’énergie les plus courants sont l’acide, l’électricité, le feu, le froid et le son. Les attaques infligeant des dégâts d’énergie visent la classe d’armure énergétique de la cible.

Dégâts de feu. Type de dégâts d’énergie.

Dégâts de froid. Type de dégâts d’énergie.

Dégâts perforants. Type de dégâts cinétiques.

Dégâts tranchants. Type de dégâts cinétiques.

Dégâts. Valeur numérique à soustraire des points d’endurance ou de vie d’une cible après une attaque réussie à son encontre.

Degré de difficulté (DD). Valeur représentant le total le plus faible à partir duquel le personnage réussit un jet de sauvegarde, un test de compétence ou un autre test du même ordre.

Déplacement prudent. Ce mouvement réfléchi vous permet de vous déplacer de 1,50 mètre par une action de mouvement sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Dextérité (Dex). C’est une caractéristique qui représente votre agilité, votre équilibre et vos réflexes.

Don. Un pouvoir qui ne vient pas de votre race, classe, thème, ni rang de compétence.

Drift. Le Drift permet aux vaisseaux spatiaux de parcourir de grandes distances, mais il faut recourir à la technologie pour y accéder.

Drogue. Ce type de poison a, au départ, un effet bénéfique.

Ébloui. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Échelle d’évolution. Représente la progression de l’effet d’une affliction telle qu’une malédiction, une maladie, une drogue ou un poison.

Échelon. Terme mesurant la puissance d’un ordinateur, d’un vaisseau spatial et d’autres éléments.

Effet de coup critique. C’est un effet d’arme qui s’applique lorsque vous infligez des dégâts avec un coup critique.

Effrayé. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Émissaire. Classe dans laquelle votre personnage peut s’entraîner.

Emplacement de sort. Les emplacements de sort représentent le nombre de sorts de chaque niveau que vous pouvez lancer quotidiennement.

En apesanteur. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Enchevêtré. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Encombré. Cet état s’applique quand vous transportez un volume vous mettant dans l’inconfort.

Endormi. Cet état applique un effet négatif sur le personnage.

Enflammé. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Ennemi majeur. Un ennemi qui représente un véritable danger pour vous.

Ennemi. Une créature que vous cherchez à blesser ou qui cherche à vous blesser. Certains pouvoirs et effets visent uniquement les ennemis. En cas de doute, c’est au MJ de déterminer qui est un ennemi et qui ne l’est pas.

État. Situation susceptible d’affecter une créature pendant une période prolongée.

Étourdi. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Facteur de puissance (FP). C’est l’expression numérique de la difficulté d’une rencontre contre une créature, un piège, un danger ou une autre menace.

Faille. La Faille est une période d’obscurité universelle qui a duré une période indéfinie et s’est terminée il y a environ 300 ans.

Faire 10 ou faire 20. Ces options de test de compétence sont parfois disponibles si rien ne vous menace et que vous avez beaucoup de temps devant vous.

Fasciné. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Fatigué. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Fiévreux. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Force (For). Caractéristique représentant votre musculature et votre puissance physique.

Hébété. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Hémorragie. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Humain. Race de personnage joueur courante.

Immobilisé. Cet état résulte de la manœuvre offensive de lutte.

Imprécis. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Inconscient. Cet état s’applique lorsque votre personnage est assommé, mais vivant.

Intelligence (Int). Caractéristique représentant votre érudition et vos capacités de raisonnement, souvent associée à la connaissance et l’éducation.

Jet d’attaque. Cela représente votre tentative pour frapper une autre créature lors d’un combat. Le jet d’attaque est égal au résultat de votre jet de d20 plus vos bonus d’attaque avec une arme. Il est ensuite comparé à la classe d’armure idoine de la cible.

Jet de d20. Il faut lancer un unique dé à vingt faces. Les tests de caractéristique et de compétence et les jets d’attaque et de sauvegarde sont tous des jets exigeant de lancer un unique dé à vingt faces puis d’ajouter divers modificateurs.

Jet de Réflexes (Réf). Ce type de jet de sauvegarde mesure la capacité du personnage à éviter les effets de zone et à se sortir de situations imprévues.

Jet de sauvegarde (JdS). Représente la tentative du personnage pour éviter ou mitiger un effet dangereux. On utilise souvent l’abréviation JdS.

Jet de Vigueur (Vig). Ce type de jet de sauvegarde mesure la capacité du personnage à résister aux épreuves physiques.

Jet de Volonté (Vol). Ce jet de sauvegarde représente la capacité du personnage à résister aux effets mentaux.

Jeu de rôle (JdR). C’est une histoire interactive au cours de laquelle le maître de jeu plante le décor et présente des défis tandis que les joueurs endossent le rôle des héros et tentent de surmonter ces épreuves. Starfinder est un JdR.

Joueur. Une personne qui incarne un personnage joueur en jeu.

Kasatha. Race de personnage joueur courante.

Lashunta. Race de personnage joueur courante.

Maître de jeu (MJ). Ce joueur gère les règles et contrôle les divers éléments composant l’histoire et le monde du jeu. Il a pour mission de veiller à ce que le jeu reste juste et passionnant, il cherche à ce que les joueurs finissent par atteindre leurs objectifs, mais seulement après avoir surmonté maints dangers et s’être montrés héroïques.

Maladie. Cette affliction représente un agent qui vous infecte et peut être contagieux.

Malédiction. Effet magique et affliction qui se déclenche d’ordinaire lorsque vous effectuez une action donnée.

Malus. Ce modificateur numérique est à soustraire d’un jet de dé ou d’une valeur fixe, selon ce qu’indiquent les règles du jeu. À la différence des bonus, les malus n’ont pas de type. Toutefois, plusieurs applications du même malus ne se cumulent généralement pas – on applique le plus élevé seulement.

Maniement. Le personnage est apte à manier une arme s’il a été formé pour grâce à sa classe ou à un don.

Manœuvre offensive. Type d’action simple susceptible d’avoir divers effets en cas de réussite.

Mark (Mk). On peut acheter certains objets dans une version plus ou moins efficace, ce qui fait varier leur prix. Un objet mark 3 est plus cher et plus puissant que la version mark 2, etc.

Mécano. Classe dans laquelle votre personnage peut s’entraîner.

Menacer. Vous menacez toutes les cases dans lesquelles vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps.

Modificateur. Cette valeur numérique s’ajoute à un jet de d20, comme un jet d’attaque ou de sauvegarde ou un test de compétence. Un modificateur peut être positif (bonus) ou négatif (malus).

Monstre. Un monstre est un PNJ, en général trop étrange ou pas assez intelligent pour être un personnage joueur ou qui ne peut pas devenir PNJ à cause d’autres qualifications. Il peut être un allié ou un ennemi ou jouer un autre rôle.

Mort. Cet état s’applique une fois votre personnage décédé.

Mystique. Classe dans laquelle votre personnage peut s’entraîner.

Nauséeux. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Niveau d’objet. Cette valeur reflète la complexité, la durabilité et la puissance d’une arme, d’une armure ou d’une pièce d’équipement.

Niveau de classe. Une valeur qui représente votre nombre de niveaux total dans une classe spécifique.

Niveau de lanceur de sorts (NLS). Cette valeur représente le nombre total de niveaux dont vous disposez dans une classe de lanceur de sorts. Certains effets, comme les sorts, ont des variables basées sur ce niveau.

Niveau de personnage. Cette valeur représente le nombre total de niveaux que vous possédez, toutes classes confondues.

Niveau de sort. Valeur exprimant la puissance relative d’un sort. Le niveau d’un sort va généralement de 0 à 6.

Niveau. Selon le contexte, cela peut désigner votre niveau de lanceur de sorts, de personnage, de classe ou celui d’un sort ou d’un objet ou encore un autre mécanisme de classement défini dans le cadre des règles.

Objet hybride. Pièce d’équipement qui utilise la magie et la technologie pour fonctionner.

Objet magique. Pièce d’équipement qui fonctionne grâce à la magie.

Objet technologique. Pièce d’équipement qui utilise la technologie pour fonctionner.

Paniqué. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Paralysé. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Personnage joueur (PJ). Personnage créé et interprété par un joueur.

Personnage non joueur (PNJ). Personnage contrôlé par le MJ conçu pour interagir avec les joueurs et faire avancer l’histoire.

Piège. Danger environnemental qui risque de vous blesser si vous le déclenchez.

Point de caractéristique. Vous utilisez ces points lorsque vous créez votre personnage puis tous les 5 niveaux pour augmenter ses caractéristiques.

Points d’endurance (PE). Mesure votre réactivité et votre énergie. Lorsque vous subissez des dégâts suite à une attaque, vous perdez des points d’endurance avant de perdre des points de vie.

Points d’expérience (PX). Vous les recevez pour avoir remporté une rencontre. Une fois que vous avez atteint un certain total de points d’expérience, vous augmentez votre niveau dans une classe, ce qui s’appelle « gagner un niveau ».

Points de persévérance (PP). Voici le réservoir intrinsèque de ténacité de votre personnage. Son total augmente au fur et à mesure qu’il gagne des niveaux. Il sert à alimenter des pouvoirs spéciaux.

Points de vie (PV). Représente les dégâts que vous pouvez encaisser avant de tomber inconscient ou de mourir. Lorsque vous subissez des dégâts alors qu’il ne vous reste plus de point d’endurance, vous perdez des points de vie.

Poison. Affliction représentant l’effet d’une substance toxique sur une cible.

Port. Le personnage est apte à porter une armure s’il a été formé pour grâce à sa classe ou à un don.

Pouvoir extraordinaire (Ext). Représente un entraînement intensif ou une capacité innée, mais pas une capacité ni une influence magique.

Pouvoir magique (Mag). Fonctionne comme un sort et vient généralement d’un pouvoir racial ou d’une aptitude de classe.

Pouvoir surnaturel (Sur). Attaque, défense ou autre capacité magique à votre disposition.

Pris au dépourvu. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage quand il n’est pas préparé au combat.

Race. Réfère généralement à votre espèce, comme humain ou ysoki.

Rang. Le rang désigne souvent un rang de compétence investi dans une compétence donnée pour refléter votre entraînement dans ce domaine. Vous recevez un certain nombre de rangs de compétence à distribuer à chaque fois que vous gagnez un niveau.

Réaction. Action très rapide que vous effectuez en réponse à un déclencheur spécifique, même si ce n’est pas votre tour.

Recroquevillé. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Réduction de dégâts (RD). Capacité à ignorer un montant donné de dégâts cinétiques.

Rencontre. Une rencontre est un événement qui vous présente un problème donné à résoudre.

Résistance aux énergies. Ce nombre représente la quantité de dégâts d’énergie qu’une créature spécifique peut ignorer.

Résistance à la magie (RM). Représente la protection innée d’une créature contre la plupart des sorts.

Round de surprise. C’est le premier round du combat si une partie des belligérants seulement sont conscients de la présence de leurs adversaires.

Round. Dans un combat tactique, un round équivaut à six secondes. Le combat se déroule par rounds, les combattants jouant chacun leur tour au cours d’un round.

Sagesse (Sag). Caractéristique représentant votre bon sens, votre perception de l’environnement et votre intuition.

Sans défense. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Secoué. Cet état applique un effet néfaste à votre personnage.

Shirren. Race de personnage joueur courante.

Solarien. Classe dans laquelle votre personnage peut s’entraîner.

Soldat. Classe dans laquelle votre personnage peut s’entraîner.

Sorts. Ces formules magiques produisent un vaste éventail d’effets. Normalement, seul un personnage doté de niveaux dans une classe de lanceur de sorts (comme le mystique ou le technomancien) peut lancer un sort.

Stabilisé. Cet état s’applique lorsque votre personnage est inconscient, mais n’agonise pas.

Surchargé. Cet état s’applique lorsque votre personnage transporte plus de volume qu’il ne peut le faire confortablement.

Taille. Il y a neuf catégories de taille pour les créatures, chacune occupant un espace donné sur la carte de combat quadrillée en fonction de sa taille.

Technomancien. Classe dans laquelle votre personnage peut s’entraîner.

Test d’initiative. Le résultat du test d’initiative détermine l’ordre dans lequel vous agissez lors d’un combat. Le résultat de ce test s’appelle souvent votre initiative.

Test de caractéristique. Pour tenter ce type de test, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de la caractéristique correspondante.

Test. Un test est un jet de d20, éventuellement modifiable par une autre valeur. Voici les tests les plus courants : caractéristique, initiative, compétence.

Thème. Représente un centre d’intérêt pour votre personnage, qui peut résulter de son historique, de son éducation ou de sa formation.

Type d’arme. Groupe d’armes qui s’utilisent de manière similaire, définie par la capacité de maniement des armes nécessaire pour les utiliser sans malus, par exemple arme légère.

Valeur de caractéristique essentielle. La valeur de la caractéristique la plus importante pour une classe donnée.

Valeur de caractéristique. Ces valeurs numériques définissent vos talents bruts. Elles sont associées à des caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Sagesse, Intelligence, Charisme.

Vesk. Race de personnage joueur courante.

Vitesse. Votre vitesse indique la distance que vous pouvez parcourir en combat lors d’une unique action de mouvement.

Volume. Le volume d’un objet représente son encombrement et son poids.

Ysoki. Race de personnage joueur courante.