Source : Bestiaire 3 pages 26
PX 25 600
Aberration de taille TG, CB
Défense
CA 25, contact 10, pris au dépourvu 23 (Dex +2, naturelle +15, taille -2)
PV 168 (16d8+96)
Réf +7, Vig +11, Vol +15
RD 10/magique et tranchant ; Immunité acide ; Résistance froid 10
Attaque
VD 15 m (10 c), escalade 9 m (6 c)
Corps à corps 2 griffes, +21 (1d10+11) et morsure, +21 (2d6+11)
À distance crachat d’acide +13 contact (10d6 acide)
Espace occupé 4,50 m (3 c) ; Allonge 4,50 m (3 c)
Attaques spéciales crachat d’acide, éventration (1d10+11)
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +23)
For 32, Dex 15, Con 23, Int 14, Sag 16, Cha 25
BBA +12, BMO +25 (+29 bousculade), DMD 37 (39 contre la bousculade, 45 contre le croc-en-jambe)
Compétences Art de la magie +15, Connaissances (exploration souterraine) +12, Connaissances (nature) +12, Dressage +17, Escalade +26, Intimidation +26, Perception +22, Psychologie +13, Survie +16
Langues aklo, commun, commun des profondeurs
Particularités maître de la vermine
Écologie
Environnement souterrain
Organisation solitaire, couple ou couvée (3-4)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Crachat d’acide (Ext). Un azruverda peut cracher un jet d’acide sur une cible située à moins de 18 m par une attaque de contact à distance, infligeant 10d6 points de dégâts d’acide.
Maître de la vermine (Sur). Un azruverda peut contrôler mentalement jusqu’à 32 DV (deux fois les dés de vie raciaux de l’azruverda) de vermine à la fois par combinaison de phéromones surnaturelles et de manipulation de la magie. L’azruverda doit voir la vermine pour pouvoir la contrôler, et celle-ci doit être dans un rayon de 36 m autour de lui. Il suffit d’une action simple pour tenter de contrôler la vermine : celle-ci peut résister avec un jet de Volonté de DD 25. Si la vermine rate son jet, l’azruverda peut lui donner un ordre mental simple tel que« bats-toi », « viens ici », « va là-bas » ou « tiens-toi tranquille » par une action rapide. Même si elle se compose de milliers d’entités individuelles, la vermine appartenant au sous-type nuée est aussi vulnérable à cette capacité. Un azruverda peut libérer une créature de son contrôle par une action libre. La vermine affectée par cette capacité agit normalement, à moins que l’azruverda ne la contrôle activement, mais n’attaque jamais son maître. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
|
Cette énorme créature possède une tête humanoïde et une belle carapace irisée, couverte de pointes.
Bien que ces énormes créatures insectoïdes à tête humaine aient une forme repoussante, elles sont généralement calmes et pacifiques. Livré à lui-même, l’azruverda se contente souvent de cultiver des jardins de champignons dans des sanctuaires souterrains. Ces jardins sont très jolis à contempler : ce sont des agencements artistiques étonnants combinant des champignons, des rochers et d’autres objets. S’ils sont généralement solitaires, les azruverdas s’entraident lorsqu’une menace plane au-dessus de l’une de leurs demeures souterraines.
Les azruverdas mesurent 4,80 mètres du haut de leurs nombreuses pattes et pèsent près de 2 tonnes.
|