Pouvoirs accordés
Le druide vénère les amphibiens ancestraux qui apportèrent la vie sur terre.Familier. Le personnage obtient un crapaud comme
familier. En ce qui concerne ce pouvoir, le niveau de
magicien effectif du druide est égal à son niveau de classe. Les niveaux de druide du personnage se cumulent avec ceux des autres classes qui donnent accès à un familier quand il s’agit de déterminer les pouvoirs de ce dernier.
Frappe collante (Sur). Par une
action simple, le druide peut tenter une attaque de contact à distance. Il lance un tentacule collant sur une cible située à moins de 4,50 mètres (3
c). Il peut utiliser le pouvoir de monstre
attirer pour rapprocher la cible de 1,50 mètre (1
c) vers lui. Le druide gagne un bonus égal à la moitié de son niveau de classe au test de
manoeuvre offensive sur le pouvoir attirer. Si la cible est plus grande que lui, le druide peut se tracter vers la cible sur 1,50 mètre (1
c) sans faire de test. La
cible peut se débarrasser du tentacule si elle réussit un test de
Force opposé par une
action simple, ou si elle lui inflige suffisamment de dégâts (le tentacule a un nombre de
points de vie égal au niveau du druide et une
CA égale à sa CA au contact). Le druide peut dissoudre le tentacule par une
action libre. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de
Sagesse.
Pied palmé (Ext). Au niveau 6 le druide gagne le pouvoir spécial
amphibie et une
vitesse de
nage égale à sa vitesse de déplacement de base. Au niveau 12, il obtient une vitesse
d’
escalade égale à sa vitesse de base.
Sorts de domaine. 1–
saut, 2–
ralentissement du poison, 3–
sentier de nénuphars, 4–
cri, 5–
bénédiction de la salamandre, 6–
confusion, 7–
métamorphose animale (amphibiens seulement), 8–
cri suprême, 9–
convocation de froghémoth