Pouvoirs accordés
L’équilibre entre la sagesse, les compétences, l’agilité et l’inclination au jeu du singe sert de modèle pour la discipline spirituelle du druide.Familier. Le personnage obtient un singe comme
familier. En ce qui concerne ce pouvoir, le niveau de
magicien effectif du druide est égal à son niveau de classe. Les niveaux de druide du personnage se cumulent avec ceux des autres classes qui donnent accès à un familier quand il s’agit de déterminer les pouvoirs de ce dernier.
Athlète simiesque (Sur). Par une
action libre, le druide peut ajouter un bonus de compétence égal à la moitié de son niveau de druide (avec un minimum de 1) à un test d’
Acrobaties, d’
Escalade, d’
Escamotage ou de
Sabotage. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de
Sagesse.
Vol à la tire à distance (Sur). Au niveau 6, le druide peut utiliser
Escamotage et
Sabotage à une distance de 9 mètres (6
c). Ce travail à distance augmente le
DD du test de 5 et le personnage ne peut pas faire 10. Tout objet manipulé doit faire moins de 2,5 kilos. Il peut utiliser ce pouvoir à condition d’avoir au moins 1
rang dans la compétence associée.
Sorts de domaine. 1–
charmant cadeau, 2–
pattes d’araignée, 3–
appel cacophonique, 4–
liberté de mouvement, 5–
convocation d’alliés naturels V (gorille sanguinaire ou
girallon seulement), 6–
confusion, 7–
métamorphose animale (primates et singes seulement), 8–
poing serré, 9–
prémonition