Méduse mythique
FP 9/RMy 3
Source : Campagnes mythiques p.208
PX 6400
Défense
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 20 (+3 Dex, +10 naturelle)
pv 115 (9d10+66)
Réf +11, Vig +7, Vol +8
Attaque
VD 9 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps épée bâtarde de maître, +10/+5 (1d10/19-20 plus poison) et 2 morsures de serpent, +12 (1d6+3 plus poison)
À distance arc long de maître, +13/+8 (1d8/×3 plus poison)
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure de serpent)
Attaques spéciales armes empoisonnées, convocation de serpents, dépétrification,
poison,
pouvoir mythique (3/jour,
montée en puissance +1d6), regard pétrifiant
Caractéristiques
For 10, Dex 17, Con 18, Int 12, Sag 15, Cha 19
BBA +9, BMO +9, DMD 22
Compétences Bluff +13,
Déguisement +13,
Discrétion +15,
Intimidation +16,
Perception +18,
Vol +7 ;
Modificateurs raciaux +4 en Perception
Langues commun
Écologie
Environnement souterrains et marais tempérés
Organisation sociale solitaire
Pouvoirs spéciaux
Armes empoisonnées (Ext). La méduse mythique peut dépenser une
action simple pour appliquer son venin de serpent sur son épée ou sur deux flèches. En principe, elle empoisonne ses armes à l’avance.
Convocation de serpents (Mag). Par une
action complexe, la méduse mythique peut convoquer un
cobra impérial ou 1d3
amphisbènes comme si elle utilisait le sort
convocation de monstres. Les serpents invoqués sont immunisés contre l’attaque de
regard de la méduse et restent pendant 8
rounds avant de disparaître.
Dépétrification (Sur). La méduse mythique peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour ramener une créature pétrifiée à la vie (comme si elle utilisait
transmutation de la pierre en chair) pendant 1 minute. La créature est sous le contrôle de la méduse (comme si celle-ci utilisait
domination universelle) et se retransforme en statue quand ce temps est écoulé. Si la méduse dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la créature revient à la vie pour 24 heures au lieu d’une minute. En principe, une victime pétrifiée dans un repaire de méduse mythique est un
demi-elfe guerrier 6 (voir le
Forgeron aventureux) ou un
humain homme d’armes 6 (voir le
Mercenaire grisonnant).
Poison (Ext). Morsure de serpent ;
JdS Vigueur DD 18 ;
fréquence 1/
round pendant 6 rounds ;
effet 1d4
Con ;
guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Regard pétrifiant (Sur). Transformation permanente en pierre, 9 m,
Vigueur DD 18 annule. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le
Charisme.