Source : Bestiaire p.209
PX 1 600
Aberration de taille G, CN
Init +7 ;
Sens vision dans le noir 18 m (12
c) ;
Perception +14
Défense
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +7, taille -1)
pv 51 (6d8+24)
Réf +5, Vig +6, Vol +7
Capacités défensives manipulation des ombres
Attaque
VD 3 m (2
c), vol 12 m (8
c) (moyenne)
Corps à corps morsure +8 (1d6+5), coup de queue +3 (1d8+2)
Espace 3 m (2
c) ;
Allonge 3 m (2
c) (1,5 m (1
c) pour la morsure)
Attaques spéciales enveloppement, gémissement
Caractéristiques
For 21, Dex 16, Con 19, Int 14, Sag 15, Cha 14
BBA +4, BMO +10, DMD 23 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Connaissances (religion) +11,
Déguisement +8 (+16 en tant que manteau),
Discrétion +8,
Perception +14,
Psychologie +8,
Vol +10 ;
Modificateurs raciaux +8 en
Déguisement pour se faire passer pour un manteau, un drap, une raie mante ou un objet/une créature similaire
Langues commun des profondeurs
Écologie
Environnement souterrain
Organisation sociale solitaire, couple, foule (3-6), ou vol (7-12)
Trésor standard
Capacités spéciales
Enveloppement (Ext). Un manteleur peut tenter d'envelopper une créature de
taille inférieure ou égale à M dans son corps par une
action simple. Cela fonctionne comme une manoeuvre de
lutte qui ne provoque pas d'
attaque d'opportunité. Si le test réussi, il parvient à
agripper la victime et tente de la mordre (avec un bonus de +4 au
jet d'attaque). Le manteleur peut encore utiliser sa queue en forme de fouet pour attaquer d'autres ennemis. Lorsqu'une attaque touche un manteleur qui est enveloppé autour d'une victime, le monstre subit la moitié des dégâts et la victime prise au piège, l'autre moitié.
Gémissement (Ext). Par une
action simple, un manteleur peut émettre un gémissement d'infrasons possédant l'un des quatre effets suivants :
- Malaise. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 m (12 c) subissent automatiquement une pénalité de -2 aux jets d'attaque et de dégâts. Celles qui restent dans la zone pendant plus de 6 rounds consécutifs doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas entrer en transe et se retrouver sans défense jusqu'à la fin du gémissement.
- Nausées. Toutes les créatures dans un cône de 9 m (6 c) doivent réussir un jet de Vigueur pour éviter de tomber à terre et d'être nauséeuses pendant 1d4+1 rounds.
- Stupeur. Une unique créature située à 9 m (6 c) ou moins est victime d'une immobilisation de monstre pendant 5 rounds (Volonté, annule).
- Terreur. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 m (6 c) doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas être paniquées pendant 2 rounds.
- Les manteleurs sont immunisés contre ces attaques mentales de sons. Les créatures qui réussissent leur Jet de sauvegarde contre le gémissement de nausées, de malaise ou de terreur d'un manteleur développent une immunité contre les gémissements de ce type produits par le même manteleur au cours des 24 heures qui suivent. Tous les jets de sauvegarde ont un DD de 15 et celui-ci dépend du Charisme.
Manipulation des ombres (Sur). Les manteleurs qui se trouvent dans une zone de faible luminosité peuvent manipuler les ombres. Par une
action libre, ils peuvent créer l'un des trois effets suivants :
flou (dure 1d4 rounds, uniquement sur eux-mêmes),
image miroir (NLS 6), ou
image silencieuse (DD 15, NLS 6, DD dépendant du
Charisme).